UFC 4 は以前のゲームよりも「1 フレームまたは 2 フレーム応答性が高い」

EA バンクーバーは、UFC 4 でスタンドアップをよりポップにするために作り直しました。

UFC の試合は常に優れていましたが、生のパワーの感覚はスタンドアップ ゲームには常に欠けていました。腰のひねりが、顎の骨を打ちつける突き出た拳に移行する様子をシミュレーションで捉えるのは簡単ではありません。幸いなことに、この続編では、アニメーションと基礎となるシステムが再加工され、より重点が置かれています。

「スタンドアップに関して私たちが変えた最も大きなことの 1 つは、実際には制御スキーム全体の変更です」とクリエイティブ ディレクターのブライアン ヘイズはインタビューで説明しました。 「これで、ダイナミックな打撃入力が得られました。」

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ジャブ、クロス、フック、レッグキックなど、核となるムーブセットのほとんどは同じままですが、より高度なムーブを実行するためにフィンガーツイスターをプレイする必要はなくなりました。

「ダイナミックな打撃入力は、基本的にタップとホールドの仕組みを導入しています」とヘイズ氏は語った。 「タップ vs ホールドの仕組みにより、ゲーム内で 1 回の攻撃を実行するために 5 つと 6 つのボタンを同時に押し続ける必要があるケースを減らすか、完全に排除しました。そして、それは明らかに人間工学的に非常に複雑でした。 「このストライキが正しく行われることを祈ります」というような感じでした。なぜなら、ボタンの 1 つを押すタイミングを間違えると、意図していなかった結果が得られるからです。」

しかし、UFC 4 の打撃試合に影響を与えるのはそれだけではありません。

「それを解決するために調査を進める中で、実際に以前のゲームよりも入力遅延が少なくなるようにアニメーション システムも更新しました」とヘイズ氏は続けました。 「つまり、ゲーム内のすべてのストライクの反応が以前よりも 1 ~ 2 フレーム向上しました。これは、以前は「待って、ボタンを何個押しているか」を確認するまで待たなければならなかったからです。あなたが求めているストライクを確実に提供できるよう努めるためです。

「現在、攻撃の開始がすぐに開始されるシステムが用意されていますが、ユーザーがタップではなく保持していると判断すると、適切なアニメーションに分岐して、ユーザーが求めていたことを完了します。つまり、アニメーションの観点からは攻撃の反応が実際により良くなりますが、人間工学的には、コントローラーによる手の負担は軽減されます。」

これらの調整に加えて、特定のタイプのパンとバターストライクが異なる熟練度レベルを持つ新しいコンピテンシーシステムもあります。

「レベル1のストレートパンチやレッグキックなら、技術的に難しいように見えます」とヘイズ氏は言う。 「しかし、レベル 5 になると、本物のスナップや腰の素晴らしい回転などが発揮され始めます。そこで、打撃ゲームを拡張するために、そのような要素をいくつか追加しました。しかし、最も大きな違いは、さまざまな打撃を投げることの人間工学的な難しさを少し軽減するためにコントロールが変更されており、すべての反応ももう少し良くなるはずです。」