ホラーを理解する: コントローラーを手に取り、未知の世界を覗いてみよう
マイクは、ホラーを最もよく理解している人々に、このジャンルとそれが私たちの媒体にどのように適合するかについて話します。
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ビデオ ゲームのホラーには、長く論争の多い歴史があります。カプコンがバイオハザードをリリースしたとき、ゲーム業界はホラーの概念を中心にジャンル全体を構築しました。バイオハザード1996 年。そのとき、「サバイバル ホラー」が私たちの最高のホラーを説明するために使用される用語になりました。恐怖とドキドキするアクションが組み合わさったゲーム。
だからといって、『バイオハザード』以前に業界がホラーというアイデアに興味を持っていなかったわけではありません。 NES の 13 日の金曜日は、その能力を最大限に発揮し、ヒューマン エンターテイメントが最初の作品をリリースしました。時計塔1995 年に日本のスーパーファミコン用に、PC 用のアローン・イン・ザ・ダークがバイオハザードの原型となりました。 『バイオハザード』はターニングポイントだった。私たちのテクノロジーが向上するにつれて、プレイヤーの本当の恐怖を引き出す開発者の能力も向上しました。
ホラーは、ゲーム、本、映画など、どんな媒体でも表現するのが難しいものです。ソフトにプレイしすぎると、本当の恐怖を生み出さない単純なミステリーやスリラーになってしまいます。作品によっては、現実では恐ろしい光景や行為を生々しく描いているものもあります。ホラーは絶対に失敗する可能性があります。
ホラーがどこで正しい方向に進むのか、どこで間違った方向に進むのかを理解するために、私はそれを最もよく理解している人々に頼ることにしました。と話しましたアントニー・ジョンストン、Dead Space、ZombiU、Nightjar コミック ミニシリーズの作家、ブラッド・ミスカ、プレミアホラーウェブサイトの共同創設者血まみれの気持ち悪いV/H/S 映画のプロデューサー、そしてブライアン・キーン、『ライジング』や『シティ・オブ・ザ・デッド』などのホラー古典の著者。
キーンは、何が素晴らしいホラーを生み出すのかについて最も単純な説明をしました。それは、視聴者が興味を持つキャラクターを作成し、それらを恐ろしい状況に置くことです。あらゆる物語の出発点は、優れたキャラクターを作成し、彼らに試練や苦難を経験させることであり、恐怖の違いは、その苦難がどのような形をとるかによって決まります。
「そうですね、まず第一に、それは怖くなければなりません! でも、それは厄介なことですよね?」ジョンストンはこう考えた。 「すべてがすべての人を同じように怖がらせるわけではありませんし、まったく怖がらせるわけでもありません。頭が回転したり、バケツの血が飛び散ったりしても、私はまったく怖がりません。食欲をそそるだけです。私にとってホラーとは、予感、緊張、恐怖、そして不可能な暴れを意味します。それをシナリオに組み込むことができれば、それがいつどこで行われたとしても、素晴らしいホラーストーリーが完成します。」
「私にとってホラーとは、予感、緊張、恐怖、そしてありえないことが日常の世界に蔓延することを意味します。」
Dead SpaceとZombiUのライター、アントニー・ジョンストン
ブラッド・ミスカの専門はホラー映画であり、優れた怖い映画を作成するには、多くの部分がすべて連携する必要があると述べました。ホラーゲームの開発にも同じことが言えます。
「実際にはやらなければいけないことがたくさんある右ホラー映画が成立するには、音楽、サウンドデザイン、エフェクト、演技、撮影、編集の美しい融合が必要です」とミスカは強調した。前述の項目のいずれかが失敗した場合、おそらく映画も同様に失敗するでしょう。」
「音楽とサウンド デザインは非常に重要だと思います。『エクソシスト』、『ハロウィン』、『サイコ』、『エイリアン』、さらには『インシディアス』などの映画を見てください。音楽と音楽はサスペンスを構築することも、恐怖を生み出すこともできます。それらは観客への音声合図として機能します。優れた編集また、サスペンスを生み出し、不十分な説明を削除し、悪い演技を隠してしまう可能性があります。質の高い作品は、映画の体験を台無しにする可能性があります。」
一部の人にとって、エンターテイメントの目的は現実逃避を提供することですが、その考えはホラーの考えと相容れないようです。なぜ現実生活から恐怖の世界へ逃げたいと思うのでしょうか?ミスカにとって、その質問は現実逃避に対する誤解に基づいています。
」フィーリング「それは現実逃避です」と彼は説明し、「タイタニックとハロウィーン、ET、さらにはクージョの間に違いがまったく分かりません。これらの映画はどれも観客に感情的な反応を引き起こし、映画の登場人物に対して感情的な感情を抱くことは、監督が達成できる最高の偉業の 1 つです。それはまた、視聴者が 100% ストーリーに没頭し、夢中になっていることを意味します。それが現実逃避の定義です - 精神的にどこにいてもしかし現実の生活。」
「感じることは現実逃避だ。それが現実逃避の定義だ――精神的にどこにでもいるのだ」しかし現実の生活。」
Bloody Disgusting の共同創設者である Brad Miska 氏。
キーン氏は、現実の世界はとても恐ろしく、ホラーは依然として逃避であると主張し、「人種差別、テロ、大量虐殺、小児性愛など、現実のモンスターが存在する。架空のモンスターは恐ろしい現実世界からの逃避に等しい」と述べた。確かに、ホラー本、ゲーム、映画の問題はすべて、特定の敵を生き延びたり、勝利したりすることで簡単に解決できます。現実についても同じことは言えません。
「現実逃避は、かなり現代的な態度であり、快適な現代社会の特権であるといつも思っています」とジョンストンは私の質問に答えた。 「伝統的な古い物語は、目的を持って語られることがよくありました。それらには教訓があり、時には教訓過多になることもありますが、単にカタルシスをもたらすものもありました。そこにホラーが登場し、永続します。ベーオウルフを最初に知られているホラーストーリーとして挙げることもできますが、私たちは何千年も経った今でもそれを語り続けています。」
「ホラーは、私たちに恐怖と恐怖(同じコインですが、非常に異なる2つの側面)を経験し、不安と不安を感じさせ、心の中の暗い場所で想像力を完全に暴走させる機会を与えます...そして最終的には、暗闇の恐ろしいものは普通の人々によって打ち負かされるか、少なくとも対抗できるということを私たちに安心させてくれます」と彼は付け加えた。 「ラヴクラフトのホラーのような例外はあります。しかし、それにもカタルシスの要素があります。それは最終的には悲劇的で虚無的なものになるかもしれませんが、そのような物語を体験した後、読者/視聴者/プレイヤーが現実世界に単純に戻ること自体が、暗闇に光を当てるという究極の効果は同じだと思います。」
ビデオ ゲームは主にプレーヤーの主体性を重視しており、目の前の問題を解決するための一連のツールをプレーヤーに提供します。多くのビデオ ゲームは、本質的にはパワー ファンタジーとしても機能しており、ホラーの脆弱な核とは相反するものです。実際、サバイバル ホラーの続編の多くは、より大きな武器やアクション セットに焦点を当てすぎて、オリジナルの素晴らしさを失っています。ジョンストンは、Visceral の Dead Space ゲームや Ubisoft の ZombiU のライターとして、このプッシュアンドプルの経験が最も豊富です。
「私はこの前提に同意できません。なぜなら、それらは権力幻想ではまったくないと思うからです」とジョンストン氏は語った。 「はい、悪人は通常最終的には倒されますが、定義上、悪役は主人公よりも強力です。彼女の目的は、強いことではなく、彼より賢くなることで悪役を倒すことです。」
「人種差別、テロリズム、大量虐殺、小児性愛など、現実のモンスターが存在します。架空のモンスターは、恐ろしい現実世界からの逃避に等しいのです。」
著者はブライアン・キーン。
「しかし、デザイナーやライターがプレイヤーに制御を譲らなければならないというのは正しいことであり、プレイヤーが特定の方法で行動したり、特定の時間にどこかにいることに依存している場合、問題が発生する可能性があります」と彼は続けた。 「しかし、それはどんな種類のゲームを作っているかに関係なく同じです。問題がある場合は、より賢明に設計する必要があります。どれだけ制御を維持または譲渡しても、最も効果的な恐怖は常に夜明けの認識の恐怖です。プレイヤーがすでにある状況に陥っているとき、あるいは取り返しのつかないことをしてしまったとき、その行動そのものが自分を危険にさらしていることに気づく前に、その感情に勝るものはない。それはプレイヤーの主体性に依存しているからである。」
私は以前、多額の予算をかけて作られた続編とホラーが融合しない理由について論文を書きました。それは、ホラーは未知のものを前提としているのに対し、AAA の続編は親しみやすさを重視しているからです。最高のホラー続編は同じ核から始まりますが、新しい状況を提示するため、ゲーム全体がまだ未知のものを表現しています。これはゲームだけの問題ではなく、ホラー映画の続編にも当てはまります。オリジナルの『エルム街の悪夢』はホラーでしたが、1991 年に『フレディの死んだ最後の悪夢』が公開されるまでに、このシリーズはしっかりと定着していました。ジョンストンは私の前提の一部に同意しました。
「『エイリアン』はおそらくエンターテインメント史上最高のホラー続編だ。同じ物語をもう一度伝えようとするのではなく、オリジナルの精神に忠実であり続けているため、この作品は成功している」と彼は私に語った。 「そして、映画の続編は物語の範囲と危険のレベルを拡大する傾向がありますが、ゲームの続編(ホラーに限らずすべてのジャンル)は、代わりに兵器、メカニック、ローグギャラリーの拡大に焦点を当てることが多いと思います。より多くの箇条書きでプレイヤーを誘惑するのは間違いであり、特にホラーにおいてはそうだ。」
「私のお気に入りのホラーゲームの続編は、サイレントヒル2。最初のゲームと同じストーリーを語ろうとしているわけではありません。ある意味、実際には、それよりも明白な超自然的な要素は少ないです。サイレントヒル。マップは少し大きいにもかかわらず、登場人物とその悲劇に焦点を当てた、より親密で個人的な種類のホラーです。そしてそれはうまくいきます。ゲームの途中でジェームズの重大な秘密を理解したのをはっきりと覚えていますが、そのビデオテープを見たとき、その現実は依然として衝撃的なものでした。:
「むしろ、これらの強力なスタジオは小規模映画にチャンスを与えるべきだが、彼らはそれが『エルム街』、『ソウ』、『ハロウィン』、『パラノーマル・アクティビティ』シリーズの理由であることをすぐに忘れてしまう。」
Bloody Disgusting の共同創設者である Brad Miska 氏。
キーン氏は、違いは意図にあると考えている。つまり、続編は制作者が実際に語るべきストーリーを持って推進しているのか、それともご都合主義なのか?ミスカ氏は、ホラー映画には続編の問題があることに同意したが、問題は物事のビジネス面にあると説明した。同氏は、企業は小規模なストーリーにもチャンスを与えるべきだと主張する。
「(続編は)2つの理由でホラーを破壊しています」とミスカ氏は語った。 「フランチャイズの続編が上演されなかった場合、誰もがホラーは死んだものだと宣言し始めます。同様に、低予算のホラー映画が上演されなかった場合、メディアはホラーは死んだものだと宣言します。私は国家について人々と常に議論しています」どちらかといえば、これらの強力なスタジオは小規模な映画にチャンスを与えるべきですが、彼らはそれが『エルム街』、『ソウ』、『ハロウィン』、『パラノーマル・アクティビティ』シリーズの理由であることをすぐに忘れてしまいます。フランチャイズ獲得のチャンスはたくさんあるが、彼らはそのチャンスに乗りたがらない。」
最後に、私は 3 人の紳士全員に簡単な質問をしました。あなたにとってこのジャンルの頂点は何ですか?キーンは単に私にこう指摘しただけですスピーチの転写彼は2011年のフィクションカンファレンス「アンソコン」で発言し、本物のホラーに興味がある人たちに、ジム・スターリンの『狂人たちの間』、R・R・ライアンの『呪いのエコー』、国会議員シールの『パープル・クラウド』など、失われた古典を読み返すよう促した。ミスカさんの返事が最も早かったが、ジョンストンさんの返事はいくつかの媒体をまたいだものだった。
「それは『エクソシスト』に違いない」とミスカは言った。 「この映画には重い社会的コメントが含まれており、力強く人間的であり、(質問 1 に対する私の答えで言及したすべての理由により)これまで作られた中で最も恐ろしい映画です。40 年間、人々はこの映画を真似しようとしてきましたが、すべて失敗しました。全部失敗した。」
「ゲームでは、サイレントヒル 2 が他のゲームより頭も肩も上であり、オリジナルの『アムネジア』が僅差で 2 位です」とジョンストン氏は語り始めました。 「そして、あなたは好きなだけ私を偏見だと非難することができますが、それでも私は最初のデッドスペースはあなたがこれまでにプレイした中で最も恐ろしいゲームの1つだと言います。文学において、私にとってラヴクラフトに勝るものはありません。まったく超現実的な敵対者にもかかわらず、これまで誰も、そして誰もいませんでした」それ以来、存在の真の恐怖をよりよく反映しています。そして映画では、私はいつもSe7en、Alien/sに戻ります。ザ・シング。私は次の男と同じくらいちょっとした卑劣な男も大好きですが、スマートで知的な恐怖は私にとって永遠の魅力を持っています。」
ミスカの先ほどの発言は正しい。エンターテイメントには常に恐怖が存在します。死んでいるのではありません。時々道に迷ったり、以前ほど大きくなくなったりするかもしれませんが、常にそこにあります。ビデオゲームでは、パブリッシャーが利益を追求するあまり、恐怖を失うことがあります。
『バイオハザード』はホラーシリーズとしての道を失ったが、近日公開される『バイオハザード リベレーションズ 2』はその形に戻ったようだ。コナミは何年もサイレントヒルフランチャイズを打ち続けてきたが成功していなかったが、PTは真の恐怖を取り入れた新しいサイレントヒルを示唆している。 Nude Maker の Project Scissors は、Clock Tower シリーズの精神的な後継者であり、このプロジェクトは Clock Tower のクリエイターである河野一二三氏によって率いられています。三上真司は今月、『The Evil Within』でこのジャンルに復帰した。
これらすべては、長年にわたってリリースされてきた小規模なホラー プロジェクトのすべてに触れる前に行われます: 『コープス パーティー』、『ローン サバイバー』、『ホーム』、『アムネジア』、『スレンダー: ジ アライバル』、『アウトラスト』。たとえ大企業が忘れたとしても、ゲームにはホラーが常に存在し続けます。