We Played Teamfight Tactics, Riot's New Auto Chess, and It's Looking Like A Real Competitor

リーグの新しいゲームモードは、実際の競争を引き起こす可能性があります。

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ライアットゲームズはオートバトラーのリングに足を踏み入れていますチームファイトの戦術、Dota によって形成され、人気が高まっているゲーム タイプを取り入れたものです。オートチェス。しかし、チームファイト タクティクスは、リーグのレイヤーによる単純なコンセプトのリフトではなく、まだチェスのプールに飛び込んだことのない人々を魅了する可能性のある方式に賢明な変更を加えています。

MOBA ジャンルの起源は改造です。のようなゲームリーグ・オブ・レジェンド彼らの遺産の一部は、Defence of the Ancients などの MOD に見られるインスピレーションによるものです。したがって、ライアット ゲームズがヒーロー戦闘の枠外への最初の新たな進出として、オート チェスのようなソースに目を向けるのは適切なことです。

「それは Auto Chess がリリースされて間もない 1 月に始まりました」と Teamfight Tactics のプロダクト マネージャー、Richard Henkel は言います。 「私たちのデザインリーダーの一人がメールを送ってきて、『オートチェスゲームというものがありますが、これはハイレベルな遊び方です。かなり楽しいと思います。ぜひチェックしてみてはいかがでしょうか。』

関心の高まりからすぐに、約 12 人の開発者が集まり、独自の解釈を作成するためにチームファイト タクティクス チームとなるグループのプロジェクトに変わりました。彼らは、オート チェスのバージョンが自分たちにとってどのようなものになるかを検討し始めましたが、ライアット ゲームズはそれを「オートバトラー」ジャンルと呼んでいます。チームファイト タクティクスがチェスのイメージを取り除き、六角形のボードを選択したことを考慮すると、より適切な説明になります。

オートバトラーのジャンルに詳しくない方のために説明しておくと、このゲームにはタワーディフェンス、カード ゲーム、戦術ゲームの要素が組み合わされています。 8 人のプレイヤーがユニットに費やすゴールドを獲得し、ボード上の所定の位置に配置します。次に、自分のボードを守りながら、他のプレイヤーのボードと戦います。自分の盤面が負けると、生き残っている敵ユニットの数に応じてダメージを受け、ユニットを買って配置して戦うというサイクルに進みます。

チームファイト タクティクスは、潜在的なプレイヤーの幅広い層にアピールすることを目指しています。 |暴動

複雑さは細部にあり、各ユニットにはさまざまなレベルのレア度があり、チームファイト タクティクス、その出身地、クラスなど、他のユニットと相乗効果を発揮して追加のメリットを得ることができる特性もあります。一定数のヨードルユニットを配置すると、攻撃を回避する機会が与えられますが、十分な数のヴォイドオリジンユニットを配置すると、ユニットの攻撃が鎧を貫通します。ガンスリンガーをラインナップに追加すると、彼らの攻撃がさらに多くの敵を攻撃できるようになり、パイレーツはプレイヤー対プレイヤーのラウンド終了時に追加のゴールドを与えます。変身や群集制御から生のダメージに至るまで、個々のユニットの能力のニュアンスが含まれており、他のボードに勝つためにボードをカスタマイズできる方法がたくさんあります。

オートバトルでは、これらの利点のバランスをとり、遅れを取らずに他の人に勝つようにビルドを調整することが重要です。ゴールドを使いすぎると、ラウンドごとに備蓄によって生成される利息の恩恵を受けられなくなります。ユニットショップを再ロールするためにレベルアップするのをやめれば、すぐにボードの最大ユニット数がパックに後れを取ることになります。オートバトルでは、ポーカーに似た慎重で思慮深いバランスが求められます。いつオールインすべきか、いつ安全策を講じるべきかを知る必要があります。

Riot がこのジャンルへの取り組みでやろうとしていることは、それに新たなひねりを加えながら、新規プレイヤーが苦戦している場所に対処することです。アイテムは、より強力なアップグレードに自動的に結合される基本的な構成要素です。マントや剣などの基本的なアイテムのドロップは基本的なステータスを与えますが、ユニットが 2 つ装備すると、自動的にそれらを組み合わせてより強力な武器となり、武器庫の配分方法に選択と戦略の層が追加されます。

左側にあるシナジーカウンターは、ラインナップが特定のボーナスで到達した恩恵の段階を明確に示します。さらに、レベルごとに追跡し、ゴールド、シルバー、ブロンズのどのレベルに到達したかを示します。 League of Legends エンジンで構築されているにもかかわらず、インターフェイスとレイアウトは自動戦闘の目的に合わせて調整されているようです。これは、既存のゲームを別のジャンルに合わせて変更するという、ときに不安定になるフレームワークとは大きく異なります。

「最初に私たちが始めた主な目的は、オート チェスのフレームワークとは何かということではありませんでしたが、それは非常に役に立ちました」とヘンケルは言います。 「しかし、それよりも重要なのは、プレイヤーが経験する問題のうち、私たちが解決できる可能性があるものは何なのか、また、私たちがまだ捉えられていないと考えている、私たちが捉えたい体験は何なのかということでした。」

最も顕著な違いは、チームファイト タクティクスのインタラクティブ性、特にプレイヤーのアバター (または「リトル レジェンド」) がアクションにどのように関与するかです。あなたのボードは実際に他のボードにテレポートし、あなたの視点とアバターがそれに続きます。巧妙な工夫として、あなたは「シェアード ドラフト」と呼ばれるラウンドのルーレット ホイールでのアクションに積極的な役割を果たします。時々、それが「メリーゴーランド」、あるいは私が例えたように「お腹を空かせたカバ」と呼ばれているのを聞きました。

ゲームの開始時に、各プレイヤーのアバターは同心円状のリング内に出現し、内側のリングには回転するユニットのカルーセルが表示されます。これらは、最初に取得した人が無料で取得できます。最初のラウンドは自由参加で、後のラウンドでは、体力が最も低いプレイヤーから始めて 1 位まで、利用可能なユニットを 1 つずつ解放します。

これは優れた復帰メカニズムであるだけでなく、各試合をよりアニメーション化してインタラクティブにし、他の自動戦闘機にはない側面をもたらします。他のゲームではボード上に魔法のようにユニットが出現し、プレイヤー キャラクターはほとんど関連付けられていないカーソルを使用しますが、Riot Games はもう少し個性を加えたいと考えています。

「プレイヤーに、楽しいゲームをプレイしている、そして人々、できれば友達と一緒にプレイしているようなゲームを感じてもらいたかったのです」とヘンケル氏は言います。 「私たちはそれを非常に社会的な経験にしたかったのです。」

ヘンケルは遊び心のある競争力のある姿勢を表現しており、その利点としてチームファイト タクティクスがそれです。ほんの数試合のうちに、私はすでにくつろいでおり、7 人のさまざまな対戦相手を打ち負かすという最終目標に向けて、他のプレイヤーのボードを眺め、構築できる相乗効果を示唆していました。しかし、それはこのジャンルでは典型的なことです。

私の心に残ったのは、共有ドラフトのようなラウンドで、リングに落ちると目の前にチャンピオンが現れるのを見ることができました。ライフの少ない人たちは、スウェインやアニビアのようなキャラクターを奪い、高レアリティのチャンピオンを目指して飛びつきました。パックの中央は相乗効果を求め、またはロスター内のユニットを組み合わせてアップグレードする必要がある3人のチャンピオンのうちの最後のチャンピオンを求めました。あなたが最後だったら、それはテーブルの残骸でした。しかし、それはチームファイト タクティクスのプレイをより複雑でアクティブな体験のように感じさせる緊張感でした。

これらのラウンド中に私は少し興奮しましたが、それでもこのジャンルは最終的にはリーグ・オブ・レジェンドのような MOBA よりも要求が厳しいものではありません。ヘンケル氏が指摘するように、これはリーグやゲーム コミュニティ内の変化する年齢層にアピールできる可能性があります。これは、2 人の子供の父親である彼が、1 ~ 2 つのゲームを戦いながらリラックスして Netflix を視聴できる、よりリラックスした体験です。

これはリーグ・オブ・レジェンドにどの程度影響しますか?答えは、たくさんあることと少ないことの組み合わせです。 League は通常どおり存在し、Teamfight Tactics は表向き完全なゲームではなく別のゲーム モードですが、ヘンケル氏はそれをクライアントの独自の領域内に存在させたいと述べています。彼のチームは、ランク付けされたキューと、リーグ クライアントをダウンロードしているユーザーがチームファイト タクティクスだけをプレイしたい場合に MOBA チュートリアルをオプトアウトできる「分割フロー」を望んでいます。

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すべてはこのジャンルに脚があるかどうかにかかっています。 Valve の Dota 2 では記録的な数字を打ち立てていますが、それは必ずしも League of Legends のような長期的な成功を予測するものではありません。そして、Valve とオリジナル MOD 開発者の Drodo Studio がさまざまな模倣者と並行して独自のバージョンを開発し、オートバトラーのランドラッシュが続く中、Teamfight Tactics はどのようにして目立つだけでなく繁栄するのでしょうか?ヘンケルと彼のチームにとって、それは単にタイミングの問題でした。Riot が参入するなら、今がその時です。

「足があるかどうかさえ分かりません」とヘンケル氏は言う。 「12か月以内になるかもしれないし、なくなっているかもしれない。私たちはそれが長持ちすると考えているので、これは新しいものなので、特に早い段階で最善を尽くしたいと思いました。」

オートバトルは人気がありますが、まだ初期段階にあります。 Teamfight Tactics により、Riot Games は初心者に優しいバージョンのゲームを提供する用意ができているようですが、同時に奥深さを持ち、リーグ・オブ・レジェンドのような世界的巨人の背後にある伝承とインストールベースの重みを活用しています。そして、プレイしてから数日が経ち、E3 2019 の最中でも、このゲームは私にとって思い出深いゲームの 1 つです。 『Dota Auto Chess』が行う多くの機能を満たしていますが、私に興味と推測を与え続ける賢い方法を見つけてくれます。 100 時間目は 5 時間目と同じではないかもしれませんが、オープンで空腹なセクションを利用する準備ができているように見えると同時に、多くの新規プレイヤーを引き付けることができます。

繰り返しますが、Teamfight Tactics は、League of Legends と同様に不安定な可能性を秘めた立場にあります。 MOD のフレームワークを独自の型に組み込んで、最終的には国際的な現象になる可能性もあれば、別のゲーム モードになる可能性もあります。ヘンケルはプレゼンテーションで私に、リーグ チャンピオンシップ シリーズの満員のアリーナで応援するファンの写真の隣に、リーグ オブ レジェンドのオリジナルの箱入りコピーの写真を店の棚に置いたと語った。

「もう一度できるかどうかは分かりません」とヘンケル氏は言う。 「しかし、現時点では、それを実現できる人材、IP、プラットフォーム、エンジンが揃っていると考えています。迅速に反復し、Riot が以前に一度やったことをもう一度実行できることを願っています。」