「私たちはこの拡張にすべてを注ぎました」 - ファイナルファンタジー 16 の DLC ディレクターがゲームの最終コンテンツドロップについて語る

ファイナルファンタジー 16 がついに完成し、最後の DLC がリリースされました。アドオンのディレクターに話を聞き、Rising Tide の新機能と、クライブの冒険を無事に終わらせる方法について話しました。

Rising Tide のリリースにより、ファイナルファンタジー16が完成しました。過去にはエスパー、召喚獣、幻獣などとして知られていた元素の神を題材としたゲームですが、不思議なことに FF16 の物語には 1 つの要素が欠けていました。今、Rising Tide で、水のエイコンがクライブの戦いに加わります。

「すべてがパワーアップしているのが実感できます」と、ファイナルファンタジー 16 の DLC ディレクターの鯨岡 武夫氏は熱弁します。もちろん、パワークリープはゲームではよくあることですが、満足のいく進行を実現するには、実際には、以前は致命的だった敵を払いのけるまで、キャラクターがさらに強力になることが要求されます。しかし、鯨岡氏は FF16 のイケメン主人公であるクライブとジルについて話しているのではなく、開発チームについて話しているのです。

鯨岡氏は、ファイナルファンタジー16発売後のディレクターの椅子に就き、高井博氏からその職責を引き継ぎました。クライブの新たな冒険とプレイヤーの新たな課題を見つける責任を負った私にとって、最も貴重な資産は 1 つありました。それは、チームが活気に満ちていて、それを実現する準備ができていたということです。

「本編の開発を通じて、全員が個人として多くの経験を積みました」と鯨岡氏は言います。 「DLC の開発ペースははるかに速く、はるかにスムーズでした。」

スクウェア・エニックス内の他のチームはしばらくの間 PS5 に取り組んできましたが、FF16 の開発者 (スリリングな名前の「クリエイティブ ビジネス ユニット 3」) にとっては、これがこのプラットフォームへの初めての取り組みでした。鯨岡氏は、FF16 の開発を必然的に延長したプラットフォームを理解するための試行錯誤、実験、苦闘のプロセスについて説明します。しかし、DLC に関しては、チームは準備ができていました。彼が言うように、彼らはエンドゲームに向けて準備ができている RPG のヒーローのように「パワーアップ」していました。

「私たちがチームに『とにかく新しいものを作ってほしい』とお願いしたとき、それはゲームデザインや環境など、ゲームのさまざまな側面において、このパワーアップした立場からスタートすることを意味しました。」と付け加えます。 「おそらく外から見てもわかると思います。だからこそ、私たちは 2 セットの DLC を、1 つは 6 か月、もう 1 つは 1 年という、これほど短いスケジュールで作成することができたのです。」

開発者がパワーアップすると、プレイヤーもパワーアップします。結局のところ、ファイナルファンタジー 16 は常にうらやましくない綱渡りをしなければなりませんでした。ファイナル ファンタジー ゲームとして、ゆっくりとしたペースのコマンドベースの RPG にしか慣れていないプレイヤーにとってもアクセスしやすく、楽しめるものである必要がありました。しかし、FF16 は恥じることのないアクション RPG でもあり、その最も大きな影響はおそらくデビル メイ クライとゴッド オブ ウォーを組み合わせたものでしょう。しかし、すでにエンドゲームをプレイしているプレイヤーを対象とした DLC を作成する際に、FF16 チームはそれらの制約からある程度解放され、クライブ、彼のスキルセット、FF16 の戦闘のペースを理解するのに何十時間も費やしたであろうプレイヤー向けにデザインしました。 。

「Echoes of the Fallenでは、戦闘全体の基本的な難易度を上げました」と鯨岡氏は説明します。 「その理由の一つは、アクションゲームに自信のないプレイヤーでもストーリーやストーリーを楽しんでもらえるように、本編の難易度をあえて低めに設定したことです。最後まで見てください。

「メインゲームをクリアして最後まで到達できたプレイヤーの割合を見ると、それがベースゲームとしては正しい選択だったと思います。しかし同時に、プレイヤーからの「もっと挑戦的な戦いが欲しかった、本気でやり込めるものが欲しかった」、または「本当に連続した連続戦闘が欲しかった」というフィードバックがあることも認識していました。本当の挑戦として」、あるいは「クライブをコントロールして彼としてプレイする時間がもっと欲しかった」とさえ思いました。

ファイナルファンタジー 16 の 2 番目で最後の DLC では、クライブとその仲間たちがミシディアへ旅します。YouTubeで見る

その結果、ゲーム体験を完成させる 2 つの FF16 DLC が誕生しました。 12月にリリースされたEchoes of the Fallenとライジングタイド、今週新しく発売されました。 DLC の開発が本格的に開始されたのは FF16 の 2023 年 6 月のリリース日以降だったため、チームはファンの感想を読んだり、ライブ ストリームを視聴したり、FF16 に対するプレイヤーの反応を注意深く分析したりして、フィードバックを集めることができました。遠く離れたプレイヤーと戦闘はDLCで推進される可能性があります。

「これが本編で得た経験以上の大きなアドバンテージです」と鯨岡氏は痛感する。 「ゲーム本編がすでにリリースされた後に DLC に取り組むと、プレイヤーからフィードバックを得ることができ、開発中にそれを考慮に入れることができます。ですから、すべてのプレイヤーとそのフィードバックに本当に感謝しています。」

今週 Rising Tide に飛び込むファンは、FF16 のほぼすべてをもう少し提供することを目的とした体験を見つけるでしょう。一部の DLC のように、DLC は FF16 に新たなひねりを加えることを目的としているのかと尋ねると、鯨岡氏は首を横に振りました。それは洗練され、すでにあるものをさらに推し進めることです。

ストーリーの外では、これは「カイロス ゲート」として現れます。これは、ますます困難になるさまざまな戦闘シナリオでプレイヤーの勇気をテストするように設計された新しいモードです。これは FF16 の戦闘デザインの究極の表現であり、間違いなくその最高の特徴の 1 つです。鯨岡氏が示唆しているように、このモードはコア ゲーム用に設計されたシステムを限界まで押し上げるように設計されています。

もちろんストーリー面も手抜きではありません。 DLC では、より強力な敵、大げさな新しい動き、興味深い新しいストーリーのひねり、特定の主要キャラクターが少しの成長を楽しむ時間が増え、探索できる美しい新しいゾーンが見つかります。おそらくこれは、一部のゲームのアップデートのように、伝統的な意味での「拡張」とは言えませんが、「DLC」が提供する傾向にあるものの上限にあることは間違いありません。

このアプローチの結果、奇妙な問題が 1 つあります。これはストーリーに組み込まれたコンテンツですが、このコンテンツのプレイをどのように率直に勧めるかと問われると、プレイヤーはまずメインストーリーを終えてから、戻って楽しむことを推奨しています。試合後のライジングタイド。また、DLC は FF16 のエンディングをまったく変更しません。しかし、そのイベントはファンが楽しめる物語のコンテキストを提供します。結局のところ、それは大団円ではなく、余談ですが、RPG では、それが最良の部分である場合があります。オリジナルのゲームがメインストーリー以外のコンテンツに苦戦していると感じられたことを考えると、これは適切だと思われます。FF16の最後のコンテンツドロップは何になるでしょうかそれに対処しようとしています。そしてパソコン上で、プレイヤーは初日からこれにアクセスできます - その日が終わったときはいつでも。

「Rising Tide で私たちが取り組んだ全体的なコンセプトは、MMO の拡張パックで採用するアプローチと同じようなものでした」と鯨岡氏は述べています。 「つまり、ファイナルファンタジー 16 を構成する基本的な要素をすべて取り込み、そこにもう少し追加したということです。それはさらなるストーリーであり、サイドクエストのある町を含むまったく新しいフィールドエリアであり、クライブの新しいエイコニック能力であり、新しいエイコンの戦いです。私たちはこの拡張にすべてを注ぎ込みました。」

「ちょっとしたひねりやちょっと違うものを追加するというよりは、この DLC で私たちが本当に重点を置いたのは、FF16 ファンが本当に楽しめる、より良いコンテンツを提供することだったと思います。」