ブレイブリーデフォルトの正しいこと
スクウェアの驚異的な新しい 3DS RPG には、ファイナルファンタジーのノスタルジーだけではありません。
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待っている間ブレイブリーデフォルト米国デビューを果たした今でも、私たちはゲームの偉大な皮肉を味わい続けることができます。スクウェア・エニックスはついに、昔ながらのファイナルファンタジーファンの心を掴んだ RPG完全にファイナルファンタジーの名前を捨てて独自のことをする。
それでも、『ブレイブリーデフォルト』は、単にファイナルファンタジー IX に対するある種の原始的なノスタルジーを利用するというだけではなく、このゲームを推奨する多くのことを提供しています。 16 ビットおよび 32 ビットのファイナル ファンタジーの本質を確実に再現していますが、ゲームのその 1 つの側面をハイライトとして提示することは、全体を損なうことになります。このゲームで私が最も感銘を受けたのは、ブレイブリーデフォルトで、全体を損なうことなくマルチプレイヤーとソーシャルの仕組みをシングルプレイヤー RPG に統合する方法のコードをついに誰かが解読したことです。
Pete Davison は、ブレイブリーデフォルトがこれらの機能をいかに巧みに活用しているかについてすでに触れています恐ろしいマイクロトランザクションだけでなく、しかし、私は賞賛の合唱に私の声を加えざるを得ません。従来の RPG と同様にソロプレイに重点が置かれているジャンルにおいて、マルチプレイヤー ゲームの重要性が高まっていることをどうするかという考えは、3DS のストリート パスが登場するずっと前から存在していました。
実際、1987 年の Nethack (真のオンライン マルチプレイヤー RPG が存在するずっと前) にまで遡る原型的な試みが見られます。これは、ゲームのサーバーベースの性質を利用して、以前のプレイヤーがプレイしていた場所をマークする「ボーン ファイル」を作成するものでした。現在のメインフレームは崩壊しました。これは、真の MMO における死体略奪の直接の先駆けです。コンソール RPG や、Swords & Serpents、Secret of Mana、さらには Final Fantasy VI などのアクション RPG は、RPG を複数のプレイヤーでも動作させることを試みましたが、その結果はさまざまでした。その後、サイバーコネクト 2 は、.hack シリーズを使用してシングル プレイヤー向けの偽 MMO をシミュレートするために非常識な努力をしました。
しかし、ブレイブリーデフォルトの仕組みは、より最近のゲーム、つまりスクウェア・エニックス自身の DS の傑作に最も深いルーツがあります。世界は君とともに終わるそしてドラゴンクエストIX。どちらも 3DS とストリート パスよりも前から存在していましたが、実際、その人気は任天堂がストリート パスをシステムの不可欠な部分にする上で重要な役割を果たしましたが、DS のパッシブ ワイヤレスを使用して、明らかにシングル プレイヤーであるゲームにソーシャル コンポーネントを追加しようとしました。旅。 『すばらしきこのせかい』では、他のプレイヤーとデータを交換すると、ピン(必殺技)がレベルアップします。それだけでなく、このゲームはゲームを 1 ~ 2 日スリープ モードにすると追加の経験値を提供しました。これは、基本プレイ無料の「リチャージ」モデルの先駆けのようなものでしたが、完全にプレイヤーの利益に役立ちました。少額取引の現金を強奪するための棍棒として振り回されるのではなく。
一方、『ドラゴンクエストIX』にはさらに充実したソーシャル要素が組み込まれていました。まず第一に、従来のターンベースの戦闘が存在するにもかかわらず、実際には最大 4 人のプレイヤーが一緒に出かけて冒険することができました。実際、プレイヤーのセカンダリ パーティー メンバーは交換可能なジェネリックとして扱われ、友人が比較的シームレスにドロップインおよびドロップアウトできるようになりました。
3DS が登場してから約 3 年間、『ドラゴンクエスト IX』を超えるゲームはありませんでした。ブレイブリーデフォルト以外のゲームはない
ソーシャル機能としては、本当にしかし、DQIX の最大の特徴は、ストリート パス以前の接続でした。これにより、人々は自分の主人公を他の DQIX プレイヤーのゲームに送り、隠しダンジョンを明らかにする宝の地図を渡すことができました。ゲームのダンジョン生成メカニズムのいくつかの癖により、ゲームを大きく開くために操作できる悪名高いマップがいくつか生まれました。 DQIX は、その伝統と DS の人気だけを考えれば成功するはずでしたが、受動的なソーシャル化 (およびそれに伴う特典) により、確実なヒット作が絶対的な大作に変わりました。
しかし、両方のゲームのソーシャル要素には欠点もありました。特に DQIX は、友達をタグ付けするためにプレイヤーにフープを飛び越えさせ、ゲームの開始近くの町に戻り、特定の NPC と会話してゲームを通信モードにし、ヒットするたびにキューをクリアする必要がありました。訪問者制限は 3 名です。その多くは、ゲームがより多くのベイク時間を必要とするハードウェア機能を悪用しているという事実から来ています。 3DS はスリープ モード通信をより完全にサポートしていますが、システムのデビューからほぼ 3 年間、DQIX が提供するものを実際に超えるゲームはありませんでした。つまり、ブレイブリーデフォルト以外のゲームはありません。
ブレイブリーデフォルトはストリートパスをさまざまな方法で活用しており、そのマルチプレイヤー機能はストリートパスに完全に限定されているわけではありません。これは、東京の中心部に住んでいない人や週末をゲームやアニメに費やしていない人にとっては大きな安心となるはずです。慣例。最も基本的なレベルでは、(ストリート パス、3DS フレンド リスト、または毎日ランダムなオンライン宝くじによって) 交流する人々は、ゲーム内村ノレンデの住人となり、お店を再建したり新しい土地を開拓したりして村の再建を支援します。ゲームがアクティブな間 (プレイ中またはスリープ モードのいずれか)、エリア。ただし、これらの住民は戦友にもなり、戦闘中に (ただし 1 回だけ) 召喚して、特に困難な遭遇を難なく乗り越えることができます。
ブレイブリーデフォルトのソーシャル要素はゲームバランスを壊す可能性があります。現在到達しているクエストよりもずっと奥の方から友人の召喚にたどり着くことができれば、手強いボスを一手で倒すことができる可能性があります。召喚された友達は通常の攻撃に課せられるダメージ制限を実際に突破し、理論的には数百の仲間を召喚することも可能です。何千もの多くの場合、現在の党の勢力です。それだけでなく、召喚された能力には、ユーザーが標準スキルにカスタムで追加した「文書化されていない」機能を組み込む可能性があり、これらの特別な能力がそのままの攻撃力よりもさらに価値のあるものになります。
ノレンデの再構築は、より限定的な規模ではありますが、同じ可能性をもたらします。武器や防具のショップを最大レベルまで再構築すると、技術的にはプロローグの早い段階でエンドゲームレベルの装備にアクセスできるようになります。私は、ストーリーの最初の章の最初のボスと戦う前に、トップレベルの装備を購入する機会がありました。これは、ストーリーのその時点までに通常入手できる装備の約10倍強力な装備です。さらに、スリープポイント機能により、プレイヤーはいつでも戦闘を中断して特別なコマンドを実行できます。
ブレイブリーデフォルトの絶妙にバランスの取れた可変性は、シングルプレイヤー RPG の聖杯かもしれません。押し付けがましさやしつこさを感じさせないオプションのソーシャル機能によって、素晴らしいソロ体験がさらに良くなります
では、ブレイブリーデフォルトがこれらすべてのメタゲームメカニクスによって完全に歯が立たなくなるのを防ぐにはどうすればよいでしょうか?驚くべきことに、それらはゲームバランスを完全に破壊するわけではありません。ブレイブリーデフォルトは、完全に崩れることなく、それらの存在を許容できるように十分にスマートに設計されています。
たとえば、Norende ショップを見てみましょう。はい、ほぼ最初からゲームの後半の章に進むのに十分な強力な武器のロックを解除できますが、それほど早くからそれらを購入する余裕はありません。ノレンデのトップレベルの剣は、レベル 10 の騎士の攻撃力評価を 30 から 180 に引き上げますが、99,999 ゴールドという価格は、レベル 10 の騎士が冒険全体で目にする金額の約 10 倍です。ストーリーを進める前に物を買うのに十分な現金を磨けば、パーティーのレベルが非常に高くなり、いずれにしても、ゲームは近い将来にとって難しいものではなくなります。
召喚に関しては、当然のことながら自己制限的です。フレンドを召喚できるのは 1 回のみで、その後はその能力は使用できなくなります。戦闘中の攻撃選択を「記録」、送信、アップロードすることによってのみ、再び使用可能になります。したがって、積極的な友人がいない限り、または驚くほど多くの高レベルの見知らぬ人に遭遇しない限り、これらの力は事実上、緊急リソースとなり、絶望的な瞬間にのみ使用できるものになります。また、相互作用も奨励し、自分自身の更新された攻撃を定期的に送信し、積極的な参加を通じて友人 (および通りすがりの見知らぬ人) にこれまで以上に強力な攻撃を安定的に供給します。
そして最も重要なことは、これらの機能はいずれもゲームを壊すものではありませんが、勝利に必要なものでもありません。どう見ても、ストリート パスを有効にしたり、オンラインに接続したりしなくても、ブレイブリー デフォルトを最初から最後までプレイできます。もちろん、ゲームはそうすることを奨励します。明白なチュートリアルの代わりに、新しいタスクとメカニズムがオプションのチャレンジとして表示され、それらを初めて実行すると小さな特典が与えられます。しかし、ブレイブリーデフォルトに完全に反社会的なアプローチをとり、標準的なシングルプレイヤー RPG としてプレイすることは十分に可能です。どちらの方法も完全に有効です。
ブレイブリーデフォルトの絶妙にバランスの取れた可変性は、シングルプレイヤー RPG の聖杯かもしれません。押し付けがましく感じたり、煩わしく感じたりすることのない、オプションのソーシャル機能によって、素晴らしいソロ体験がさらに良くなります。このバランスは、マイクがゲームのレビューで指摘した順応性の延長にすぎません。遭遇率や難易度を調整できるので、ノレンデの再建に投資するかどうかを選択することもできます。高レベルの権限に投資することもできます。強力な友達を戦いに呼び出すこともできます。ブレイブリーデフォルトでは、あなたが望むだけの挑戦を引き起こすことができます。
結局のところ、これはゲームの根底にある精神、つまり古典的なファイナルファンタジーのジョブシステムから派生したプレイヤーの裁量を完全に拡張したものになります。ブレイブリーデフォルトでは、遭遇する課題に対処するための無限の戦術的可能性が提供されます。バランスの取れたチームを作成することも、単一のキャラクターの最小最大化にすべてのリソースを注ぎ込むこともできます。 Norende のおかげで、少し先んじて装備を購入したり、途中でアイテムの在庫をすべて盗んだりできます。文字通り、好きなようにプレイできます。
私にとって、そのピースはチャプター 1 のサイドクエストの最中にうまくいきました。このクエストでは、おそらく駆け出しのパーティーには少し難しすぎるはずだった 2 人の敵と真っ向から対決することになりました。敵の 1 人は、ターゲットの最大ヒット ポイントの半分以上を 1 人のキャラクターに当てる攻撃を 2 回連続で行うという厄介な癖を持っていました。これは防御力を無視した固定値の攻撃であり、軽減することはできませんでした。より良い鎧、保護呪文、または「デフォルト」による防御。
しかし、圧倒されていたにもかかわらず、いくつかの選択肢が現れました。パーティーメンバーの最大体力を上げるためにHPブースト装備を購入することもできたはずです。私は退屈でレベルを上げるのに苦労していたかもしれません。強力なノルエンデ装備をいくつか購入すれば、全財産をつぎ込むこともできたでしょう。友達を何人か呼ぶこともできたかもしれない。そして、ゲームの初期の時点でさえ、私に心を開いてくれたジョブは、パーティ全体にダメージを分散させるパッシブ特性をすべてのキャラクターに装備するなど、脅威に対処するためのさまざまな方法を提供してくれました。たとえ敵がパーティメンバー一人に集中したとしても、1ターンで倒すことはできません。
RPG に求めるものは人によって異なりますが、私にとって、優れたロールプレイング ゲームの本質は、絶え間ない要素の押し引きにあります。新しい創造的な挑戦、興味深いプレイヤーの選択、困難を強いるための限られたリソースです。決断。ブレイブリーデフォルトはこれらの要素をすべて備えており、そのソーシャル機能はそれらの要素を減少させるのではなく、むしろ豊かにします。このゲーム全体については賛否両論あると聞いたが、少なくとも初期段階では、独創的なソーシャルフックを含め、デザイン要素の完璧なバランスをうまくとっている。この世界に少しでも良いことがあれば、このように機能するゲームがもっとたくさん登場するでしょう。