悪いことが悪いことではないとき
マスコミも一般人も同様に軽蔑しているように見えるゲームをプレイし、心から愛したことがありますか? USgamer チームは、長年にわたって人気のある「弱者」のセレクションについての考えを述べています。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
世の中には何千ものビデオゲームがあります。一人の人が生涯で勝つと合理的に予想できる数をはるかに超えています。では一体なぜ、マスコミや世間からあまり好意的に受け取られていない曲を演奏したいと思うのでしょうか?
現代のトリプル A 開発に対するよくある批判は、開発者が十分なリスクを負っていないというものです。これらのゲームは高い制作価値を持ち、非常に洗練されており、メディアが提供できる最高のものを示しています。しかし、時々、彼らは派生的で面白くなく、魂がないと感じることがあります。出版社は、女性の主人公、型破りな遊び方、物議を醸すテーマに取り組む物語など、一見無害に見えるものに対してリスクを負いたくないため、創造性を阻害する可能性があり、大胆な実験を試みるのは業界の弱者に委ねられています。
このような大胆な実験が常に成功するとは限りませんが、そのような創造的な努力の結果として生まれた欠陥のあるゲームは、美しく磨き上げられたトリプル A のタイトルよりもはるかに興味深い場合があります。それにもかかわらず、70未満のMetacriticスコアを見て、それらを試す可能性さえ考慮しない人がたくさんいます。それは本当に残念なことです。
USgamer チームの残りのメンバーに、長年にわたってお気に入りの「悪い」ゲームは何ですかと尋ねたところ、いくつかの興味深い答えが返ってきました。あなたのお気に入りの「悪い」ゲームが何かも聞きたいです。
ジェレミー・パリッシュ、上級編集者
サガ フロンティア
サガフロンティアには同情するよ。これは、すべてのカードが積み上げられて世に出た、興味深い小さなゲームです。まず、シリーズの 7 作目であるにもかかわらず、ここアメリカでは誰もこの作品に何が期待できるか分かりませんでした。私たちはその前作の半分しか見たことがなく、それらは「ファイナルファンタジーレジェンド」という名前の下に隠されて登場しました。さらに悪いことに、これはファイナルファンタジー VII の後に登場した最初のクラシック スタイルのスクウェアソフト RPG でした。つまり、多くの人々がまた新たな壮大な映画のような RPG の傑作をプレイすることに非常に興奮していたのです…サガ フロンティアはそうではありませんでした。しかし、サガ フロンティアの最大の問題は何でしょうか?まだ終わっていなかったのです。
サガ フロンティアは、それ自体があまりにも野心的すぎた一連のスクウェア RPG の始まりであり、壮大な FFVII (アメリカでのリリースでは日本版に対する大幅な調整の恩恵を受けました) の後に来たもので、急ぎ足で雑な感じがしました。プレイヤーは、7 人の異なるキャラクターの重複しながらも独立したシナリオをプレイすることができ、5 時間から 20 時間にわたる自己完結型のミニ RPG をプレイできます。当初の意図は、Fuse という名前のキャラクターに属する 8 番目のシナリオでゲーム全体をまとめることでしたが、それは実現しませんでした。そのため、すべてが支離滅裂で急いでいるように感じられます。
SaGa シリーズの仕組みが本質的に非常に奇妙で直感的でないのは仕方のないことです。たとえば、キャラクターが戦闘で死亡しても、ヒット ポイントはライフ ポイントによってバックアップされるため、問題はありません。ただし、HP がゼロの状態で攻撃を受けるたびに LP が減算され、LP がなくなるとそのキャラクターは死亡します。永遠に。さまざまなキャラクターでコンボ攻撃を行うことができますが、それは整然としたものではありませんクロノトリガーのコンボ -- スキルの適切な組み合わせを選択すると、時々仲間が一緒にアクションに参加することがあります。そして、キャラクターは一見ランダムに新しい動きを学び、前提条件となる動きを十分な回数実行すると頭上に小さな電球が現れます。ゲーム内ではこれについては何も示されていません。それはただ…起こることです。
でもね、『サガ フロンティア』がいかに疎外的で荒々しいゲームだったとしても、私は本当に楽しかったです。私はこれに似たゲームをプレイしたことがありませんでしたが、その不透明なデザインは、10 年前にゲームで感じた謎と発見の感覚を思い出させました。当時は、すべてが不十分に説明され、ランダムなアイデアを壁にぶつけて何が起こるかを確認する試みでした。スティック。 『サガ フロンティア』は全体的に悪い評価を受けており、当時私は、このゲームが好きなことが自分に何か悪いことをしているのではないかと疑問に思いました。時間が経つにつれて、それは単に、意図した目的地に完全に到達できなかったとしても、独自の方向性を懸命に描こうとする大胆なゲームのアイデアを見るのが好きなだけだということに気づきました。
ブレンダン・シンクレア、寄稿編集者
2 人の軍隊: 40 日目
タイムキラーズ、インクレディブル・ハルク、地球防衛軍 2017 など、私が非常に親近感を抱いているいわゆる「悪い」ゲームはたくさんありますが、ここで少し話したいと思います。二人の軍隊:40日目。エレクトロニック アーツのまったく無関係なシューティング ゲーム シリーズの真ん中の子として、『The 40th Day』はあまり尊敬されていません。しかし、派手な銃やパンダとのセックスのジョークを超えて、このゲームには興味深い道徳システムがありました。
ゲームのキャンペーン全体を通じて、プレイヤーにはストーリーに影響を与える選択肢が与えられます。表面的には、選択肢は一般に、ほとんどのゲームで見られる標準的な善と悪のいびき祭りに要約されます。ただし、それらの決定の結果は予期せぬ (場合によっては無関係な) 形で展開されることが多く、カットシーンを通じてプレイヤーに伝えられます。明らかな選択はキャラクターを救うことかもしれませんが、カットシーンではそのキャラクターがその後複数の人々を殺害していく様子が示される可能性があります。それはプレイヤーにとって、生死に関わる決断の基礎がいかに脆弱であるか、そして最善の意図でさえ恐ろしい結果につながる可能性があることを強調します。
マイク・ウィリアムズ、スタッフライター
ニンジャブレード
フロム ソフトウェアは、キングス フィールド、シャドウ タワー、アーマード コア、デモンズ ソウルなどを開発した、一般的には真面目な会社です。ダークソウルスタジオの長い歴史の中で。時々、会社は精神異常を起こして、少しクレイジーなものを作成します。そのうちの 1 つは、誰もが少なくとも 1 度は体験すべきゲームである Xbox 用のメタル ウルフ カオスを生み出しました。 2 回目のブレイクにより、Xbox 360 以降の PC 用の Ninja Blade が誕生しました。
表面的には、このゲームは Team Ninja の Ninjagaiden リバイバルのクローンにカプコンの要素を少し混ぜたものです。バイオハザードシリーズ、それはまあまあの仕事です。ニンジャブレードのヒーロー、ケン・オガワはマイクロソフトの協力を得て制作されましたが、この組み合わせにはオリジナリティの欠片もありませんでした。 Ninja Blade をプレイして、これが最も緊迫した戦闘、最高のレベル デザイン、最も記憶に残る悪役があると思って離れる人はいないでしょう。
ニンジャブレードは独創性では劣るが、狂気という点では優れている。フロム・ソフトウェアは「映画のようなアクションゲーム」を作りたかったのですが、開発者が見た唯一の映画はルー・フェリグノ主演の 1983 年の『ヘラクレス』だったと思います。
Ninja Blade は素晴らしいものなので、すべてがそこにある必要があります。それが唯一の説明です。小川選手は4種類の武器を背負ってます、すごいですからね。彼はミサイルでサーフィンしながら素晴らしいスケートボードのトリックを披露します。それは素晴らしいからです。彼は野球のように鉄球を打ちます、それは素晴らしいからです。なぜ小川はバイクに乗って空を飛び、上司の喉元に突き刺すのか?めちゃくちゃすごいから。すべての主要な敵は、実際に見ないと信じられない一連の QTE で敗北します。最初から最後まで純粋に素晴らしいのオンパレード。
Ninja Blade は決して素晴らしいゲームではありませんが、素晴らしい体験です。で受け取ることができますスチームたったの19.99ドルで。
オリビア・ジェーン、コンテンツ編集者
ベガスステークス
私が 5 歳かそこらのとき、父は私にポーカーの遊び方を教えてくれました。そして 1998 年に私がついに SNES を手に入れたとき、父は私がベガスステークスに挑戦してみようと考えたのです。ゲームの膨大な個人ライブラリを持っていない。スーパーマリオ『ワールド』、『パックマン 2: ザ ニュー アドベンチャーズ』、『スーパー マリオ カート』、そして最初の 2 つの『ドンキーコング』ゲームであるベガス ステークスは、私が実際にプレイしたゲームです。ブラックジャックですべてを賭けて負けたときは、リスタートボタンを利用して、1、2回勝ったこともあります。 11 歳の子供が 1,000 万ドルを稼ぐには、他にどのような方法があるでしょうか?
ゲームの進行方法は非常にシンプルです。あなたは 4 人のキャラクターから 1 人を選んでプレイします。彼らは全員魅力的で、さまざまな人種が混在しています。無制限のカジノのロックを解除するのに十分なお金を稼ぐまで、4 つのホテル カジノのいずれかに行くことができます。各カジノでは、ブラックジャック、スロット、ルーレット、5 カード スタッド ポーカーを提供していました。時々、財布をなくしたと言う人があなたのところにやって来て、お金を見つけ出すか、財布を盗まれるかのどちらかです。時々女性キャラクターがいちゃいちゃしてきます。あるキャラクターは不気味に見えます、そして私はその財布のギャグで彼を決して信用しませんでした。私はほとんどの時間をポーカー テーブルで過ごしました。
子供の頃からゲームが安っぽいことは分かっていた。振り返ってみると、形だけの黒人の男も含めて、信じられないほど時代遅れです。ゲーム全体が 1 つのメニューから次のメニューに進むため、実際にはどこへでも歩き回ることができません。でも、破産してお金をすべて失ったとき、自分のキャラクターがストリップの外でポケットを外して空にして立っているのを見るたび(たとえ女性キャラクターを選んだとしてもそう見えるでしょう)、私はそれを再開し、テーブルが安いストリップの外れにあるダイビング カジノ、ザ ハイダウェイから、教会で一緒に歌っているような 8 ビットのテーマが流れる、誰もが憧れるローレル パレスまでの道のりを歩きます。
ピート・デイヴィソン、ニュース編集者
ニーア
私自身のゲームの好みが変わってきたことを考えると、良い近年の「主流」路線から外れているので、ここで語れるタイトルはたくさんありますが、お気に入りのおそらく「悪い」ゲームを 1 つ挙げるなら、それは絶対に、間違いなく Cavia の Nier でしょう。
ニーアは、PS2 アクション RPG ドラケンガルドの、とんでもなく入手困難な「エンディング E」の続編です。その独特な出発点だけでも注目に値しますが、ニーアの興味深い点はそれだけではありません。
物語の面では、ニーアは、さわやかなティーンエイジャーではなく中年のキャラクターを演じるという点で、通常の日本のロールプレイング ゲームの定型に新鮮な変化をもたらします。比較的カラフルなグラフィックにもかかわらず、信じられないほど暗い体験でもあります。ほとんどのサイドクエストは何らかの悲劇で終わり、ストーリー全体としてはよくある「みんなで愛と幸せで世界を救おう!」という高揚感のあるものではありません。 JRPG公式。
ニーアの物語が舞台となる世界は幸せなものではなく、このゲームで最も頻繁に批判される要素の 1 つである退屈な取得クエストの蔓延が、実際にゲームの世界としっかりと一致していることに私は気づきました。非常に混乱した状態で、誰もがこの崩壊した社会を最大限に活用するために「協力」しなければならなかったので、ゲーム全体を通してさまざまなフェッチクエストを完了することで、あなたは実際にキャラクターの「方法を演じていた」のです。ニーアはある程度。そうだった想定退屈で感情的に疲れる。それはおそらく「最高の」ゲームにはなりませんでしたが、時間をかけてニーアの立場になって考えれば、間違いなく感情を揺さぶる体験にはなりました。
深くて成熟したストーリーは別として、ビデオ ゲームでインターセックスのキャラクターが繊細かつ成熟して扱われ、New Game Plus の最高の実装の 1 つで衝撃的なほど親密に探求されているのを見たのは、これが初めてだと思います。史上最高 -- Nier は他にも多くの理由で注目に値します。まずサウンドトラックです。これはおそらく、あらゆるメディアで聴くことのできる最高の音楽コレクションの 1 つです。 2 つ目は、ゲームが時折不可解に反転する信じられないほど多様なゲーム メカニクスです。God of War スタイルの戦闘。テキストアドベンチャー。弾幕シューティングゲーム。 3つ目は、ゲームの内外でニーアの世界を実現するために費やされた多大な努力です。実際にゲームをプレイするつもりがなくても、一読の価値はあります。ファン翻訳『グリモア ニーア』の短編小説や開発者インタビューなど、このゲームの困難な開発プロセスに多くの光を当てる魅力的なボーナスコンテンツを収録したドキュメントです。
Fresh_パプリカ、ハイライトされたコミュニティのコメント
ヨッシーの物語
そうですね、シェンムー II (ドリームキャスト版) は私のお気に入りの 1 つです。過小評価されているが、傑作として大いに評価されるべきゲーム。しかし、本作は不評というより無視され、誤解されており(特にアメリカでは、素晴らしいドリームキャスト版が発売されたヨーロッパでは非常に高い評価を得ていた)、Xboxでのひどいローカライゼーションが状況をさらに悪化させた。なので、ここでは意味がないと思います。
そこで私が選んだのは「ヨッシーズストーリー」です。独自のレベルクリア目標と進行を備えた、愛らしくて素敵なゲームでした(ただし、その点では完璧には程遠いと私は同意します)。リトルビッグプラネットやカービィの叙事詩の糸が登場する 10 年前のアート アンド クラフトの外観を見事に実現しました。世界観と敵のデザインは今見ても本当にゴージャスです。
いや、ヨッシーアイランド級の傑作ではなかったが、何だ?ヨッシーアイランドと釣り合わないからと軽蔑したい人が多いのが今でも悲しいです。両者は互いに非常に異なっており、任天堂はそれをまとめたときにそれに気づき、名前をヨッシーアイランド64からヨッシーストーリーに変更しました。続編ではなく別の解釈として見ると期待も変わるはずですが、ほとんどの人はヨッシーアイランドだけを見たいと思っていました。素晴らしい、不完全なゲームだが、もっと良くなる価値がある。うまくいけば、その後継者の糸ヨッシーが絶えず監視されるのではなく、ある程度の愛を得ることを願っています。
より最近のものでは、「運命の共鳴」が挙げられます。イライラさせられ、一貫性のない戦闘システムが特徴で、プロットは特によく練られておらず、多くの欠点がありました。しかし、オリジナルの世界、オリジナルのテーマ、オリジナルの雰囲気もあり、独自のことをしていました。今の時代、それは重要です。