少ないほど豊かな時代: 『バトルフロント』と『バトルボーン』が失敗したのに『オーバーウォッチ』が成功している理由

少ないほど豊かな時代: 『バトルフロント』と『バトルボーン』が失敗したのに『オーバーウォッチ』が成功している理由

より多くのコンテンツを求めるよりも強いアイデンティティが優先されるとき。

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見ていて驚くべきものでしたオーバーウォッチここ数週間で爆発しました。初期のレビューでは94オンスでかなり安定しているとのことメタクリティック。ガーディアン紙は、ブリザード社は次のように主張している。一人称視点シューティングゲームを再定義。それはかなり頭の痛いものです。フルプライスのゲームがシングルプレイヤー キャンペーンなしで出荷されたことや、コア ゲーム以外のものがほとんど何もないことを誰も気にしていないようです。

EAが『スター・ウォーズ』をリリースした約6か月前とは雲泥の差だ。バトルフロント同じく剥がした状態。私は当時、「現時点で 59.99 ドルで、4 つの惑星に広がるおよそ 12 のマップ、9 つのモード、およびいくつかの限定的なチュートリアルとシングルプレイヤー チャレンジを手に入れることができます。その制限が明らかになるまでにそれほど時間はかかりませんでした」クリア - 週末の集中的なプレイで、ほぼすべての武器、アイテム、カスタマイズ オプションのロックを解除するのに十分でした。そして、とても楽しかったのですが、すぐに繰り返しになってしまうという感覚を拭うことができません。」他の批評家もほぼ同意

では、オーバーウォッチとバトルフロントの違いは正確には何でしょうか?あるゲームが、十分なコンテンツを持たずにそのまま放置されているために磔刑に処せられ、さらにコンテンツの少ない別のゲームがゲーム オブ ザ イヤーの争いに加わるのはなぜでしょうか?

まあ、これはありきたりに思えるかもしれませんが、結局のところ、あるゲームは非常に新鮮で興味深いと感じられ、もう一方のゲームはいつも通りに感じられるということだと思います。の外観と雰囲気を捉えることに成功したのと同じくらい、スター・ウォーズ宇宙、それはまさにバトルフィールドの型に沿っていました。そして程度は低いですが、コール オブ デューティ。この時点で、私たちは全員、着実に武器のロックを解除して特典を装備するシューティングゲームをプレイしました。 10年前には革新的であった(そして少し物議を醸したことさえありました)ことは、今では暗記的で日常的なものになりました。

Battlefront も最初からメッセージの伝達に問題がありました。 DICE は発売前から大規模な DLC 計画を打ち出しており、追加料金を請求できるよう意図的にコンテンツを抑制しているかのような印象を与えました。 『バトルフロント』がリリースされたとき、プレイしたいと思う人がほとんどいないモードが詰め込まれているように感じられ、それはマップの感触がいかに同じであるかを強調するだけでしたが、マップを 4 つの惑星に分散させる決定によって問題はさらに悪化しました。

でも、私はスターファイターアリーナが大好きでした。

そう考えると、『オーバーウォッチ』では少ないほうが多いように感じられます。バトルフロントが発売時に持っていたマップの数とほぼ同じ数があります。しかし、『バトルフロント』のマップのローテーションはすぐに退屈になったが、『オーバーウォッチ』のマップは豊かで変化に富んでいると感じられる。理由?プレイ中のモードを選択することはできません。そうです。プレイヤーの選択を奪うことで、Blizzard はマップの新鮮さを保ちながら、すべてのモードに均等に人口が集まるようにしています。それはまったく直観に反しています。しかし、オーバーウォッチの場合は機能します。

他の決定もオーバーウォッチに同様の恩恵をもたらした。オーバーウォッチは、プレイヤーを顔のないアバターの役割に置くのではなく、豊かに実現された多様なキャラクター名簿に焦点を当てており、そのすべてが独自の興味深いプレイスタイルをもたらします。ちょうど昨夜、私はゲンジ(弾丸をブロックし、近接攻撃に大きく依存するサイボーグ忍者)をプレイし、人生で最高の時間を過ごしていました。 1 つのキャラクターに飽きたら、さらに 6 つのキャラクターを試してみることができます。確かに、Call of Duty モデルにはその役割がありますが、クラスベースのゲームプレイに新たな焦点が当てられるのは素晴らしいことです。

オーバーウォッチとバトルフロントの最大の違いは、前者はタイトでバランスが取れているように感じられるのに対し、後者は乱雑で詰め込みすぎているように感じられることです。 1 つのゲームはすべての人を満足させることを目指しており、もう 1 つのゲームは正確に何を望んでいるのかについて非常に明確なビジョンを持っています。そう考えると、『バトルフロント』が失敗したところで『オーバーウォッチ』がこれまでのところ成功しているのも不思議ではない。

しかしストーリーモードはどうなるのでしょうか?

これは私が少し考えていた質問です。フルプライスのシューティング ゲームには、その入場料を正当化するためにシングル プレイヤー キャンペーンが必要ですか?バトルフロントおよびそれより小規模な範囲タイタンフォールシングルプレイヤーキャンペーンがなかったために殺されたが、後者はゲームの流れによって試合が繰り返しのように感じられ始めたことがより傷ついたと主張したい。逆に、Unreal Championship、Counterstrike、チームフォートレス2どれも何年もシングルプレイヤーキャンペーンなしでなんとかやってこれてきたが、オーバーウォッチにも同じことが言えるようだ。

哀れなバトルボーン。

結局のところ、リソースを薄く分散して質の悪い仕事をするほうが、まったくやらないよりも悪いということだと思います。死んだ馬を倒す危険を冒して、バトルボーンは、もっと集中していればより良いサービスが得られたかもしれないシューターの好例です。これは私の推測にすぎませんが、Battleborn は、2K が冷めて Co-op キャンペーンを追加することを決定するまでは、MOBA シューター (申し訳ありませんが、「ヒーロー シューター」) になる予定だったゲームに非常によく似ています。その結果、ゲームには瞬間があり、時には本当に楽しい協力シューティング ゲームになりますが、ほとんどが乱雑で妥協しているように感じられます。

多くの場合、私たちは「価値」に対する多少見当違いの欲求から、ゲームにストーリー モードを要求しますが、それは、最初から一般的にそうされてきたからです。しかし、シューター界全体を見渡してみると、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方をうまくこなす FPS を見つけるのは実際には珍しいことです。たとえば、Battlefield のシングルプレイヤー キャンペーンは貧弱なことで有名です。 Call of Duty のシングルプレイヤーとマルチプレイヤーはどちらも一般的に高く評価されていますが、多くのファンはどちらか一方を好み、両方を好むわけではありません。 DOOM は例外のようで、従来のマルチプレイヤー モードを備えながらも、その優れたシングルプレイヤーで賞賛を集めています。

『オーバーウォッチ』は、チームベースのマルチプレイヤーでその従来の考え方を覆します。非常によく調整されており、プレイするのが楽しいので、シングルプレイヤーの考えは頭から消えてしまいます。 『Wolfenstein: The New Order』とオリジナルの『BioShock』は、優れたシングルプレイヤー キャンペーンにより、分断の反対側でほぼ同じことを行いました。本当に素晴らしいコア ゲームで十分な場合もあります。

とはいえ、『オーバーウォッチ』のようなゲームの難易度はかなり高めです。その性質上、シングルプレイヤー ゲームの方が主流であるため、一般の人々にとってよりアクセスしやすいものとなっています。さらに、私たちがゲームがシングルプレイヤーであるという考えに慣れているのは、初代 NES の時代にまで遡る前例があるためです。シングルプレイヤー キャンペーンをプレイして楽しみ、脇に置いても、良い経験を積んだと感じることができます。マルチプレイヤー専用ゲームは、ロケット リーグの場合と同様、長期的に存続するために、特に中毒性の高いゲームプレイ ループと強力なコミュニティを備えている必要があります。これらの要素がなければ、世界中のすべてのモードやマップがゲームをゴミ箱に追いやられるのを防ぐことはできません。

『オーバーウォッチ』はリリースされてまだ 1 週間も経っていませんが、その圧倒的な好意的な評価は、今年の残りの期間でも十分な活躍を見せてくれることを示唆しています。コンテンツはクソだ。