ワールド オブ ウォークラフトシニア ゲーム デザイナーの Jeremy Feasel とテクニカル ディレクターの Frank Kowalkowski が、Blizzard の MMO に起こる大きな変更のいくつかについて詳しく説明します。
待ちに待ったBlizzConlineがついに先週末開催されました。このイベントが通常の年末のカレンダー枠から延期されたため、Blizzardの途方もない量のヒットタイトルに関するニュースを聞くにはさらに数か月待たなければなりませんでした。のためにワールド オブ ウォークラフト具体的には、パッチ 9.1 のアップデートとシャドウランズの次の目的地まで、さらに長く待たなければならなかったということです。
大きな発表がたくさんあったにもかかわらず、ファンが偶然見つけた数日前には、WoW の最新パッチである Chains of Domination が正式に公開され、新しいゾーン、ダンジョン、乗り物、ペット、口の追加など、私たちが夢中になれるニュースがまだたくさんありました (私は決して飽きることはありません)そのダジャレ)。
イベント中、私たちは World of Warcraft のシニア ゲーム デザイナーの Jeremy Feasel とテクニカル ディレクターの Frank Kowalkowski とチャットする時間があり、PvE Valor Points ギア システムへの復帰、新しい Torghast メタなど、今後の大きな変更について話し合いました。進行システム、オルタナティブフレンドリーなキャッチアップメカニズム、疑わしいArthasの形をした伝承、そしてそれらの混乱を招くモバイルアプリの噂。
VG247: まず最初に、BlizzConline 前の大きな発表は、スケーリング PvE 戦利品システムとしてバラー ポイントがゲームに再導入されることでした。発表されたときは多くのプレイヤーが興奮していましたが、詳細が明らかになるにつれ、多くの人がこのシステムが思ったほど進んでいないと感じています。これが最終バージョンですか?
ジェレミー・フィーゼル:「ヴァラーポイント」という名前によって設定された一定の期待があったと思いますが、おそらくこの特定のイテレーションではわずかに変更されました。これは、Mythic+ やレイド戦利品などに関して得たフィードバックに基づいていることを強調することが重要です。これはパッチ 9.05 のヴァラーポイントの反復です。現在 PTR に掲載されているため、プレイヤーからのフィードバックを楽しみにしています。これは今後も繰り返していきたいシステムなので、Chains of Domination での反応的な変更が期待されます。
VG247: ブリザードは最近、アニマのドロップやトーガストの要件など、従来ならパッチ全体を待たなければならなかったものに対するホットフィックスを迅速に作成したことで賞賛されています。将来的には同様のことがさらに期待できるでしょうか?はシャドウランズより流動的なアップデート システムを導入する予定ですか?
ジェレミー・フィーゼル:それが私たちの目標です。私たちはできる限り迅速に対応したいと考えていますが、どのように対応するかについては責任を負います。あなたが言及したこれらの要素は現時点で重要な問題であり、それらの変更を加えてもゲームプレイに支障をきたすものではないため、ホットフィックスを作成しました。
私たちは実際、コヴナントのクラスパワーなどに大きな変更を加えるのを少し控えてきました。なぜなら、大の RPG ファンで統計オタクである私たちの多くが、クラス仕様とコヴナントの組み合わせがどうなるかを正確に決めていたからです。レベルアップ中にそのプロセスにレンチを大量に投入すると、ブリザードが周囲のものをバフしたりナーフしたりし続けるため、明確な決定を下すことができないと感じるだけです。
最も実質的な変更を加える場合には、Chains of Domination のような大きなパッチが最適であると考えています。しかし、9.05 のような小さなパッチであっても、プレイヤーに途中の変更についてより多くの注意を払うことができるため、素晴らしいものです。また、そのような状況での変更のコストを検討する機会も与えてくれます。私たちが非常に慎重に検討するのは、あなたが名声最大のプレイヤーで、私たちがヴェンシルの盟約の能力をバフしており、あなたがキリアンで、切り替える必要があると感じた場合、それをできるだけシームレスなプロセスにしましょう。私たちは、大きなパッチ変更の際にその選択ができると感じてほしいと考えています。
フランク・コウォークスキー:私たちのチームの柱の 1 つは、フィードバックは贈り物であるということです。それがフォーラム、ソーシャルメディアの投稿、または私たち自身のチームからのものであっても、私たちは耳を傾けます。 Valor Point の変更のようなことを行う場合、9.05 のような小さなパッチを使用できます。それは、PTR にそれを浸透させ、展開する前に人々にフィードバックを提供する機会を提供する時間がかかることがわかっているためです。コミュニティ全体に。
VG247: Shadowlands が発売されたとき、Artefact Weapons や Azerite Powers のようなシステムがなかったため、この拡張は近年見られるものよりもオルタナティブに優しいものでした。しかし、レジェンド装備の入手などとなると、追いつくのは難しくなります。そこでは、異なるコベナント間をシームレスに切り替えられるようにしたいと述べていました。オルタナティブ向けにキャッチアップシステムは導入されるのでしょうか?
ジェレミー・フィーゼル:絶対に。これは、大規模なコンテンツ更新の中心となっています。たとえば、ナジャタルとメカゴンでは、底生歯車システムなど、非常によく似たものが見られました。私たちが現在積極的に検討していることの 1 つは、新規プレイヤーまたは復帰プレイヤーの場合、Chains of Domination の最初の 1 週間がどのように見えるかということです。私たちは、あなたが比較的早く友達に追いつくことができるようにしたいと考えています。それに関連するのは名声だけではありません。アニマ、スティギア、トーガストには、マウを越えて移動するための能力とユーティリティ能力があります。
Chains of Domination のクエストラインの最初の章を実行するために Maw に降りるには、コベナントの最初のいくつかのクエストを完了するだけで済みますが、その後、コベナントの襲撃に関する新しいゾーンに戻ります。すぐに。
私自身もオルタナティブプレイヤーとして、このような大規模なコンテンツアップデートを行うことに本当に興奮しています。なぜなら、私が起動するすべてのオルタナティブが、たくさんのレナウンレベルを駆け抜け、たくさんのアニマを手に入れることができることを意味するからです。すぐにクールな装備を手に入れて、すぐにダンジョンを開始できるので、いつも素晴らしい気分になります。
VG247: Shadowlands では、Threads of Fate システムでレベルを最大まで上げる新しい方法があります。しかし、プレイヤーは、ストーリー クエスト ラインを実行することを選択した方が、実際には新しいシステムよりも早くレベルアップすることにすぐに気づきました。 9.1 に向けて、必要な場所に早く到達できるようにするための調整は行われる予定ですか?
ジェレミー・フィーゼル:はい、私たちはシャドウランズの残りの存続期間を通じて、生活の質の調整を続けていくつもりです。私たちはシステムだけでなく、新しい「Chromie time」レベリング方法も気に入っています。レベルスキッシュは非常にシームレスなレベリングエクスペリエンスを実現しており、私たちはそのシステムの改善を続けたいと考えています。そのため、将来的には改善を追加し続けるにつれて、これらすべてのことについてさらに多くのことが私たちから提供されることを期待しています。
VG247: トーガストについて少し話しましょう。パッチ9.0の終わりまでに、プレイヤーはすでに定期的にソウルアッシュの上限に到達し、ねじれの回廊をクリアすることさえあります。 9.1 では新しいフロアが追加されるとおっしゃっていましたね。難易度も上がるのでしょうか?報酬の増加についてはどうですか?実際の機能上の変更は何ですか?
ジェレミー・フィーゼル:それが大きな疑問だと思います。私たちが「まったく新しい翼を作っています。新しいアートがあり、新しい敵がいます」と言うとすぐに、Twisting Corridors を終えて Soul Ash Grind を終えた多くのプレイヤーはおそらく次のようになります。 「分かったけど、それで何が得られるの?」
私自身、ローグライク プレイヤーとしてはちょっとした趣味でトーガストをプレイしていますが、同じ疑問を持っています。それは現在活発に議論されています。私たちは、トーガストのやるべきことがなくなったプレイヤーと、問題を抱えて報われないと感じているプレイヤーの両方に何かを提供する、トーガスト用の新しいメタ進行システムを作成したいと考えています。このシステムは、たとえ完走できなくても、自分が進歩していると感じることができるだけでなく、プレイヤーが自慢したり獲得したりできるものがたくさんあります。今日発表できることはそれほど多くありませんが、現在すべてが議論されています。
VG247: WoW には非常に多くのクラス、仕様、そして現在はコヴナントの力があるため、ローグライクな雰囲気をエミュレートするために必要な多様性のレベルを作り出すのは難しいですか?通常、実行するたびに同じアニマパワーがたくさん現れるのがわかります。トーガストは単なるローグライクの「光」なのでしょうか?
ジェレミー・フィーゼル:9.05 とその後の Chains of Domination の両方で、私たちが検討していることの 1 つは、毎回の実行で何を選択すべきかを正確に知っているという事実を現状よりも少なくすることです。私たちは、これらの十分に活用されていないパワーや十分に活用されていないパワーの多くをバフして変更し、全員が少なくともいくつかの実行やゲームプレイを変えるパワーを持っているかどうかを調査するつもりです。それは次のいくつかのパッチでの焦点となるでしょう。
VG247: 現在、レジェンダリーを入手する方法は 1 つだけです。そのため、PvP のみを希望するプレイヤーやレイドのみを希望するプレイヤーは、プレイしたいコンテンツではないにもかかわらずトーガストを完了する必要があります。プレイヤーが実行したいゲームプレイで競争力を維持するために新しいシステムを使用することを期待するのは公平ですか?
ジェレミー・フィーゼル:そうですね、私たちが常に検討しているのは、プレイヤーに統合されたゲームプレイ エクスペリエンスを提供しながら、拡張版のストーリーに意味を持たせる方法を最大限に提供する方法だと思います。古典的な WoW 以来、PvPers は装備を作成するためにレイドに参加し、その後シリティストに大量のトリウムを採掘してきました。あなたがトップエンドの競争力のあるプレイヤーであれば、常にその優位性を探しているので、伝説的なクエストラインのようなものは常にやりたいことになるでしょう。これらをできるだけ多くのプレイヤーにとってクールで楽しいものにするのは私たち次第です。
VG247: プレイヤーと報道関係者が数週間前に偶然目にしたのは、Activision の四半期収益レポートで、World of Warcraft を含む Blizzard ゲームについては、将来的にはモバイルベースに焦点を当てる予定であると述べられていました。 WoW の将来において、モバイルはどの程度の役割を果たすのでしょうか?
フランク・コウォークスキー:その発言についてもう一度言及したいと思います。ここで話すことはあまりありません。私たちは支配の連鎖について話すためにここにいます。それが私たちのチームが今焦点を当てているところです。
ジェレミー・フィーゼル:とはいえ、モバイルミッションシステムの成功にはかなり満足しています。 Shadowlands では驚くべき進化が見られ、Shadowlands の開発全体を通じて引き続きそのシステムをサポートしていきます。
VG247: ということは、近いうちに携帯電話で日刊紙を読むことはなくなるのですか?
ジェレミー・フィーゼル:アゼロスの地上にいて、火の玉で物を爆破するほうが楽しいと思います。
VG247: Azeroth と言えば、Chains of Domination の伝承について少し話したいと思います。これまでShadowlandsではWarcraftの歴史から多くのキャラクターを見てきましたが、死後の世界の範囲を考慮すると、まだ出会っていない有名な顔がまだたくさんあります。 9.1 では、さらにおなじみの人物が登場する予定はありますか?
ジェレミー・フィーゼル:それは間違いなく、Shadowlands の開発の非常に早い段階でさえ思いついたものの 1 つでした。私たちはシャドウランズで誰もが見たがるさまざまなキャラクターの非常に大きなリストを作成しましたが、語れるストーリーは限られています。開発の観点からすると、誰かが別の名前で、今はアーデンウィールドか何かの隅でリスになっているキャラクターを見つけたり、「ああ、一度言及したこのキャラクターを見つけた」といった新しい記事が定期的に登場するのを見るのは楽しいものです。この本の中で」。そうは言っても、WoW の主要な伝承キャラクターと、看守の奥の聖域で彼らが受けているであろう苦しみを探しているなら、はい、そこにはおなじみの顔が何人かいます。
VG247: Revendreth の映画の中で、ガロッシュは間違いなくそこにいたと思いましたが、私たちはまだ彼の顔を見ていません。 9.1の中心人物として期待できるビッグネームはいますか?
ジェレミー・フィーゼル:がある。
VG247: 映画の公開により、多くの人がアンドゥインがダークサイドに転向するのを見てショックを受けました。 Bad-uinはすでにトレンドになっています。
ジェレミー・フィーゼル:すでにファンアートもあります。それは素晴らしい。
VG247: 映画の音符を含めて、そこにはアーサスとの非常に明確な対称性があります。アンドゥインには彼の行動に対する責任がないことを明らかにしているように見えますが、これは、ウォークラフト 3 と Wrath of the Lich King ではアーサスには彼の行動に対する責任がなかったということですか?
ジェレミー・フィーゼル:ウォークラフトの神話には、決して遡ってはっきりと語ることのできない要素があります。なぜなら、それが謎のままであるほうがより興味深いからです。 Warcraft 3 で Arthas をプレイしていたときはあなたでしたか?あれは別人だったのか?あれは看守だったのか?看守が少なくともそこで影響力を持っていたことは今ではわかっているが、そのどれだけがアーサスという人物に固有のものだったのだろうか?
私たちはアルサスに関する多くの本や物語の中でアルサスの神話を作り上げてきましたが、そこで物事を定義しすぎるのはほとんど害になると思います。多くの人が自分のアーサスの物語を持っています。また、シルバナスとアンドゥインの物語にどのような影響を与えるかという点で、私たちがChains of Dominationで非常に大きな方法で継続することは重要だと思います。
VG247: 以前、いくつかの拡張のストーリーを事前に計画しているとおっしゃっていましたが、拡張の途中でファンのフィードバックに基づいてどの程度変更しますか?特に、「アゼロスの戦い」でシルヴァナスがテルドラシルを焼き払うような衝撃的なシーンのいくつかについて、副作用に基づいてストーリーの側面を変更したことはありますか、それとも常に開始されていましたか?
ジェレミー・フィーゼル:物語の面では、すべての大きなアークをどのように進めていきたいかという大まかな計画から始めますが、その後、実際に着手し、クエスト ライン、追加のキャラクター、サイド クエストを追加して、すべてを分割していきます。さまざまなゾーンや、大規模なゲーム内シネマティクスと完全な超高解像度シネマティクスの間にあるエンドゲームのクエストで見られるマイナーなシネマティクスは、間違いなく将来に影響を与えます。したがって、全体的なアークはあるかもしれませんが、キャラクターが正確にどこに行くのか、どのように機能するのかは、開発の過程で変更されることがよくあります。
とはいえ、Shadowlands のストーリーのこの時点では、かなりしっかりと前進しています。私たちはその物語の中間章、つまり悪者たちが何を企んでいるかを見ることになる悪役セクションにいるようなものです。特にこのアークでは、次にどこに行きたいかについてはかなり良いアイデアがあり、ロックが解除されると、新しいレイドのフィナーレでそれが少しわかるでしょう。プレイヤーは本当にそれに夢中になると思います。
VG247: それでは、最後の質問です。 Chains of Domination のリリース時に、私たちの日常のゲームプレイが変わる最大の方法は何ですか?
フランク・コウォークスキー:それはプレイヤーのタイプによって大きく異なりますが、Chains of Domination にはさまざまなプレイスタイルに対応できるものがあると思います。ブローカーの猫のペットを見た人は、それを手に入れるために全力を尽くす人もいるでしょうが、グループコンテンツにもっと興味がある場合は、新しいメガダンジョン「タザベシュ」にアクセスして準備をすることになるでしょう。そこでハードモードを試して、ブローカーの伝説を少し探索してください。あなたがミシック + レイダーであれば、初日から何をするか私たちは知っています。あなたの毎日のルーチンは、どのようなコンテンツに惹かれるかによって大きく左右されると思います。そして、どんなプレイスタイルにも対応できる、さまざまな新しいコンテンツがたくさんあると思います。