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Irrational Games のボストン本社に行くには、地下鉄の駅から小さな公園を通って歩きます。一番奥にはアメリカ建国の父の一人であるジョン・アダムズの銅像があり、その途中で小さなベトナム記念碑を通り過ぎます。この並置は、アメリカの性格の中に永続的な何かを捉えている。それは、アメリカが生まれながらに持って生まれた理想の知的で人間主義的なビジョンであり、巨大で血なまぐさい愚行と永遠に一致するものだ。これは、の開発者である Irrational Games にとって適切な設定のようです。バイオショック インフィニット、コロンビアを作成します。
スタジオがどこにあるのかも分からないだろう――その後バイオショックの成功により、多くのファンがスタジオツアーや記念品を欲しがったため、建物の正面からその名前が削除されました。中にいても、ドアを通って「等身大」のビッグダディの中に入るまでは、壁の向こうにある驚異の気配はまったくありません。次から次へと、私はすぐに部屋でケン・レヴィンを待ちます。 Irrational Games の共同創設者、BioShock の作成者、BioShock Infinite のクリエイティブ ディレクター。世界で最もばかばかしいギミックがテーブルの上にあります - D-20 サイコロの形をしたマジック 8 ボールです。これはオタクシックですか?私はそれを揺さぶります:「逃げてください」。レヴィンが入ってくる。
一部のインタビューではレヴァインが生姜のトム・クルーズのように見えるが、多くの人は彼の知性にただ畏敬の念を抱くだけだ。だからはっきり言っておきたいが、彼は私が会った中で最も健康そうに見える46歳の一人であり、ビデオゲームについて雄弁で理解がある。これに匹敵する開発者はほとんどいません。彼は明らかに本物のエンジンも持っていて、神経質なエネルギーに満たされており、椅子に座ったままになったり、少し急いで歩いたりすると、トントンと音をたてます。 「オフ」スイッチはありません。ゲームの話をしているときは目が光り、クランチの話をしているときは手が震えます。レヴィンのお気に入りの用語の 1 つを盗んで言うと、彼は複雑なキャラクターです。
おそらくそれが、レヴァイン氏が極端な反応を引き起こす理由だろう――それが敬意を込めた賛歌であれ、ツイッターでの悪口であれ、彼は上機嫌でやり過ごしたのだ。 「半公人になると、人々は、過度に敬意を表していても、過度に敵意を持っていても、実際にはあなたやあなたという人間に反応していないことになんとなく気づきます」とレヴァイン氏は言う。 「彼らはあなたの一連の仕事とあなたの公的な人物像に反応しています。」
どれでしょう? 「それはさまざまだと思います。つまり、『あの野郎レヴィン』という人もいれば、彼は何か違うことをしようとしている才能あるゲーム開発者だという人もいると思います。それを言うのは難しいです、なぜなら理解できる人だからです」それは少なくとも私ですよね?どうして私がそれについて何らかの視点を持つことができますか?」
Ken Levine が質問をひっくり返すのはこれが初めてですが、これが最後ではありません。形勢逆転は、レヴァインの会話における特徴的な動きの 1 つであり、慎重で深い考えが、時折、いくつかの決まり文句 (「敵には価値がない」) によって整理され、矛盾する詳細で満たされています。 Levine がカトリックの趣味を持つゲーマーであることについて語る様子には、ほんの少し見下すようなところがあり、その後、小さな「c」でその意味を説明するために戻ってきますが、その数秒後に彼は年をとったことについて愛想よく笑います。 、 もしかして。"特に彼が三人称のような変化球を投げるときは、自分がどこにいるのかまったくわかりません。「私は他の誰でもなく、ケンを代表して話しているだけです。」でも、ケンなら大抵のことは許してくれるでしょう。
私は BioShock Infinite をプレイしているので、主人公のブッカーについて気になる点があると思います。彼はウーンデッド・ニーの虐殺に関連して深刻な心理的問題を抱えているキャラクターですが、それでもゲームの終わりまでに、おそらくその事件全体の死者数を上回っているでしょう。 「ほら」とレヴィンが言う。 「あなたは固有の緊張にチューニングされています。私はそれを『質問をする』緊張と呼んでいます。」
「Doom を作っていて、幻想的な OTT 環境以外のものを作るつもりがないときは、それは批判ではありませんが、それについては心配する必要はありません。そこには対抗するものが何もないからです。キャラクターを入手し始めると、エリザベスと同じように、ブッカーの暴力を初めて見たとき、彼女はそれに反応してしまうのです。つまり、あなたは作家として立ち往生しているのですが、ここに言い訳はありません、そんなことはありません。私は正直に、作家としての私の葛藤を描いています。 「よし、よくやったね!」というようなシーンには反応しませんでした。」
実際のところ、エリザベスは初めてブッカーが動いているのを見たときかなり恐怖を感じるが、もちろんすぐに納得する。 「しかし、もし彼女がそれに現実的に反応したとしたら」とレヴァインは言う。ダイ・ハードの映画もある。男は大量虐殺者で、仕事を終えて妻と再会し、いくつかのジョークを交わすが、彼は一生PTSDを患うだろう。それ彼の家の配管に問題があって、すべて「配管がクソだ!」みたいな。不信感を一時停止するという側面があり、エリザベスの対話のように問題を抽象度を下げることができます...しかし、私はその質問に対するすべての答えを持っているわけではなく、それは私が常に苦労していることです。」
「質問をする」という緊張感は、それ自体が疑問を引き起こします。失敗に対するセーフティネットがないこの規模のプロジェクトを担当するすべての答えを持っていないのは、どのように感じますか? 「このプロジェクト全体で、私たちは恐怖と向き合うことになります」とレバイン氏は言う。 「ある意味、System Shock 2 は、BioShock が Infinite よりも BioShock に似ています。最初の 2 作は両方とも沈黙の主人公、基本的にガラスの向こうの人間、無線で会話し、ミッションを与える人々がいたという意味です。私たちは 1 つずつ始めました。それらを捨てて、私たちがそれについてとても緊張した理由は、それらすべてがあなたの生活をとても楽にするからです、あなたは、警察が来るのか、いつ来るのか、全体が気になり始めます。レベルクリアそれも面白くないかもしれないので、プレイヤーが影響を与えたように感じながらも、レベル内の他のすべてのインタラクティブな体験を台無しにしないようにするには、レベルをどの程度クリアするのが適切ですか? エリザベスは言うまでもありません。イエス・キリストよ。」
レヴィンは一瞬考えをまとめた。 Irrational Games を訪れると、エリザベスのことをはっきりと知ることができます。彼女はこのスタジオにとって記念碑的な存在であり、彼女の構成要素は純血、汗、涙です。 BioShock Infinite のプロトタイプの 1 つは、声を出さないコンパニオンを持っており、これから話すパートへの必然的な切り替えは、引き返せないポイントでした。
「ゆっくりと立ち上がって、最初に片足を桟橋に置き、快適になったらもう一方の足を上げるかもしれません。これらのことをゆっくりと続けると、わかります、心の奥底であなたに告げる声があると思います」自分がやっていることが十分ではないと感じていて、そうしなければどんな影響があるのかとても不安なので信じたいのですが、それが意味するのは、もしエリザベスが話し、ブッカーが話したら、それは私の脚本になるということです。 1 つのレベル -- 最初に会った後のその章BioShock の脚本全体よりも長いです。そして、それが最初の草案でした。非常に多くの執筆と録音があり、そのすべてが非常に複雑になりました。」
エリザベスについて話しながら、レヴァインの人生における他の女性の一人について簡単に話しますが、どちらかというと背景的な存在です。今にして思えば、アイン・ランドは極めてタイムリーな題材のように思える――彼女の名前がアメリカ右翼分子の結集旗となり、ほとんど風刺画の域にまで達したという意味で。 「ランドが政府の資金を受け取ったと多くの人が指摘していますが、私にとってそれが興味深い人物、興味深いキャラクターを生み出す理由です。ペイリン、マケイン、ロムニーを支持したカート・シリングのように、非常に反政府的でありながら、共和党と協力しました」政府は大きなゲームスタジオを設立させて、かなり高額の請求書を残した――つまり、この種の生きた矛盾があり、私にとってはそれらが興味深いものである、それがアンドリュー・ライアンだよね?」
右。しかし、BioShock の優れている点は、インタラクションを使用して、決して触れられないことに依存するアイデアを批判したり、状況を提示したりできることです。 『肩をすくめるアトラス』は社会哲学ですが、このジャンルに特有の弱点は、すべての人が哲学者である著者がそうすべきだと信じているように行動することです。 「その通りです。こうした理想が存在します。そしてそれは単に左翼か右翼かということではなく、両方のことです。そして私にとってそれがプロパガンダである、そう、プロパガンダと思想の違いだと思います。プロパガンダはアイデアを人々から守ります」私はアイデアを危険にさらしたいと思っています。それが私がこのゲームで作りたいことだと思います。それは、アイデアを取り上げて、それが守られなかったときに何が起こるか見てみましょう、ということです。」
Levine 氏と Irrational 氏は概して、ゲームのアイデアに意味を帰すことを強く望んでおり、それはすべて個々のプレイヤー次第であると主張しています。それがどこから来ているのかは理解していますが、Infinite は前作よりも現実世界のパラレルスペースがはるかに充実しているように思えます。何よりも、このゲームは、中絶、進化論、同性愛者の権利など、宗教が依然として社会政治において主要な役割を果たしている現代アメリカで作成された、宗教原理主義者によって統治される分離したアメリカ国家に関するゲームです。 「それは波があると思います」とレバイン氏は言う。 「数年前にはそれが政治的にもっと強力な勢力として存在していましたが、確かにレーガンの時代からは衰退したと思います。」
「プロパガンダはアイデアを危険から守ってくれますが、私はむしろアイデアを危険にさらしたいと思っています。私がこれらのゲームで作りたいのは、アイデアを取り上げて、「これが守られなかったときに何が起こるか見てみましょう」ということだと思います。 。」
ケン・レヴィン
しかし、米国の神に対する情熱はそれ以上に永続的であり、それはアップルパイと同じくらい米国的だ。そして確かに、これらの波、目覚めと熱意のサイクルは、東海岸の善良なリベラルに印象を残すに違いありませんか? 「(マーティン・ルーサー)キング牧師は、歴史の弧は善に向かって曲がっている、とちょっと意訳しました」とレバイン氏は言う。 「科学には、善に向かう部分がたくさんあります。この国の進化は、経験的な観点から議論するのが難しいです。科学の特徴は、宗教とは異なり、誤りの可能性を自らに与えているということです。 「まあ、私たちは間違っているかもしれない」と言います。それは間違っていてもテストできるように設計されており、それがこの理論を非常に強力にしているのです。問題は、理論に穴があると、人々はギャップを埋めるということを行うことです。あたかもそうであるかのように信じてください...そうですね、問題は 2 つあります。1 つは人々の信念が異なるということ、もう 1 つは証拠がないため、穴を埋める必要があるということです。」
ギャップの中の神は、この真の核心に迫ります。この考えは、ほかならぬベンジャミン・フランクリンによって見事に要約されています。「人々が自分たちが正しいと信じているということは、彼らが正しいという証拠ではない」。このように見ると、BioShock ゲームはランドや宗教、アイデアそのものではなく、その支持者の信頼に基づいているように見えます。 「これらのゲームでは確実性を重視していると思います」とレバイン氏は言う。 「ライアンとコムストック(ザ・ファウンダーズ・イン・インフィニットのリーダー)の共通点は、彼らの絶対的な確信だ。昼も夜も哲学的には異なっているが、一人は無神論的な資本主義経験主義者で、もう一人は国家主義者で宗教的だ。彼らは確信を持っているという意味ではとても似ているのですが、一度確信を持ち始めて、自分には絶対性があると思ってしまうと、事態は本当に危険になると思います。」
なぜこのようなゲームを作るのでしょうか? Irrational と Levine は他のジャンルでも活動しており、おそらく最も有名なのは Freedom Force ですが、その作品は特に物語主導の FPS ゲームに重点を置いています。 「ほら、私がどこかで読んだ本には『成功する方法は、カットシーンではなく物語を重視したゲームを作ることだ』なんて書いてなかった。」それはある時点で私が選んだ選択でした -- 会社がそれを決めた、それが私たちのアイデンティティのようなもの、私たちのアイデンティティの一部になるだろうと、そして私はまだ実際には知りませんが -- おそらく私たちはもっとそうしていたかもしれませんそれを気にしなければ成功したと思いました、ゲーマーとしてそれはゲームにとって重要だと思います、それで私は何かに取り組んでいるときはゲームにとって重要なことをしているのと同じかもしれないと考えました。物語を押し進めますが、次のような方法で押し進めます。可能な限りインタラクティブに。」
そうなると、無限を超えていくことについて考えさせられます。少なくともレヴァイン氏とイ合理性氏にとって、未来は依然として物語的なものなのだろうか?シューティングゲーム側はどうでしょうか。これは銀行性を提供するかもしれませんが、使用できるゲームの種類とコンセプトが大幅に制限されています。レヴィンは立ち止まる。 「私はものを作るのが好きです...私にとって、FP は S よりも重要ですよね? 一人称は非常に強力です。結局のところ、インタラクティブな体験、つまり究極の目標が横たわるのです。それが、それだからです」私たちの経験はそうです。」
「そして、この世界に私たちが表現するような詳細において、他の方法では不可能な方法でそれに近づくことができます、そして最も重要なことは、それは「彼」ではなく、「あなた」です。ブッカーは形成されていませんエリザベスとの関係、あなたとブッカーの奇妙なハイブリッドが関係を形成しています。もしインフィニットが三人称だったら、エリザベスは同じではなかったでしょう。なぜなら、あなたが言うように、それは一種の奇妙だからです。突然この戦闘が始まるのは、ある種のミュージカルのようなものだと思います、つまり、このストーリーがあると、突然全員が歌い出すようなものです。」
傍から見ても、このような試合が簡単なものではないことは明らかだ。最近、多くの才能ある人材が Irrational から去ったことは周知の事実であり、2012 年の秋には小規模な流出があった。密室で何が起こったのかは誰にも分からないが、Irrational の仕事のスタイルは時には簡単ではない。基本的に、以前の作業の継続的な反復と廃棄が、時には大量に行われます。
次に時間です。ここ数カ月間の Levine の Twitter フィードを見るだけで、Irrational もゲームをクリアするために懸命に努力していることがわかります。つまり、神が送るすべての時間を費やして働いているということです。クランチなしでゲームを作ることはできますか? 「ええ、絶対にできるでしょう。演劇で働くなら映画でも働くという意味では、ゲーム業界に特有のものではないと思います。それはまさにその通りです。彼らは1日12時間から14時間働いています。しかしそれは一定期間のことだ。」
Levine 氏は、クランチは避けられると認めていますが、それにもかかわらず、圧倒的な疑問が生じます。なぜ Infinite では避けられないのでしょうか? 「クランチは、計画の難しさを示しています。しかし、たとえ私がゲームに取り組んでいたとしても、あなたがすべてを完璧に計画しており、発売までに 2 か月あったとします。個人的には? 私は仕事をしなければそれを知っています」それに時間を費やさなければ、それはゲームに反映されません。そして私はそれを振り返るつもりです - 私はこれまでに取り組んできたすべてのゲームを振り返ります - そして私は。もっと時間をかけて、あるいはもっと短くすればよかったと思うそして、どのような場合でも、それはそれ以上であると言えます。そして、私は他の誰のためでもなく、ケンを代表して話しているだけです。
「分かった、このゲームがどうなるかは言えるよ、ちょっと計算してみろ、もしゲームにもっと力を入れていたら、結果はそれほど良くなかったはずだ。私も同じくらいここで火の中に身を投じている」ゲーマーにとってより良いゲームを作るために自分の人生を費やすつもりなら、それを誇りに思いたいからです。それを誇りに思うこと。」
それが実際そうなものなので、私はそれを献身と呼びますが、端にある執着を無視するのは困難です。レヴァインは明らかに意欲的な男で、知性に匹敵するほどの激しさを持っており、その副作用として明らかな仕事中毒になっている。実際のところ、それは控えめな表現だろうかと思います。 Levine 氏が火に身を投じることについて話しているのは、業界の開発者に対する扱いについての David Doak 博士のひどい要約を不快なほど思い出させます。「人を焼くのは、この大きな炉だけです。」 「Infinite」のようなものであっても、その人的コストに見合う価値があるのかという疑問が私を悩ませます。
「それは気になります、そうですね、私自身も気になります。コストがかかるからです」とレバイン氏は言う。 「コストがかかるのは間違いありません。コストがかからないわけがありません。人生にはすべてコストと報酬が伴います。Irrational はそんな場所ではないと思います...製品を量産する企業はたくさんあります。彼らは最小限のコストで製品を生み出します。リスクを無視して、彼らは優れた製品を開発しており、毎年、公式に従って物事を実行できる製品がたくさんあり、彼らはそれを行う方法を正確に知っており、それが本当に上手だといいのですが。クソみたいな公式があったけど、違います -- BioShock Infinite は公式ゲームではありません。」
「もっとシンプルだったらよかったのに」とレヴァイン氏は締めくくった、「しかし、からかうつもりはありません。それは素晴らしいことではありません。人々が家族に会う頻度が減るのが好きだったり、それが問題を引き起こさないわけではありません。それが問題を引き起こすのです」私にとって、それはみんなに問題を引き起こすのですが、妻は私と結婚したとき、私がどんな人間であるかを知っていて、「私はあなたと別れるのは嫌いですが、あなたがそうしなければ、それは別の人であることを理解しています」と言いました。私が結婚した人から。それはすべての人のためではありません。」
これで私たちの時間は終了し、いくつかの楽しい言葉の後、レバインは出発し、車を運転して前に進み、次の目的地に向かいました。彼の最後の挨拶は、業界の末端にいる開発者が優れたゲームを作成するために支払う代償を厳粛に思い出させます。しかし、それについて何ができるでしょうか?最も輝く星は常に最も激しく燃え上がり、ケン・レヴィンもその一人です。
Infinite のようなゲームを作成する代償は、自分自身の一部で支払うことになります。荷物を片付け、Magic D20 に気づき、帰り際に最後に振ってみました。別の方法はありますか? 「いいえ(ホームルール)」は見つめ返します。