可変レート シェーディングが Xbox Series X に搭載されます - VRS の機能は次のとおりです

可変レート シェーディングは Xbox One Series X の機能になります。ネルソン少佐が確認Digital Foundry は、VRS とは何か、そしてそれが次世代にとって何を意味するのかを正確に説明する新しいビデオを公開しました。

ビデオの中で、Digital Foundry は、Variable Rate Shading とは何か、また、それが次世代ゲームや次のようなコンソールにとって何を意味するのかについて正確に説明しています。Xbox シリーズ X

では、可変レート シェーディングとは何でしょうか?基本的に、フレームの特定の領域をレンダリングまたはシェーディングするときに GPU が費やす労力に影響します。基本的に、レンダリングのパフォーマンスと品質が向上します。視覚的には、「知覚可能な出力品質をほとんどまたはまったく低下させることなく」シェーディング レートを下げることができ、「無料」のパフォーマンスにつながります。

以前は、GPU によって生成された各ピクセルは、ピクセルごとに 1 つのシェーディング表示が発生することを意味していました。これは、ゲームが出力解像度にアップスケールされない限り、各ピクセルが個別にシェーディングされることを意味します。これは機能しますが、超高解像度の画面にはうまく対応できません。

テレビが 1080p から 4k に大きく飛躍しているため、ユーザーはコンソールと GPU がそれに追いつくことを期待していることを意味します。それは「現実的」ではないため、VRS は GPU をより大きく高密度にするのではなく、「GPU ソースを賢く利用」して、より高い解像度密度を実現可能にしようとしています。

可変レートシェーディングにより、開発者はすべてのピクセルを個別にシェーディングする必要がなくなりました。この技術を使用すると、これらのピクセルはより粗くシェーディングされるため、たとえば空では 4K ピクセルごとにシェーディングされるのではなく、次のようになります。2x2 または 4x4 ブロックごとより粗くシェーディングされます。これは、Gears Tactics と Wolfenstein: Youngblood で VRS がオフまたはオンになっているビデオでわかるように、ゲームをレンダリングするときのパフォーマンスにも影響します。

VRS は、ピクセル シェーディングに使用するだけでなく、ゲーム エンジンの高速化にも役立ちます。 Digital Foundry によると、理論的には、遅延ライティングを使用するゲーム エンジンのゲームのライティングをまばらにレンダリングすることもできます。

もちろん、可変レート シェーディングにはここで紹介したもの以外にも多くの機能があるため、ビデオを見て詳細を確認してください。

これはかなり技術的なビデオですが、まったく技術的ではない人のために VRS についてかなり詳しく説明しています。

Xbox Series X は今週末に発売されます。私たちが知っているその他の情報はすべてここにありますこれまでの次世代コンソールについて。