ゼルダ: 王国の涙の複雑なウルトラハンド物理学、開発中に任天堂スタッフが空飛ぶ馬に驚嘆

ゼルダ: 王国の涙の複雑なウルトラハンド物理学、開発中に任天堂スタッフが空飛ぶ馬に驚嘆

正直に言うと、ゲームが発売されて以来、人々がリンクに対して行ってきた奇妙なことを考えると、それはかなりおとなしいものです。

画像クレジット:VG247/任天堂

少なくとも昨年は、私たちの多くが奇妙で風変わりで印象的なものを構築するために数ヶ月を費やしたことをご存知でしょう。ゼルダの伝説 涙の王国?さて、GDC でのパネルディスカッション中に、任天堂でこのゲームに取り組んだ優秀な人々の何人かが、そのすべてを可能にした驚くべき物理システムがどのようにして生まれたのかについて、もう少し詳しい洞察を提供してくれました。

答えは空飛ぶ馬に関係しています。理由が必要な場合に備えて、読み進めてください。しかし、はい、軌道に戻りますが、任天堂によると、最終的にそのエミュレータにつながるYuzuエミュレータの作成者に対する訴訟で、これらすべてはゲームが登場するずっと前に起こりました。もはや物ではない発売前に何百万回も海賊版にされた

「乗算的なゲームプレイ」。あれは何でしょう?これは、ブレス オブ ザ ワイルドとティアーズ オブ ザ キングダムの両方の背後にある哲学を表す任天堂の言葉であり、本質的には、ユーザーがアクションやオブジェクトをいじって、興味深い可能性やシナリオをたくさん作り出すことができるということです。この GDC トークで概要が説明されているように (ありがとう、IGN)、Ultrahand はそのアイデアの延長として生まれ、手に負えない 5 歳児のときにやったように、人々が複数の物体を叩きつけることができました。

ただし、ゲーム内の他のすべての要素を考慮すると、当然のことながら、それが意図したとおりに機能するまでに時間がかかりました。初期のプロトタイプでは、馬と荷車に石を 1 つ積み込もうとすると、馬車が真っすぐに空に飛んでしまうようです。おそらく、それは永遠にそこに留まっているわけではないと思いますが、開発者はそれを肯定も否定もしていないようなので、もしかしたら、ToTK の初期ビルドではまだ成層圏でくつろいでいるだけのかわいそうな馬がいるかもしれません。

あの哀れな馬も一人ではなかった。 「『壊れた!飛んだ!』などと聞いていました。物理プログラマーの高山貴裕氏は、これまで聞いた中で最も共感できるゲーム開発の考え方を示して、「わかっています! 後で対処します!」と答えました。実際に対処するのは後ほど。

たとえば、ゲートなどのオブジェクトを物理駆動型に切り替えることで、ゲーム内のすべての作業 (オブジェクトを含むパズルにさまざまな潜在的な解決策を追加するもの) が 1 つのステップで行われるようになりました。もう 1 つは、車両を作成するためにさまざまな方法で組み合わせることができる複雑なオブジェクトのすべてにチーム全体で協力することであり、多くの場合、芸術的なデザインよりも機能性が優先される必要がありました。

そして、彼らがそのすべてを行っている間、おそらく、革新のための戦争の初期の犠牲者である哀れな馬が成層圏を漂っていました。うまくいっているといいのですが。

GDC で起こっていることについてもっと知りたい場合は、次のリンクを参照してください。授賞式では業界の人員削減とガザの状況が避けられなかった

ええ、それはちょっとした気分転換だとわかっています。