それは私たちを失望させましたが、この最初のHalf-Life 2エピソードは、Valveの最も興味深い時代の数少ない宝物の1つであり続けています。
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2006 年 5 月 24 日、Valve が『HalfLife 2: Episode Three』を発表—その真実2004年のフィナーレハーフライフ 2エピソード 1 の公開まであと 1 週間で、Valve はついにこの評価の高い FPS の幕を閉じ、2008 年が本格的に始まるまでにさらに大きくてより良いものに移行するかに見えました。
私たちにとって残念なことに、この予測はほんの一部しか当たりませんでした。 『Half-Life 2』の背後にあるテクノロジーと知力から多くの素晴らしい実験が生み出される一方で、待望の最終エピソードがインターネットの新しいデューク ニューケム フォーエバー ジョークの役割を果たしました。しかし、エピソード 3 では、2000 年以前に陳腐化した誤った IP を冷笑するのではなく、冗談が真正面から当てられています。私たち。私たちは結論を奪われて宙ぶらりんになっただけではありません。私たちはまた、Valve の最も創造的で実り豊かな時代からの別の経験を奪われました。それは、彼らが Dota 2 の収益を数えて栄光に安住するために置き去りにしたものです。 (そして正直に言うと、誰が彼らを責めることができるでしょうか?)
Half-Life 2 への希望がまだ存在していた頃、ゲーム業界はまったく異なる獣でした。 Steam は現代の普及には程遠く、多くの人が依然としてこのプラットフォームを PC のハイジャックだと考えていました。そして、パッケージ版の PC ゲームの販売ですが、その後衰退していった、デジタル販売はまだデフォルトになっていませんでした。 iTunes Store とその DRM 保護は数年前に誕生したばかりで、消費者は当然のことながら、どれだけの効果をもたらすかについて懐疑的でした。本当に数年後もデジタル コンテンツを所有できるようになります。そして、顧客ベースを完全に失うという見通しに直面して、小売業者は物理的なゲームのリリースを存続させるために必死に戦い始めました。
2006 年のこの激動で予測不可能な状況の中で、Valve は開発者の多大な力と批評家の称賛を利用して、さまざまな方法で状況をテストした Half Life 2: Episode One をリリースしました。このリリースは、Steam を倍増させる Valve の取り組みを継続しただけではありません。また、エピソード コンテンツを制作するという取り組みも開始されます。 PC ゲーム愛好家は過去にも拡張パックで同様のリリース スタイルを経験していましたが、これらのエピソードは、Half-Life 2 に単に追加されたコンテンツとして存在するのではなく、相互に接続されているとはいえ、独立したエクスペリエンスとなります。 Valve にとって、このアプローチは理想的であるように思えました。Half-Life 3 にさらに 5 ~ 6 年を費やすよりも、エピソード形式のコンテンツにより、鉄がまだ熱いうちに複数回攻撃する機会が得られ、攻撃を防ぐことができます。『Half-Life 2』の困難な制作サイクル二度と起こらないように。
たとえ 10 年前であっても、私たちの優先順位がどれほど異なっていたのかを見るのは興味深いことです。ゲームの価値は依然として長さに基づいた命題に相当し、一部の人にとっては、『Half-Life 2: Episode One』の 3 時間という上映時間はばかばかしい以外の何物でもありませんでした。 (確かに、19.99 ドルは少し高かったかもしれませんが、Valve は明らかに未知の領域にありました。) 私たちの価値観が変わるまでにそれほど時間はかかりませんでしたが、インディー ゲームの台頭が私たちに経験を示すまでにはまだ数年かかりました。ほんの数時間で終わって、もっと見たくなったら、完全に満足できるかもしれません。偶然にも、Valve 自身の Portal がこの啓示を 1 年ちょっと後に世界にもたらしました。その話題の多くは、簡潔さの力でいかに従来の常識を覆したかに集中していました。
エピソード 1 は、2004 年のハーフライフ 2 ほどのインパクトを与えることは決してできませんでしたが、Valve はそれでも、かなり印象的な技術のテスト場としてエピソード 1 を使用しました。より優れた照明エンジンのおかげで、そのビジュアルは間違いなく前作よりもモダンに感じられますが、エピソード 1 の最大の特徴は、箱の前面中央 (または Steam のカバー アート) にある Alyx の形にあります。 『Half-Life 2』では、簡単なコマンドを与える少し鈍いチームメイトを与えて AI を実験しましたが、エピソード 1 では、アドベンチャーの大部分で、非常に聡明なコンピューター制御のアリックス ヴァンスとペアになります。彼女の絶え間ない存在は、主人公ゴードン・フリーマンの人間性の完全な欠如をうまく強調していましたが、アリックスの力量は、ゲーム開発者が長い間追い求めていた真の成果のように感じられました。
振り返ってみると、エピソード 1 の初期のセクションでは、Valve が単に別の FPS を作ることにどれほど興味がなかったかが強調されています。重力銃 (間違いなく、Half-Life 2 のハイライト) はゴードンの最初の武器として機能し、序盤の多くはそれを使用し、環境パズルを解くためだけに使用する必要があります。これらのセグメントは、Half-Life 2 の重力銃パズルから非常にうまく構築されているため、Valve がうまくいくことができれば、エピソード 1 を Gravity Gun: The Game に変えただろうという気がします。比較すると、地下で懐中電灯の光に照らされてゾンビの波との戦いのような戦闘セットは確かに際立っていますが、伝統的なランアンドガンニングの多くはつなぎのように感じざるを得ません。エピソード 2 のリリース前から、Valve が Half-Life 2 の文脈に適合する価値のあるアイデアを生み出すのに苦労していることは簡単にわかります。
正直なところ、それが彼らがシリーズを残した理由のようです。今後の Valve ゲームに存在する中心的なアイデアは、Half-Life エピソードで簡単にさらに探求することもできましたが、独自のものに発展させると、より実りあるものになりました。 2016 年の観点から見ると、Alyx の AI は Left 4 Dead の世界に命を吹き込むコンピューター脳のプロトタイプのように感じられ、Half-Life 2 の一人称パズルは間違いなく Portal とその続編への道を切り開きました。そして、冒涜的に聞こえるかもしれないが、Half-Life 2 のストーリーはそもそも結論を出す価値がないかもしれない。物語はその役割を果たしていて、確かに魅惑的な雰囲気を作り上げているが、『Half-Life』の全体的なプロットには主要な主要キャラクターがほとんど含まれておらず、意味のある出来事もさらに少なく、そして恥ずかしいほどの量のデウス・エクス・マキナが含まれている。確かに、Half-Life 2 の最高の物語は、語られずに残された物語です。環境の刺激的な描写を通じて語られる世界の暗い歴史です。
Valve が Half-Life Episode One で確立した約束を決して果たさないとしても、このゲームとその続編は、最近では無駄な可能性というよりも、おそらく二度と見ることのない開発者の時代の宝のように感じられます。しかし、最終的には、満足のいく結論は決して得られないかのように感じられます。Valve は、物語を重視したシングルプレイヤー FPS を完成させた直後に置き去りにし、Half-Life 2 がこの 10 年間に影響を与えた膨大な量のゲームを考慮しても、満足のいく結論は得られないでしょう。潜在的なエピソード 3 を派生的なものに感じさせます。失望感は 10 年後も残るかもしれませんが、Half-Life 2 が満足のいく結末を迎えることは悲劇以外の何ものでもありません。