ビデオゲームではプレイヤーに暴力が多すぎると人々は不満を言うが、この罠に満ちたプラットフォーミングスキルのテストにおいては、ゲームが勝負を決めるのだ。
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ジェレミー・パリッシュ、編集長
私はゲームについてかなりの量の記事を書いていますが、ゲームのプレス記事をこっそり書いているうちに、ゲーム デザインに関する特定のアイデアは多かれ少なかれ神聖なもの、つまり優れたビデオ ゲームの作り方についての不可侵の真実であると考えるようになりました。ニカリスさん1001 スパイクほぼすべてが壊れます。
それでも、『1001 Spikes』は、ゲーム デザインの戒めに意図的に反抗しているにもかかわらず、かなり優れたゲームに仕上がっています。プレイヤーに意地悪をしてはいけないのですか? 「1001 Spikes」から 1 文字を除いたものが「1001 Spikes」であることは偶然ではありません。
プレイヤーを無電の死で悩ませてはいけませんか? 1001 スパイクは何十もの何もないレベルで構成されていますしかし電報のない死。
検問所やその他の形での恩赦を提供すべきでしょうか? 1001 スパイクのプロローグの終わりに、チェックポイント フラグを通過しますが、そのフラグは離れて消えてしまい、役に立たなくなります。
丸暗記に頼ってはいけませんか? 1001 Spikes は、ほとんどすべてが非常に精巧なシーケンスでの暗記で構成されているため、最後の危険にたどり着くまでに、短期記憶ではステージの最初のいくつかの危険がわからなくなり始めます。
いいえ、1001 スパイクは、現代のゲームの慣例や単なる考察の概念を前にして笑います。そしてそれはうまくいきます。
それが機能するのは、ルールを破ることに全力を注ぐからです。それは、可能な限りの手段を講じて壊滅的に困難にし、プレイヤーに決して休憩を与えず、あらゆる機会に悪びれずにあなたを殺すというコンセプトを包含しています。それはそれで走ります。すべてのステージで恐ろしい死に方をすることは保証されています。安全な地面に到達し、一息ついたと思うたびに、下からスパイクが飛び出してあなたを突き刺すか、ダーツが画面を横切り、あるいは地球そのものがあなたを裏切って崩れ落ち、あなたを落とします。穴の中へ。
したがって、ゲーム自体は、これらの罠や危険の詳細を学び、それらを通過するコースを計画することになります。厄介なサプライズは、あなたと壮大な目標の間に立ちはだかる安っぽい障害物や無計画な障害物ではありません。いいえ、厄介な驚きこそが 1001 スパイクの存在意義です。それらがポイントです。あなたはこのゲームを、名高いスパイク (ただし、1001 個以上あると確信しています) を克服するためにプレイしています。スキップせずにすべてのレベルを完了した人にはストーリーと正規の真のボスが存在するという事実は、私にはまだ管理できていませんが、まさにグレービーです。
そして実のところ、1001 スパイクはそうではありません本当に優れたゲームデザインのルールをすべて破ります。表面的な残酷さの裏では、アクションのメカニズムと全体的な感触は完璧です。それはトップクラスの NES ゲームのように感じられ、すべて厳密に定義されたスプライトとタイルがあり、コントロールは希望通りのことを正確に実行します。ジャンプには高ボタンと低ボタンの 2 つの異なるボタンもあり、常に適切なジャンプを行うことができます。
注意して観察すれば、本当に通電されていない罠はないことに気づくでしょう。不正なタイルの痕跡は、いくつかの迷走ピクセルほど微細なものかもしれませんが、観察者にとっては兆候がそこにあります。おそらく、壁に取り付けられたガーゴイルがその小さな口をわずかに開いているのは、ダーツ発射装置としても機能することを示すためかもしれません。もしかしたら、床タイルの模様が少し違うのは、その脆さを表しているのかもしれません。瞬間の熱気の中でそれらを見つけることはできないかもしれませんが、探してみようと思えば手がかりはそこにあります。
1001 スパイクのデザイン哲学が前例のないものであるかというと、そうではありません。スーパー ミート ボーイ、VVVVVV、スプロージョン マン、バトル キッド アンド ザ フォートレス オブ ペリル、およびその他の同類の作品によって定義される、殺戮に熱狂するプラットフォーマー ジャンルにきちんと組み込まれています。それでも、前作とは明らかに違うように感じます。たとえば、VVVVVV は、小さな一口サイズの挑戦を重視していますが、N+ のようなものは、広大な競技場を少しずつ挑戦することを重視しています。 1001 スパイクのレベルは、悪魔城ドラキュラや忍者外伝などの 8 ビット クラシックの短いステージに似ていますが、はるかに密度が高く、挑戦的で、より複雑です。これは、初期の NES ゲームの「すべてがあなたを殺す」という精神を、そのシステムの最近の古典的な精度と洗練とともに体現しています。
それでも、私は 1001 スパイクがこれほど公然と敵対的であることが大好きです。さらに、死亡するたびにゲームが保存されるため、適切なランスルーを行う前にステージを練習することはできません。すべての失敗が 1001 ライフのストックにカウントされます。これは、ゲームのデザインと、これまでに作られた最も陽気で致命的なステージデザインのいくつかを最後までやり遂げようとするプレイヤーのコミットメントに対する最高の自信の表れです。先に進むためには、ルールを破らなければならないこともあります。
ボブ・マッキー、シニアライター
1001 スパイクを楽しみたい場合は、その独特の不公平感を受け入れる必要があります。それが重要な点だからです。すべての教訓は死ぬことで得られますが、それらの死の半分以上は、次の試みのために脳内に記録されることを意図した「落とし穴」の瞬間であると私は思います。実際、1001 Spikes は半分ハードコアなプラットフォーマーであり、半分は短期記憶の練習です。綿密に設計されたレベルを進めていくには、すべての死の罠を回避するために必要な正確な動きを理解して記憶し、これらのアクションを完璧に実行する必要があります。最後まで到達し、魅力的な勝利のファンファーレを聞くと完全な満足感が得られますが、そこに至るまでの過程では、ゲートを出てすぐに明らかなスパイクのセットに迷い込んだ自分を大いに笑います。
1001 スパイクは明らかにマラソン セッション向けに設計されたものではありません。これは、何度も課題に頭を打ち付け、数時間立ち去り、最初の試行で勝利するために戻ってくるという経験の 1 つです。ありがたいことに、レベルはスーパー ミート ボーイと同じように、繰り返しプレイするのに十分な短さです。何よりもその素直さにただただ感心するばかりです悪1001 Spikes は、プレイヤーの最も可能性の高い行動を予測するという素晴らしい仕事をし、何も考えずに動いた場合に厳しい罰を与えるため、可能性があります。レベルが最後の最後に達したとき、1001 スパイクは完全に避けられるものの、勝利が目前に迫ってきたときに勝利を奪うように設計された予期せぬ罠をいくつか仕掛けることで焦りを利用します。そして、息を整えるために設計されているように見える安全地帯は、必ずしも完全に安全であるとは限りません。
その見た目からすると、1001 スパイクとラ ムラーナを混同しやすいかもしれません。洞窟探検、他の 2 つのインディ インディーは極端な難易度を重視していますが、1001 は細心の注意と暗記に重点を置いているため、はるかに異なる体験が得られます。めちゃくちゃなことを気にしないのであれば、明らかにユーモアを念頭に置いて設計されたほとんどのゲームよりも多くの笑いが得られるでしょう。短気な人は、複数の買い替えによって単独で販売数を伸ばすつもりでない限り、Vita を手首に固定することを検討するとよいでしょう。
ビジュアル原始的で 8 ビットであるのには理由があります。元になったゲームを呼び戻すためだけでなく、各トラップの明らかな詳細が微妙であり、注意が必要であることを確認するためでもあります。
音素晴らしいクラシックなチップチューンと、ぴったりのレトロなサウンドエフェクト。ただし、死のジングルはすぐに嫌いになるでしょう。
インタフェースシンプルかつスマート。誤って高くジャンプしすぎないようにしたい領域に到達するまで、2 つの異なるジャンプ ボタンの存在は奇妙に思えます。
永続的な魅力ステージを最後までスキップすることもできますが、ゲームをきちんとクリアしたい場合は、各ステージをマスターするのに膨大な時間を費やす準備をした方がよいでしょう。あとマルチプレイも!
結論レトロ スタイルのインディー ゲームは少し長くなりつつあるかもしれませんが、1001 Spikes はこのフォーマットが正しく行われた一例です。理由があってその昔ながらの外観を利用し、執拗な明快さで 1 つのデザイン コンセプトに焦点を当てています。開発者の 8bit Fanatics は、最高のクラシック ゲームの素晴らしさを理解し、憎しみに満ちた有害なゲームを中毒性の高いゲームに仕上げています。そして、マルチプレイヤー モード (サポートしているシステム上) は驚くほど優れており、さまざまな機能が組み合わされています。コントラそしてアウトフォクシーズ。おそらくそれは万人向けのゲームではありませんが、1001 スパイクスはそれが何であるかを知っており、それを達成するために素晴らしい仕事をします。
4.5/5.0