20年後、東京の乱暴なクリエイターたちがジェットセットラジオの制作を振り返る

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ジェット。

セット。

ラジオおおおおおおおお!!

それはドリームキャストの周囲で聞こえた海賊無線のサイレンだった。ジェット セット ラジオのナレーターである DJ プロフェッサー K は、顔を見る前にシーンを設定します。彼はファンキーポップやトリップホップのレコードをスピンしています。彼は、ビート、ガム、コンボ、そして世界征服まであと 1 つである複合企業を倒すために協力する反逆的なインライン スケーターの集団である GG に参加する他の全員の物語を語ります。起動時のタイトル画面では、DJのプロフェッサーKの大声でコールが聞こえ、セルシェードの疑似渋谷で楕円形のサングラスをかけたビートがスケートやグラインドをしているだけが見える。

何よりもまず、『ジェット セット ラジオ』は、菊池正義氏や上田竜太氏など、セガのクリエイティブ スチュワードが指揮を執る、多くのアティチュードを備えたローラーブレード グラフィティ ゲームです。北米では Jet Grind Radio という名前でリリースされましたが、その続編とその後の移植版ではその名前が本当の名前になりました。その中で、トリップホップが鳴り響く中、私たちは地獄のようなスピードでスケートをしたり、グラインドしたり、目に映るすべての壁やトラックに、まばゆいばかりのアートで落書きをしました。このゲームは、設立以来、ゲーム界の文化的な試金石であり続けています。それは、若者が施設を気にすることなくスケートをするという設定のおかげでもあります。それが、公共の財産を汚しただけの人を何の躊躇もなく発砲する警察官であっても、アートであったり、東京という街を丸ごと飲み込んでいる巨大企業であったり。 20 年経った今でも、『ジェット セット ラジオ』は大きな反響を呼んでいます。その反体制的なメッセージは、おそらくこれまで以上に顕著になっている。そのアートスタイルは決して時代遅れになりません。

DJ プロフェッサー K はジェット セット ラジオのナレーターです。 |セガ

「これまでにない世界や体験を作り、市場を開拓しようという機運が周囲にありました。今振り返ると、私たちもそのような雰囲気に影響されていたのだと思います」と菊池氏は語る。ジェットセットラジオのディレクターにメールで。 「一方で、スポーツアクションゲームという視点はあまり考えていませんでした。当時はゲームの中心が3Dに移ってからまだ数年しか経っていなかったので、 3D 空間での新しい遊び方を生み出します。」

ジェット セット ラジオの活気に満ちたアナーキーな精神を実現することを夢見ていたチームは、現在でもほとんどがセガに残っています。現在、数名が龍が如くスタジオ、別名「龍が如く」シリーズの開発者として働いています。中には、セガのさまざまな部門に広がったり、完全に会社を辞めたりした人もいます。菊地氏は、『ジェット セット ラジオ』でゲームデザイン全般とゲーム企画を担当し、『龍が如く』シリーズの最初の 5 作品に携わり、現在はモバイル タイトルの開発と制作を統括しています。

一方、細川一樹氏は、ジェット セット ラジオのリード デザイナーであり、現在はアジア日本開発スタジオ 1 部門 2 のディレクターを務めています。また、最近では、判定。横山まさよしは近年、『龍が如く』シリーズの主要脚本家として活躍している。 「社会人になってから初めてのタイトルだったので、できることはすべてやりました」と横山氏は 20 年前に開発したジェット セット ラジオについて語ります。「単純作業からレベル デザイン、敵の配置、音声録音のサポートまで、できる限りのことを行いました。」

いたずらっ子

Jet Set Radio の開発当時、開発者は若かったです。細川氏が回想しているように、当時は開発者が初めて新しいジャンルやテイストを模索していた時代でした。これは、自由奔放なクリエイターを支援するというセガの意欲によって支えられました。それは自由であり、高性能コンソールが比較的不足していたことも手伝って、開発者は代わりに細川氏の言うところの「独創的で魅力的な」ゲームの新しい外観を作成するようになりました。リアリズムに依存しないゲームですが、スプライトによって妨げられることもありません。 「現実とは別のベクトルを持ったCGの進歩の一つとして、ノンフォトリアリスティックな表現が注目され始めた時期でした」と細川氏は語る。この流れはJSRの映像表現にも大きな影響を与えたと感じている。 」

菊地さんは以下のような名前をチェックしますルパン三世、マンガ鉄コン筋クリート、そして当時の「ビッグビート」音楽トレンドは、ジェットセットラジオのユニークな個性を刺激するのに形成されたものでした。このようなテーマや態度は今でも共感を呼んでいますが、同時に非常に重要な時代でもあります。 「ジェット セット ラジオ」のようなゲームが今日作られるとは想像できないほどです。この作品は、スニーカー ピンプスやチボ マットのようなファンキーなトリップホップ グループが浸透していた頃にリリースされ、後者は続編『ジェット セット ラジオ フューチャー』のサウンドトラックに登場しました。アクションスポーツゲームも最盛期を迎え、トニー・ホークのプロスケーターSSXへ。しかし、横山氏によると、それらはジェットセットラジオに大きな影響を与えなかったという。

『ジェット セット ラジオ』では、プレイヤーは自分の落書きをデザインすることもできます。 |セガ

「私はトニー・ホークのプロスケーターシリーズをプレイしたことがありますが、それほど影響を受けませんでした」と彼は言います。 「どちらかというと、任天堂の『エキサイトバイク』は幼少期に遊んだゲームで、ゲームデザインもそれに基づいているので、レベルデザインもかなり影響を受けていると言えます。」

『ジェット セット ラジオ』の最初のアイデアは、『パンツァードラグーン ツヴァイ』や『AZEL: パンツァードラグーン』で菊池氏と協力したアート ディレクターの上田竜太氏によって書かれました。植田氏は、『AZEL』の開発終了頃に最初のキャラクタースケッチを菊池氏に見せた。彼はそれが今日のジェットセットラジオのおなじみのスタイルを設定したことを覚えている。それは、Tシャツとジーンズを着て、ヘッドフォンとインラインスケートを履いた単なるキャラクターだった。 「そこから、東京という舞台、インライン スケートのトリック、グラフィティ アート、海賊ラジオ局、ダンス モーション、日本語のカタカナなど、クリエイティブなイメージを膨らませていきました」と菊地氏は言います。 「出来上がった世界観をもとに、プロデューサーの川越(貴之)さんとサウンドクリエイターの長沼(秀樹)さんが中心となってサウンドのイメージを膨らませていきました。」

細川氏によると、開発当初はジェット セット ラジオに関するすべてが非常に漠然としていました。 「当時、菊池、上田、そして私は『パンツァードラグーン サーガ』の開発を終えたばかりで、ゲーム作りの基礎も何も知りませんでしたが、自分たちの作品を作りたいという強い情熱を持った数人の若者でした。自分のゲームです」と細川氏は言います。 「当然ながら、立ち上げ当初は社内でも正式なプロジェクトではなく、3人で黙々とコンセプトアートやイメージビデオを制作していたのを覚えています。このような状況だったので、なかなか正式に開発に着手することができませんでしたが、たとえば、私もそのプロセスにうんざりして、別のプロジェクトに移ることを検討していた時期がありました。最終的に、私たちの小さなプロジェクトがプロデューサーの川越さんの目に留まり、「これは面白いからやってみよう」と言われました。今振り返ってみると、とても面白かったです。前例のないプロジェクトのスタートです。」

当然のことながら、このプロジェクトを説明するのは困難でした。そのために、最大の課題の 1 つは純粋にゲームの予算を承認してもらうことであった、と菊地氏は言います。 「もう一つは、ゲームを面白くするのに苦労したということです」と菊池氏は言う。 「試行錯誤を繰り返した結果、グラインドとウォールライドを軸に3D空間を駆け抜けるプロトタイプを作ったことが転機となりました。濃い霧の中に一筋の光を見つけたような気がしました。」

横山にとっての課題は、インライン スケートのスターたちの騒々しい個性を適切に反映するゲームのデザインにありました。 「デザイン/アートリードの上田竜太氏の目標ビジョンが、全員をこのゲームの制作に突き動かした原動力となっています」と細川氏は語ります。 「独自の世界観を作り上げたものの、それをどのようにゲーム化するのか具体的なイメージを描くのが難しかったです。」

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ベースラインをハミングする

不確実ではあるが、それでも印象的なビジョンを持った Jet Set Radio の開発には困難がありました。しかし、どの試合にも独自のドラマがあります。 「舞台裏の話をいくつか挙げるとすれば、開発スケジュールが非常にタイトだったにもかかわらず、開発プロセスの近くで細川氏とともに渋谷町を再建する決断をしたことだと思います。」と菊池氏は言います。おそらく、マスターアップ(ゲームの開発完了)直前にすべての開発データが保存されたサーバーが危機に瀕したとき、私たちは薄氷の上を歩いているような状況がたくさんありました。」

横山氏は、キャラクターがグラインド中に速度を落とさないという大きなバグについて振り返っています。それは事故でしたが、それでもやはり、思いがけない瞬間でした。 「その瞬間、『あ、これがアクションの核になるんだな』と思いました」と語る。 「その後、続編の『JSRF』では、このグラインドアクションを前面に押し出すべくゲームプレイを作り直しました。この経験から、頭の中でどのようなゲームプレイを想像していても、ゲームはシリーズから生まれるということを学びました」試行錯誤の日々。」

Jet Set Radio も当初は非常に異なる設定を持っていました。渋谷と新宿が崩壊し、荒廃した東京が舞台となる予定だった。コンセプトアートも描かれていました。細川氏によれば、その後何十年にもわたってジェットセットラジオを定義することになるセルシェードのスタイルを支持するために、それは廃止されたという。菊池は、ジェット セット ラジオに対する後悔として、ローラーブレードに加えてスケートボードと BMX バイクを取り入れればよかった、と述べています。

今日のジェット セット ラジオがどれほど特異であるかを考えると、その別のバージョンがどのようになったかを推測するのは興味深いことです。スケートボードも可能であれば、2000 年代初頭の他のアクション スポーツ ゲームと比べて、同じくらい目立つでしょうか?もしそれが黙示録的なものだったら、そのユニークなキャラクターデザインは同様に記憶に残るものになったでしょうか?それらは決して答えられることのない質問です。

スウィートソウルブラザー

今日は細川、横山、菊池がジェットセットラジオを懐かしく振り返ります。 「ポップなテイストと楽しい雰囲気のアンバランスさ、それでいてどこか世界の闇も感じられる」と細川氏はその魅力を語る。菊地氏は、自分の好きな点は発売以来変わっていないと主張する。音楽、美学、アクション自体、そして世界、すべてが彼にとって当てはまります。そして残りのファンたちにとっても、それで。それは時代を超えたものであると同時に、時代を超越します。

東京都はカラフルな都市であり、スケートに最適な場所です。 |セガ

しかし、それが今日、同じ活気をもって新たに作られているのを見るのは難しい。作曲家の長沼秀樹は、シリーズの精神を取り戻すことを誓った Hover というゲームに音楽制作の才能の一部を注ぎましたが、最終的な結果は概ねまちまちでした。 Jet Set Radio の開発者の大部分は現在、同じ反体制的で思いやりのある世界観の「大人の」バージョンであるYakuza シリーズに取り組んでいます。前述のチボ・マット、ジェット セット ラジオ フューチャーの「バースデー ケーキ」で有名、2010年代初頭にも再結成しました。デュオはツアーを行い、新しいアルバムをリリースし、2017年に再び静かに別れました。1990年代後半から2000年代初頭の混沌とし​​たエネルギーを持つものには、おそらくこれが運命です。私たちはいつか成長しなければなりません。

「私は自分のことを四角くて、『パンク』とは程遠いと思っていますが…このプロジェクトは、雰囲気やセンスなど、何かユニークなものを世界に出すプロセスと、それを発展させる方法について多くのことを学びました」ゲーム体験に取り入れました」と細川氏は言います。 「ゲームに限らず、映画、ドラマ、漫画、小説においても、いかにして『人を惹き込む世界観』を設定し、それをゲームという媒体でしか得られない体験に昇華させるか。今でもうまくいくときもあれば、うまくいかないときもありますが、JSRでの経験がなかったら、今とはまったく違う仕事をしていたかもしれません。」

セガの開発者に現代でジェット セット ラジオをもう一度探索することに興味があるかどうか尋ねると、彼らは予想どおりの意向を示しませんでしたが、1 つの大きな注意点について話し合っています。

「10年以上前の話ですが、プロデューサーの川越さんから『君たちはもう年も歳だし、新しい『ジェット』を作るには経験も浅​​すぎる』と言われたことがありました。もし誰かが新しい『ジェット』を作るとしたら、それはあの頃の君たちのような命知らずの若者でなければならないだろう。」私も全く同感です」と細川氏は言う。 「私は十分な経験を積んだので、何が効果的で、どのように物事を提示するかを特定できるようになりました。好むと好まざるにかかわらず、最終目標への道筋が見えます。否定的に言えば、私の経験のおかげで、私はは「賢い方法」でしかゲームを作成できません。ということは、私が苦労して初めて生まれたこのタイトルでは、その情熱を伝えることはできないということなので、新しい世代のクリエイターを期待しています。」