2014 年の要約: オープンワールドの実験

2014 年も終わりに近づき、ほこりも消えました。ここでは、オープンワールドが今年私たちを導いた場所を紹介します。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

E3 の前に、私はオープンワールドの可能性について話しました。これは私の心に近いゲーム スタイルで、USgamer ではオープンワールド タイトルのほとんどをプレイすることが多いです。前回の記事で述べたように、オープンワールドというジャンルは私にとって可能性を表しています。今年、オープンワールド ジャンルはさらに大きくなりましたが、新旧の問題にも陥っていました。

これらのタイトルは、一連のツールと目標を備えたデジタル サンドボックスにプレーヤーを落とし込みます。優れたオープンワールド タイトルでは、プレイヤーは自由に歩き回り、独自のプレイ体験を作成できます。多くのゲームはストーリーベースのキャンペーンを特徴としていますが、ゲームの本当の核心は、歴史的なパリ、モルドール、さらにはシアトルなど、ゲームが占める地域にあります。ゲームプレイは指示されるのではなく創発的です。オープンワールド ゲームでは、各プレイヤーに固有のことが起こります。友達と共有したり、YouTube、Twitch、Reddit を通じてオンラインで共有したりできます。

最後の世代にわたって、開発者は、優れたオープンワールド ゲームの構成要素について、はるかに多くの経験を積んできました。彼らは次なるものを模索し始め、新たな地平を見つけようとしました。 2014 年が終わり、このジャンルが今年何を提供するのかを見てきたので、振り返って、このジャンルが将来どこへ向かうのかを確認する時が来ました。各タイトルは、オープンワールドの基本コンセプトをさまざまな方向に推し進めたので、これらの実験が私たちをどこへ導いたのかを探ってみましょう。

お互いにつながる

例: アサシン クリード ユニティ、ファークライ4

ユービーアイソフトは、最初のゲームのリリース以来、オープンワールドのコンセプトを強く信じてきました。アサシンクリードバケツいっぱいのお金を稼ぎました。今年、同社は 4 つの主要なオープンワールド タイトル、アサシン クリード ユニティ、アサシン クリード ローグ、ファークライ 4、および乗組員。ほとんどのオープンワールド ゲームは、メイン ゲームとは別に競争力のあるマルチプレイヤー エクスペリエンスを提供してきましたが、ユービーアイソフトは今年、オンラインでの協力プレイという異なるものに挑戦することにしました。 The Crew は本質的に MMO ですが、Unity と Far Cry 4 は少人数の協力型マルチプレイヤーを特徴としています。

Assassin's Creed Unity と Far Cry 4 のオンライン協力体験は、信頼できる友人と一緒にプレイすると最高に楽しいものであり (ランダムロールは常にうまくいくとは限りません)、マルチプレイヤー アクションのシームレスな性質もプラスです。パートナーと一緒に簡単なミッションに参加できることで、これらのタイトルの可能性が広がります。私がこれまで体験した中で最高のオープンワールド体験の 1 つは、正当な理由2 マルチプレイヤー MOD。シングルプレイヤーと多数のランダムプレイヤーの混乱をミックスします。

凶悪なラーテルから友達を救いましょう。

問題は、重要なオンライン機能があるということは、オンライン インフラストラクチャとネットコードが十分なレベルに達している必要があることを意味します。 『ファークライ 4』は発売以来、オンラインセッションの開始時の問題から謎の切断に至るまで、オンライン接続の問題に悩まされてきました。進行状況、アイテム、スキルの喪失も報告されています。 Unity では、フレームレートの問題に対する 1 つの修正は、単純にオンライン プレイを無効にすることでした。私がそのゲームに参加したとき、協力プレイ強盗中に時々接続が切断されることもありました。その後、両方のタイトルにパッチが適用されて正常に動作するようになりましたが、依然として大きな問題が残っています。

オンラインはオープンワールド ゲームの潜在的な方向性の 1 つですが、初期の実験には成長痛が伴いました。オンライン プレイは素晴らしいものであり、すべての接続問題を解決することはできませんが、エクスペリエンスにある程度の安定性をもたらすことが最も重要です。 MMO プレイヤーはそれに慣れているかもしれませんが、怒りを全員に広めることは解決策ではありません。

なりたい自分になってください。

独自のスピンを加えてください

例:アサシン クリード ユニティ、サンセット オーバードライブ

以前のオープンワールド ゲームでは、直線的に進行するプレイアブル キャラクターがありました。ゲームのストーリーをプレイするにつれて、より多くの武器とそれらの武器のさまざまなアップグレードを獲得します。エンドゲームのキャラクターのほとんどは、どのプレイヤーでもほぼ同じです。

今年、アサシン クリード ユニティはシリーズにキャラクターのカスタマイズを導入しました。アルノには特定の出発点がありましたが、プレイヤーは新しいギア、新しい武器、新しいスキルを装備することで、キャラクターをさまざまな道に進むことができます。このアイデアはゲームのオンライン モードの拡張でしたが、シングル プレイヤー キャンペーンでもかなりうまく機能しました。アルノをカスタマイズできることで、これまでのアサシン クリード ゲームには存在しなかったキャラクターに対する所有感が得られます。

Insomniac Games は、Sunset Overdrive でさらに一歩進んで、プレイヤーが好きなようにサンセット シティを駆け巡ることができるようになりました。ゲーム内のすべての衣料品は性別に依存しないため、気分に応じてスーツのジャケットとチアリーダーのスカートを着ることができます。バイキングヘルメット、フェザーボア、そしてスキニージーンズ?ロックアウトしてください。それは非常に自由であり、私は自分が思っていたよりもそのコンセプトに縛られていることに気づきました。

ステータスを追いかけると、カットシーンで奇妙に見える可能性があります。

Unity のカスタマイズに関して 2 つの問題がありました。 1 つ目は、各ギアの統計情報が少しわかりにくいという事実でした。 「健康」はキャラクターに HP を追加する意味がありますが、立ち入り禁止エリアの検出時間を 40% 減らすのは曖昧なステータスです。基本時間は何時ですか?改善の規模はどれくらいですか?非常に不明瞭でした。

2 つ目は、各ギアの見た目から統計情報を切り離したいという私の願望でしたが、これは Sunset Overdrive が完全に理解していたことです。理屈は理解できます - Unity プレイヤーの皆さんは一目で判断できます - しかし、見た目は気に入っていても、統計が私の方向性と完全に一致していなかったために選択できなかったアイテムが時々ありました。私の性格。その代わりに、私はこの奇妙なコスチュームのマスクとフードの組み合わせに行き詰まっていました。

実験としては、カスタマイズはほぼ成功したので、さらに多くのタイトルでカスタマイズできることを楽しみにしています。コスチュームを追加することは重要ですが、プレイヤーが自分のキャラクターの見た目やプレイスタイルを自由に変更できるようにすることは、ゲームを完全に自分のものにするのに大いに役立ちます。

ネメシス システムにより、タリオンの探求はさらに充実したものになりました。

新しいストーリーをその場で作成する

例:モルドールの影

『Middle-Earth: Shadow of Mordor』は驚くべきリリースでした。これは、オープンワールド ジャンルの経験のない開発者である Monolith からのものです。それは JRR トールキンの中つ国を舞台にしたオープンワールド アクション タイトルであり、その前提は安っぽい金儲けのように思えました。潜在的な問題にもかかわらず、モノリスは今年最高のオープンワールド タイトルの 1 つをリリースしました。さらに驚くべきは、サウロン軍のために新しいオークを手続き的に生成する革新的なネメシス システムでした。

手続き型生成は新しい機能ではありません。一部のゲームはレベルを生成するためにこれを使用しますが、他のゲームはオープンワールド環境の大勢の人々を配置するためにそれを使用します。モノリスは、タリオンがサウロンに向かう途中で倒すユニークな悪役を作成するためにそれを使用することにしました。すべてのプレイヤーには、倒すべき独自のオークのグループがあり、何度も遭遇する独自の敵がいます。これらの敵は、遭遇するたびにあなたが誰であるかを覚えています。彼らはあなたに対する進行中の戦争の成功と失敗を覚えています。確かに、彼らの名前、見た目、性格、長所、短所はプリセット リストからランダムに選択されますが、ゲームでは以下のことが提供されます。幻想生きている敵のグループの。

ネメシス システムは非常にうまく機能したため、バイオショック インフィニットのディレクターであるケン レヴィンさえもこれがビジネスだと考えました。

小さなことが良い敵を作るのです。

「私は 2 つのビデオ ゲームを監督しましたが、そのテーマは、私のような作家がプレイヤーに言う嘘に少し触れています。つまり、ゲームのストーリーで何をするかに関しては、プレイヤーには選択の余地があるということです」とレヴァイン氏は書いています。Medium の記事。 「はい、ゲームには伝統的なストーリー要素があります。しかし、そのストーリーは、プレイヤーがゲームをプレイするだけで、ゲームが提供するツールを使用して自分で構築するものと比較すると見劣りします。キャラクターの要素を小さな塊に分割し、ランダム性、そしてより重要なことに、プレイヤーの選択に対する反応に基づいてそれらを再結合することで、シャドウ オブ モルドールは他の媒体では決して存在し得ない物語を伝えます。」

「シャドウ オブ モルドールは、最初の「オープン ナラティブ」ゲームだと思います。単にミッションをさまざまな順序でチェックしていくだけではありません。ドラマのペルソナを変えることになります。成功または失敗するたびに、物語の登場人物があなたの考えに反応します。 「自分の冒険を選択する」という分岐のようなアクションではなく、非常にシンプルでありながら驚くほど柔軟な犯罪物語です。

確かに、ネメシス システムにはいくつかの問題がありました。特にゲームの後半では、空のスロットが長く空のままにならないため、物事がかなり機械的になる可能性があります。常に新しいオークを生成するということは、ゲーム後半の進歩の感覚が少し妨げられることを意味します。しかし、それはおおむね機能しており、レビューでも述べたように、開発者が将来のオープンワールド タイトルに向けて学び、革新する必要があるものです。

楽しむ。

あらゆるものを集める

例:アサシン クリード ユニティ

アイテムコレクションは常にオープンワールド タイトルの側面であり、開発者が作成した強力なエリアをプレイヤーに探索する理由を与えます。通常、進行するためにすべてのアイテムを収集する必要はありませんが、ゲームでは通常、それに固執することで特別な武器、コスチューム、または能力が報酬として与えられます。

ゲーム内で収集できるアイテムの量に上限がある場合、アサシン クリード ユニティは間違いなくそれに対抗します。 Unity でマップを開くということは、アイコンの洪水にさらされることを意味し、実行したり収集したりできるさまざまなことがすべて表示されます。内蔵フィルターを使用したとしても、少し圧倒される可能性があります。

やるべきことが多すぎると、世界が肥大化したように感じます。私のお気に入りのオープンワールド ゲームの 1 つ、スリーピングドッグスは、あまり遠くに行かなくても、やるべきことや収集するもので世界を埋めることができることを示しました。開発者は、それぞれのアクションや項目をより意味のあるものにするよう努める必要があります。それが起こる可能性のある方法の 1 つは、単純に物を減らすことです。羽やクリスタルを 50 個集める必要はありません。おそらく 20 個あれば大丈夫です。コレクションとしての側面は残りますが、退屈に感じることはありません。

それは、AC Initiates または Companion アプリの背後にある Unity ロックチェストに到達する前です。とても迷惑です。

最高の休暇スポットではありません。

線の間の出血

例:ザ クルー、Forza Horizo​​n 2、Dragon Age: Inquisition

今年は、オープンワールドが他のジャンルにも及ぶというアイデアも見られました。 The Crew は車ベースの MMO ですが、Ubisoft のオープンワールドの知識をレーシング アリーナに応用したものでもあります。電波塔は他の Ubisoft タイトルの要塞や塔の代わりに使用され、これらの塔に車で向かい、各エリアの新しいミッションやチャレンジのロックを解除します。ランドマークもあり、各都市のさまざまな場所を映画のように眺めることができます。そのため、The Crew には他の Ubisoft ゲームと同じ初期のゲームプレイ ループがあります。これは興味深いコンセプトですが、開発者のIvory Towerはうまく実現できていません。

Playground Games は、プレーヤーが美しい島の周りをクルーズできる Forza Horizo​​n 2 ではるかに良い仕事をしました。ゲームは The Crew と似たような方法でプレイしますが、できることすべてについてはそれほど直截的ではありません。最高のオープンワールド ゲームのように、島の周りをレースするだけで楽しくて自由な気分になります。最近拡張された Storm Island では、別の種類の美しさはあるものの、探索できる別の島が提供されます。

ヒンターランドは永遠に続く可能性があります。

Dragon Age Inquisition にはロード画面で区切られた特定の個別のエリアがあるため、実際にはオープンワールド タイトルではありませんが、DNA は十分に共有されています。 The Hinterlands のようなエリアは確かにオープンワールド環境のように感じられ、プレイヤーが探索してロックを解除できる広大な土地を提供します。これらのストレッチには、他のオープンワールド タイトルと同様に、ストーリー ミッション、サイド クエスト、収集する小さなアイテムが満載です。ボブは、ドラゴンエイジ異端審問のオープンワールド傾向に注目しました。彼のプレビュー

オープンワールドは、ほぼすべてのジャンルに持ち込むことができるコンセプトです。これは主にアクション アドベンチャー ゲームに適用されますが、実際にはその範囲内に留めるものは何もありません。オープンワールドは、RPG、戦術ゲーム、一人称シューティング ゲーム、パズル ゲームなどに登場します。それは、離散空間の概念を超えてゲームプレイを拡張することです。オープンワールドはすべてのゲームに適しているわけではありませんが、もう少し探索したり、新しい場所に合わせて拡張したりひねったりできるアイデアです。


2015 年に向けて、開発者はオープンワールド構築におけるこうした実験を続けています。すでに『No Man's Sky』、『Batman: Arkham Knight』、『Bloodborne』、『The Witcher 3: Wild Hunt』、『Mad Max』、『Just Cause 3』、そして『Assassin's Creed Victory』が目前に迫っていますが、E3 や Gamescom での大きな発表はありません。オープンワールドのコンセプトにはまだ命が残っていますが、その命がどこに向かっているのかはよくわかりません。分かるのを楽しみにしています。