ダークソウル 2 のディレクターが後遺症を避けるための戦略を語ります。
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フロムソフトウェア発売時ダークソウル2011 年には、開発者が自分自身を超えることができる可能性は低いように思われました。時計の針を戻して、彼らの立場に立ってみましょう。前世代のコンソール世代で最も重要で、尊敬され、よく作られたゲームの 1 つである、充実した続編をどうやってまとめることができるでしょうか?
ファンが心配するのも当然だった。 『デモンズ』と『ダークソウル』の宮崎英高監督が謎のプロジェクトに着手――まだ明かされていないブラッドボーン—この最新作が前作に匹敵するはずがないと信じる十分な理由がありました。ああ、私たちが間違っていたのね。いくつかの物議を醸す変更点が含まれていますが、ダークソウル2最初のゲームを革命的にしたほぼすべての点が改善されており、同時に、Dark Souls の荒削りなエッジを研磨して、よりプレイしやすい体験を実現していますが、それでも信じられないほどの挑戦を提供します。
Dark Souls 2 の連勝は、リリース直後から止まりませんでした。この夏、コア ゲームのいくつかの間違いから学び、いくつかの素晴らしい新しいコンテンツでそれらに対処した DLC 三部作が公開されました。そして来年の「Scholar of the First Sin」アップデートでは、オンラインマッチメイキング、アイテムの説明、NPCの会話などに変更が加えられ、ゲームがさらに改善されることが約束されています。このすべての魔法がどのようにして実現したのかを知るために、私はフロム・ソフトウェアの谷村由衣氏にいくつかの質問を送りました。谷村氏は渋谷知宏氏と協力して、『ダークソウル 2』を単なる続編以上のものに変えました。
USゲーマー:『ダークソウル』の続編を制作する際に直面した最大の課題は何でしたか?このプロジェクトに参加するにあたって、どのような懸念がありましたか?
Yui Tanimura:続編に関しては、シリーズの以前のタイトルを超えるものを作成することが私たちの目標の 1 つでした。 『ダークソウル 2』で前作を超える方法を考え始めたとき、多くの課題が私たちを待っていました。最初から最後まで気が遠くなった課題の一例を挙げると、オンライン プレイを挙げなければなりません。前作とは異なり、DARK SOULS 2 はサーバーベースのオンライン システムを採用しています。 (Dark Souls はピアツーピアでした。) 私たちは、ユーザーがオンライン プレイを最大限に活用できる状況とルールを見つけることに重点を置いてゲームを開発しました。オンライン プレイの改善は、ファンから最も要望の多かった機能の 1 つです。オンライン体験に関しては、ファンがオリジナルの Dark Souls のような現状を受け入れないことはわかっていました。
USg:Dark Souls 2 が Souls シリーズの他の作品と比べて際立っている最も注目すべき点は何だと思いますか?
YT:Dark Souls 2 はシリーズ作品であるため、シリーズの主要な機能と基本的なアイデアを維持する必要があることはわかっていました。同時に、私たちは Dark Souls 2 を Dark Souls シリーズの他のタイトルと差別化しようとしていました。この差別化には多くの側面があります。ここですべてを説明するのは難しいです。しかし、私たちが強調したい差別化点を 1 つ強調するために、「発見を新たに重視する」という私たちの考えを指摘したいと思います。プレイヤーが見つけられるあらゆる種類の新しい発見をゲームの中に入れています。ユーザーはゲームをプレイする際の情報や感想を共有することができます。
USg:Dark Souls 2 には、Demon's Souls や最初の Dark Souls に対する特定の批判に対処することを意図した要素はありましたか?
YT:もちろん、『ダークソウル』に続いてファンから建設的な批判を得ることができてうれしかったです。そのフィードバックに対処するために、私たちは Dark Souls 2 にさまざまな機能を実装しました。同時に、すべての批判に対処するのは不可能であることも承知しています。私たちが対処できなかった 2 つの意見の例を挙げると、一部のユーザーはゲームをもっと難しくしてほしいと考えていましたが、他のユーザーはゲームをもっと簡単にしてほしいと考えていました。これら 2 つの意見はゲームを反対方向に導く可能性があります。 『DARK SOULS 2』では、こうしたさまざまなユーザーの意見をすべて取り入れて、ゲームの最適な方向性を選択することが私たちの願いでした。
私たちが取り組みたい主な分野のリストは次のとおりです。
- サーバーベースのネットワークシステムによるオンラインプレイの強化
- 装備レベルアップシステムの簡素化
- ファストトラベル(ワープ)をより便利に
コヴナントの機能は、『ダークソウル』後に受け取ったユーザーからのフィードバックにも大きく影響を受けました。
USg:DLC のクラウン トリロジーでの目標は何でしたか?このコンテンツには、Dark Souls 2 のコア ゲーム内では見られないさまざまな種類の体験が含まれていることに気付きました。
YT:「新たな発見を大切にする」がDLCの最も重要なテーマでした。 DLC プレイヤーには経験が必要でした。その経験は、DLC エリアに到達するために基本ゲーム マップを潜り抜けて生き残るために最初に必要でした。彼らは経験豊富なプレイヤーなので、基本的な Dark Souls 2 コンテンツとは異なる新鮮で新しい課題を提供する必要がありました。また、コンテンツを価値のあるものにするために、プレイヤーが 3 つの DLC チャプターで強力なコンテンツを確実に受け取れるようにしたいと考え、各チャプター間でコンテンツの量とユーザー エクスペリエンスの深さを一貫したものにしました。 DLC の目標は、これらすべての目標を達成し、基本ゲームでは利用できない新しい体験をユーザーに提供することでした。
USg:ストーリーテリングに関するあなたの哲学について話していただけますか?プレイヤーに周囲の世界についての情報を提供する際、どこに線を引いていますか?
YT:タイトルに関係なく、フロム・ソフトウェアのゲーム開発哲学は、プレイヤーが自分で探索し、答えを見つけ、発見できるようにすることの重要性を強調しています。現実の世界では、人間が知ることができるのは世界のほんの一部だけです。主に、自分が住んでいる都市、州、またはおそらく国です。長年にわたる経験により、人々は知識と知恵を蓄積することができます。私たちのアイデアは、この致命的なジレンマに似ています。プレイヤーはそれぞれ未知の世界を旅する旅人です。彼らはただの一人の人間です。したがって、彼らは自分たちの世界のほんの一部しか知ることができません。この事実を変えるために彼らができることは、生きて知識を蓄積すること以外にありません。その知識はプレイヤーを素晴らしい新しい発見に導くことができます。 Dark Souls シリーズのストーリーテリングの基本哲学は、プレイヤーが試行錯誤のプロセスを大切にして、その発見を体験するという信念にあります。