Yacht Club Games が自社ブランドのビジュアル ストーリーテリングで、レトロなトリビュートをさらに何かに変えた方法。
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注意: この要約には、ストーリーの重大なネタバレが含まれています。ショベルナイト。
Shovel Knight の最後の瞬間では、最近救出されたヒロインの Shield Knight が Enchantress の強力な魔法を勇敢に阻止し、負傷した Shovel Knight を連れて逃げるように Black Knight に懇願します。
この瞬間は、ショベル ナイトとシールド ナイトがエンチャントレスを倒すために協力して戦う、印象的なボス バトルの頂点です。シールド ナイトは攻撃をブロックし、エンチャントレスに到達するためのプラットフォームを提供し、ショベル ナイトが実際にダメージを与えます。これは長年にわたるゼルダとリンクのパートナーシップを思い出させる戦いで、ゼルダは光の矢を使ってガノンにダメージを与える任務を負っていますが、シールドナイトが対等なパートナーのように感じられるため、ショベルナイトバージョンの方がより効果的です。これは一度だけのことではありません。ショベル ナイトとシールド ナイトは明らかにこれまでに何度も一緒に戦っており、別々よりも連携したほうが効果的です。
ヨットクラブのデビッド・ディアンジェロとの特別な関係について私が言及したとき、彼は他の多くの責任の中でも特にショベルナイトのプログラムを手伝ってくれましたが、彼の反応は次のとおりでした。ゼルダやその他のNES時代のDamsel in Distressのモデルをより注意深く考えた結果、私たちはこのモデルを今日に向けてどのように現代化して改良できるかについて議論し始めました。愛する人を探すというアイデアは価値のあるテーマであると考えました。しかしそうすることで、シールド ナイトをショベル ナイトと同じくらい強力なヒーローにする必要があると感じました。そうすることで、シールド ナイトは単なるヒーローではなくなり、プレイヤーとシールド ナイトのつながりがさらに強力になると感じました。対象――盾の騎士は愛する人同様に意味のある存在となるだろう。」
もちろん、Shield Knight はゲームのほとんどの時間で不在ですが、彼女が Shovel Knight の頭から離れることはありません。 6 月のレビューで、私は次のように書きました。「本当に驚いたのは、Shovel Knight がどれほど感情的になれるかということでしたが、これは私が 8 ビット プラットフォーマーに期待していたものではありませんでした。その最高のシーケンスの 1 つで、Shovel Knight は自分自身を発見します。キャンプファイヤーのそばで失われた愛、プロトマンのような盾の騎士を夢見て、その夢の中であなたは「盾の騎士を捕まえろ!」と懇願され、多くの敵を切り倒します。軽いだけ彼女を捕まえようとしていると、また朝が来ます。その時点で、ショベル ナイトは無言でとぼとぼと歩き、オーダー オブ ノー クォーターの別のメンバーと対戦します。これは、ゲームプレイを通じて感情を表現するメディアの継続的な傾向を反映する瞬間です。本当に気に入っていると言わざるを得ませんが、ショベルナイトのようなレトロなプラットフォーマーで見つかるとは予想していませんでした。」
読者の sean697 さんも「気になるのは、彼女に近づくと時間の流れが遅くなり、まるで夢の中で走っているのにどこにも行かず、彼女が手の届かないところにいるかのようです。このようなタッチが物語を本当に盛り上げます」私にとってゲームの中で。」
ゲームの最後のシーンでは、ショベルナイトはブラックナイトによってキャンプファイヤーの隣に預けられ、再び一人になったかのように見えます。それは悲痛なイメージであり、一瞬、ショベルナイトが実際に悲劇であるかのように見えます。結局のところ、それが当初の計画でした。
実は私たちは、盾の騎士が最後に死ぬことを中心にストーリー全体をデザインしました。 「マザー 3 が見事に打ち出した、魅力的で間抜け、しかし少し悲しくて瞑想的なムードを撮影していました。」とディアンジェロは言います。愛する人を埋葬することで自分の探求が終わったと知っていたからです。ストーリーを実装してみると、エンディングを効果的にするのに十分なキャラクターの育成ができていないことがわかりました。盾の騎士の死に騙されたとしか感じられませんでした。さらに、軽快さと間抜けさが打ち砕かれたように感じられた。そのため、Shovel Knight の多くのことと同様に、ストーリーを現在の状態に作り直して、より良い位置に到達しました。ストーリーは、私たちが望んでいた Mother 3 の雰囲気を呼び起こしながらも、プレイヤーに Shield Knight へのより強いつながりを残しました。正直に言うと、最終決戦の後に協力プレイの続編をプレイしたかったのです。
みんなそう言いましょう、デイビッド。
ある意味、ショベルナイトへの変更は少し思い出させます。スタートレック II: カーンの怒り、そこではスポックも同様に英雄的な犠牲の後に死んで死んだままになるはずでした。エンディングは最後の瞬間までそのままだったが、ハーヴ・ベネットはテスト視聴者に投げかけられたエンディングの不快感に動揺し、最後の引用で締めくくった。二つの都市の物語そして黒く退色します。最後の瞬間は、惑星ジェネシスの地表にある無傷のスポックの棺のショットと、ニコラス・メイヤー監督の激しい反対を押し切って「宇宙…最後のフロンティア…」という独白を語るレナード・ニモイのナレーションを含むように修正された。変化とともに、重苦しい雰囲気は、全国の聴衆の間で激しい歓声と拍手、そして明白な安堵の波に取って代わられた。結局スポックは消えなかった。
それが正しい選択だったかどうかについて議論することはできますスタートレック II、しかし、私は物語がより楽観的なトーンを打ち出すのがたまたま好きで、ショベルナイトが最終的に失われた女性の愛と再会することを嬉しく思います。シールド ナイトがよろめきながらキャンプファイヤーに向かい、パートナーの腕に寄り添う最後のショットは非常に感動的で、開発者が力強く感情的なストーリーを語るのに最高のテクノロジーは必要ないことを改めて証明しています。
もちろん、『ショベルナイト』には、コメディーでもあり悲痛でもある、そんな瞬間がたくさんある。 Order of No Quarter だけで 1 つの記事を書くことができます。アニメーション、テキスト ボックス、個々の音響効果がどのように素晴らしい特徴を持ち、大宴会でのボス ラッシュのバトル ロイヤルで最高潮に達するかについて説明します (「それは一種のことです)」これは実際、ゲーム全体の最初のアイデアの 1 つでした。テーマに沿った 8 人の騎士が必要だとわかったら、すぐに円卓の騎士たちのイメージが浮かびました。抵抗するのは難しい」とディアンジェロは私に語った。そして、ショベルナイトの世界には人々が住んでいます。人間と動物、魔法使いと一般人が、ゼルダ II の村を鏡に映したファンハウスの中に入り乱れています。
全体を通して、Shovel Knight は視覚的なストーリーテリングの真の才能を示しており、いくつかの巧妙なデザインの選択とともに、それをレトロなオマージュからそれ以上のものに高めるのに役立ちます。 「私たちの目には、人々がプレイした方が、この物語はより意味のあるものになるでしょう。ショベルナイトがシールドナイトに手を伸ばすときに彼らが絶望を感じたなら、彼らが英雄的な時間にシールドナイトとショベルナイトのチームワークに参加したなら...プレイヤーにストーリーをプレイする機会を与えるということは、プレイヤーがより積極的にゲームに参加することを意味します」とディアンジェロ氏は言います。 「感動的なストーリーの鍵は、共感の余地を作ることです。プレイヤーに物語を指示して参加させることで、プレイヤーは自分の感情やストーリーをゲームプレイに組み込む機会が得られます。」
メインストーリーを終えてから数か月が経ちましたが、そのような感情的なゲームプレイ (素晴らしいサウンドトラックとともに) が私の頭の中で Shovel Knight をガタガタさせ続けています。そのため、私は Shovel Knight を今年最高のゲームの 1 つであると考えています。これは、そのルーツを超え、今年の AAA 作品と肩を並べる美しい小さなプラットフォームです。ショベルナイトとシールドナイトが次にどんな冒険をするのかわかりません。