NES のスプライトが人間の心の闇について教えてくれること、そして 8 ビットで伝えられるさらなる哲学。
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悪魔城ドラキュラ アニバーサリー コレクションが本日リリースされ、現在、満月の下で狼男が狩りをするような熱狂で PlayStation 4、Xbox One、Switch、PC を闊歩しています。。このコレクションは、これらの超レトロなタイトルを振り返り、それらがどのように形成されたかを観察する良い機会を与えてくれます。
遠い昔のゲームに関する補足的なトリビアや開発者のストーリーは珍しいものであり、非常に歓迎されます。インタビュー翻訳サイト Shmuplations は最近、悪魔城ドラキュラのファンに本物のご褒美をプレゼントしました。収集、翻訳、出版レトロな悪魔城ドラキュラの開発者やディレクターからのいくつかのツイート、インタビュー、2ch スレッド、その他の情報。悪魔城ドラキュラ情報の宝庫です。それは、サイモンやトレバー・ベルモントがこれまでに壁から掘り出したものよりも肉厚です。
ベテランのカステルヴァニアファンとして私にとって特に注目すべき事実が 5 つあります。
サイモンは前かがみになって、いつでも攻撃する準備ができていることを示しています
サイモンと彼の先祖であるトレバーは、8 ビットと 16 ビットの冒険でひどい姿勢をとっています。彼らは、あたかもドラキュラが彼らの血統を慢性骨粗鬆症で呪ったかのように、常に前かがみになっています。ただし、恐れることはありません。ベルモント家は苦痛を感じていない(何世紀にもわたってドラキュラの手下を狩ることに伴う精神的、肉体的苦痛を除けば)。レトロな『悪魔城ドラキュラ』のクリエイター兼ディレクターである赤松仁氏によると、彼らは攻撃の準備が整ったところだという。
赤松氏の下でプレイステーションの釣りゲームに携わった匿名の開発者は、「ある時、(プレイステーションの釣りゲーム『つりどう』の開発で)釣り糸を引く正しい姿勢について赤松氏と話していたとき、突然思いついた」と語った。 「ところで、サイモンはなぜ猫背の姿勢をしているのですか?」それに対して赤松は「いつでも鞭で打てるからね!」と答えた。
そもそもなぜ赤松氏がベルモントの手に鞭を持たせたのか(NES ヒーローの多くは銃や剣を使用していた)開発者が尋ねたところ、赤松氏は鞭は敵を撃退するのに適していると答えた。さらに、彼は単にゲームの大ファンだっただけだと答えた。の襲撃者たちロストアーク。「僕のヒーローはインディみたいになりたいんだ!」それは何よりも良い理由です。
悪魔城ドラキュラでは特定の順序でサブ武器に遭遇しますが、これは仕様です
レトロな悪魔城ドラキュラ ゲームは、その残忍な難易度で依然として悪名高い (ただし、その挑戦は西洋の視聴者にとってかなり不公平なものでした) が、サイモンは成功するために必要なツールを持っています。サイモンは鞭のほかに、ダガーやストップウォッチ、強力な斧、十字架、聖水などのサブ武器を見つけることができます。
同じ匿名の開発者は、最初の『悪魔城ドラキュラ』ゲームで、赤松氏はサブ武器の使用に慣れるためにプレイヤーにダガーを紹介したと述べています。そこからさらに強力なサブウェポンへと進化していきます。 「(赤松氏は)敵の攻撃に慣れるためにストップウォッチを作りました。そして、最強のアイテムは十字架と聖水です。そして、それが彼がプレイヤーにアイテムが表示される順序を決定した方法です。」
悪魔城ドラキュラの最後に戦うモンスターはドラキュラではありません
最初の「悪魔城ドラキュラ」ゲームでドラキュラの人間の姿を倒すと、彼は奇妙な悪魔のコウモリに変身し、サイモンに第 2 ラウンドを挑みます。マルチステージのドラキュラの戦いは、その後の悪魔城ドラキュラ ゲームの定番となりました。血の輪廻 (そしてひいては夜のシンフォニーのオープニング) では、ドラキュラの悪魔のコウモリの姿のアイデアさえも再訪しています。
興味深いことに、ドラキュラの第 2 の形態は、単なる邪悪な伯爵の進化ではありません。それは「人間の呪いの化身」であるはずだ。
「だから、サイモンが(化身)を倒すと呪われるのです。多くの人たちと同じように、私もあれはドラキュラがパワーアップしたモンスターの姿だと思っていました。ある日、赤松の前で同じくらい冗談を言いました」と匿名の開発者は語る。 。 「しかし、彼はその考えを完全に否定しました(笑)。それは人間の呪いによって生まれた怪物です。」さらに「本当に平和な時代には、ドラキュラは存在しないだろう」とも付け加えた。
Shmuplations 氏が指摘しているように、後の『悪魔城ドラキュラ』ゲームでは、ドラキュラの度重なる復活が、いかに人間の心の闇の直接の原因となっているかが探求されています。まるでドラック自身が次のように哲学しているかのようです。「男とは何だ? 惨めな小さな秘密の山だ!」
時計塔はドラキュラの幸福と直結している
悪魔城ドラキュラが大好きで、時計塔のレベルも大好きです。それがルールです。悪魔城ドラキュラのすべてのゲームには、サイモン (またはトレバー、またはリヒター、またはアルカード、または—) がクジラほどの大きさの時計塔の歯車によってハンバーガーに粉砕されるのを避ける必要があるレベルがあるようです。赤松は時計塔がドラキュラにとって非常に重要であることを常に意図していたようです。
「赤松氏はまた、ドラキュラ城の回転する歯車がどのようにドラキュラの心を表しているのかについても説明してくれました。ドラキュラが生きている限り歯車は回転します」と匿名の開発者は語る。 「だから、『悪魔城ドラキュラ』のエンディングで時計塔は崩壊するが、城の残りの部分は残るのです。赤松監督は、それを続編へのヒントとして意図したと言っていました。これは、ホラー映画への彼のうなずきのようなものだと思います。」
『悪魔城ドラキュラ 3: ドラキュラの呪い』チームは、『ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ』チームを上回るべく努力しました
最初の 3 つの悪魔城ドラキュラ ゲームは偉大な遺産を享受していますが、最初に発売されたときは大規模な売り上げを記録していませんでした。コナミは、よく売れたゲーム、特にティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズのライセンスに基づいたゲームを優先した。 NES 用のティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズは、タートルマニアの絶頂期である 1989 年に登場しました。400万部以上を販売し続けた。タートルズの成功と、その後のコナミによる悪魔城ドラキュラチームの敬遠により、赤松氏は『悪魔城ドラキュラ 3』を傑出したタイトルにすることを決意しました。
「コナミのファミコン時代、タートルズの海外売上がコナミの最大の売り上げでした。そのため、タートルズの開発チームは何よりも優先されていました」と匿名の開発者は語る。 「『悪魔城ドラキュラ』チーム(およびあまり儲からなかった同類のチーム)は、残金で生き残らなければならなかった。ファミコンで『悪魔城ドラキュラ』の続編が出る可能性もあったが、ニンジャ・タートルズの人気に押されてしまった。 」
悲しいことに、赤松氏のビジョンとディレクターとしての才能にもかかわらず、悪魔城ドラキュラの最初の 3 タイトルの売り上げがそこそこだったために、彼は辞めるまでコナミのゲームセンターの 1 つに降格させられました。 『悪魔城ドラキュラ』以降の彼の功績として知られているのは、前述の PlayStation 用釣りゲーム「Tsuridou」に対するものだけです。
赤松仁氏が、彼のゲームで育った子供たちが今でもどれだけゲームを愛しているかを知っていただければ幸いです。この週末をプレイして過ごす予定の人は少なくありません。悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション。吸血鬼の顔に聖水を投げかけるのに、主の日以上にふさわしい日はないでしょうか?