エイミー・ヘンニッグ、伊津野英明、その他の開発者が 20 年後、お気に入りのドリームキャスト ゲームを共有

ドリームキャストの北米での 20 周年を記念して、私たちはゲーム開発者に、セガの短命のゲーム機のお気に入りのゲームについて尋ねました。

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本日、セガ ドリームキャストが北米で 20 周年を迎えます。それは時代を先取りし、奇妙なものを取り入れたコンソールでした。ディスクを交換するだけで、熱狂的なタクシー運転手として偽のサンフランシスコを走り回ったり、音速で走り回ったり、スタイリッシュに落書きしながら警察から逃げたりすることができます。ドリームキャストはカルト的な人気作品を収めただけでなく、PlayStation 2 に追い抜かれる前に 3D アニメーションの分野で独自の道を切り開いてきました。

PS2、そして後に初代Xboxがドリームキャストを埋没させました。家庭用ゲーム機分野におけるセガの白鳥の歌となった。ドリームキャストの精神は、特に『ジェット セット ラジオ フューチャー』や『パンツァードラグーン オルタ』のようなゲームで、しばらく後者に生き続けました。もちろん、セガもゲームを作り続けています。しかし、ドリームキャストの失敗により、セガ自身のコンソールの夢は消え去った。

しかし、その遺産は今も生き続けています。ドリームキャスト 20 周年を記念して、私たちは業界全体のゲーム開発者に一年を通してアンケートを実施し、出会った人たちに一番好きなドリームキャスト ゲームは何か、そしてその理由を尋ねました。自分自身が開発したドリームキャスト ゲームについての心温まるストーリーを語ってくれる人もいれば、ニッチなお気に入りを選ぶ人もいます。そのゲームが存在するかどうかを確認するために自分たちで Google しなければならない人もいます。そして、それはまさにドリームキャストの遺産です。非常に多くのゲームと非常に多くの奇妙なコーナーが占められているため、誰もがドリームキャストの良い思い出を持っています。

Hennig 氏によると、Legacy of Kain: Soul Reaver はドリームキャストの方がうまく動作しました。 |クリスタルダイナミクス/Eidos Interactive

エイミー・ヘンニッグ、『アンチャーテッド』1~3、『ソウルリーバー』シリーズの脚本家兼監督

まあ、これは完全に自業自得になります。実は私の一番好きなドリームキャストゲームはソウルリーバードリームキャストではその安心感があるからです。つまり、私たちはそれをそのマシンに導入し、そのマシンでより良いゲームになったことをとても誇りに思っていました。それほど多くの人がそれを見ることができませんでしたが、それは私たちがやろうとしていたことをより完全に実現したようなものでした。そして、多くの人が今でもそのことに反発しています。そして、もっと作ってほしかったし、ドリームキャストが続いてほしかったと思います。

『デビル メイ クライ 5』『ドラゴンズ ドグマ』ディレクターの伊津野 英明

ドリームキャストのタイトルはどれも大好きなので、1つを選ぶのは本当に難しいです。私はこのコンソール全般に大きな愛情を持っています。タイトルを 1 つ選ぶとしたら、北米でリリースされたかどうかはわかりませんが、次のタイトルがありました。ぐるぐる温泉。ローカルで麻雀をプレイすることができます。当時私は新婚だったので、ドリームキャストで妻と麻雀をして、負けた人が皿洗いをするのが一般的でした。それに加えて、開発の観点から言えば、これは競争力のあるオンライン仕様を実現した最初のプラットフォームの 1 つでした。私がそのプラットフォームから連想するのは、ただポジティブなものへの愛情だけです。

増田順一氏は『ポケットモンスター』シリーズのプロデューサー。

ドリームキャストで一番印象に残っているのは日本で流れていたCMです。コマーシャルが好きでした。彼らは素晴らしかったです。

Tim Schafer 氏、Psychonauts 2 のクリエイティブ ディレクター、The Secret of Monkey Island の共同デザイナー、Day of the Tentacle の共同ディレクター

まず、これはおそらく私の絶対にお気に入りのコンソールの 1 つです。少し記憶が曖昧ですが、LA には Pink Dot (食べ物と飲み物の配達サービス) のようなサービスがありました。オンラインで商品を注文すると、自宅まで配達してもらえます。とても最先端のものでした。とにかく、私はひどいインフルエンザにかかり、家に閉じ込められていたので、この奇妙なアプリを使用して、ドリームキャスト、コードベロニカ、チューチューロケットを注文しました。しかし、コンソールで私のお気に入りのゲームは次の 2 つだと思います。レイマン2そしてアルカディアの空

これらのゲームを組み合わせれば、Psychonauts が完成することがわかります。私はそれらのゲームをプレイしてから、Psychonauts を作りました。アルカディアの空を歩いていると、その下にチャムがいるために地面が振動するのをご存知ですか?それがPsychonautsのArrowheadsの由来です。そして、Rayman 2 の基本的な「絵画のような」外観とテクスチャも、私たちに非常にインスピレーションを与えました。

最初の 2 つのシェンムー ゲームは昨年、最新のプラットフォーム向けにリマスターされました。 |セガ

パトリス・デジレ、『Ancestors: The Humankind Odyssey』ディレクター、『Assassin's Creed』、『Assassin's Creed 2』、『Assassin's Creed: Brotherhood』クリエイティブ ディレクター

数千年を変えた2000年のあの夜のことを覚えています。私たちは私の家にいて、ウェブにアクセスしたことを覚えています。時間はかかりましたが、「これが未来だ!」と思いました。そして数時間後には 2000 年になり、コンソールで Web を利用できるようになります。」しかしシェンムーそれは私がそのシステムで最もプレイし、覚えているゲームでした。

時田崇氏、『クロノ・トリガー』『パラサイト・イヴ』ディレクター、『ファイナルファンタジー6』リードゲームデザイナー、『Oninaki』クリエイティブプロデューサー

私はプロレスゲームが大好きなのですが、ドリームキャストでは実際に電話回線を使ってオンラインに接続できるゲームがありました。それが初めてできたゲーム、プロレスゲームでした。なので、私にとってはかなりインパクトがありました。 [編集者注: ここで取り上げるゲームはジャイアントグラム2000:全日本プロレス3]

サム・バーロウ、『Her Story』、『Telling Lies』の監督兼脚本家

私はドリームキャストを持ったことはありませんでしたが、兄が持っていました。私がまだN64が大好きだった頃、彼はドリームキャストを持っていました。 N64 の終わりの頃、ムジュラの仮面のような感じで、私はまだたくさんのゲームをプレイしていました。パーフェクトダーク、彼は私に電話をかけてきて、「このゲームをプレイする必要がある」と言っていました。シェンムー、そのようなものは見たことがありません。信じられないよ。』そして覚えているのは、私はアメリカに住んでいて、彼はイギリスに戻っていて、週末にイギリスを訪れたとき、私は当時のガールフレンド、今は妻と一緒でした。兄はドリームキャストでこのゲームを見せてくれてとても興奮していましたが、それは私の心を驚かせるものでした。妻にとってその週末の唯一の記憶は、主人公の「波止場で船乗りを見ましたか?」という言葉を何時間も聞いていたことだけだ。あるいは彼が人々に尋ねる奇妙なフレーズは何でも。そして、彼女は、いくつかの奇妙な会話や質問を乗り越えることができなかったため、この村で、このシミュレートされた生活を使ってこのゲームを行うことがどれほど信じられないほどクールであるかを理解できませんでした。

そう、ドリームキャストに関する私の思い出のほとんどは、他の人がプレイしているのを見たり、何かについて読んだり、発売されなかったゲームに嫉妬したりしたことです。そのゲームをやったのはあの人だったD, FMV、つまりプリレンダーCGIゲームのようなものだったと記憶しています。彼はバーチャルアクターの概念を導入しました。そこで彼は、彼のすべてのゲームの主役となる女性キャラクターのモデルを作成し、おそらく日本でしか発売されなかったと思うドリームキャストでゲームを制作しました。それは、雪山を舞台にした奇妙なサバイバル ホラー ゲームのようで、あらゆる種類の奇妙な身体恐怖が[ありました]。たくさんのビデオを見ました。つまり、私にとってドリームキャストの思い出は、ここに登場することのなかった奇妙なゲームや、決して上陸することのなかった興味深いもののビデオを見たことでした。

そして兄は私に何時間もプレイさせたのですが、海賊 RPG とは何だったのでしょうか?アルカディアの空。それから彼は私にチューチューロケットをやらせようとして、私は「うん、大丈夫そうだね」って感じでした。かわいいパズルゲームみたいですね。それは最初のオンライン ゲームか何かのようなものではありませんでしたか?特別なモデムを入手して接続する必要があったのははるか昔のことです。また、チューチュー ロケットをオンラインでプレイするには多大な労力が必要でした。これもまた、非常にエキサイティングに聞こえましたが、実際には少し圧倒されました。そう、それが私のドリームキャストの思い出でした。

水口哲也プロデュースの音楽主導のレール シューターである Rez が Rez Infinite でリマスターされ、新しいレベルの Area X が追加されました。レゾネア/エンハンスゲーム

Matthew Seiji Burns、Eliza のライター兼デザイナー、Exapunks、Opus Magnum のライター兼作曲家、深セン I/O

レズPS2 でも出ましたが、多くのゲームがそうであるように、ドリームキャストの方が良かったです。ドリームキャストであった多くのゲームはドリームキャストの方が優れていました。

Brendon Chung、「Thirty Flights of Loving」の開発者、四角形のカウボーイ

ドリームキャストは持ってなかったけど、結構遊んだバーチャロン。アート、感触、非常に新鮮なコントロールスキーム、すべてが素晴らしいです。間違いなく、ビッグロボットのジャンルで最高の作品の 1 つです。

バーチャロンには独特のツインスティック制御方式がありました。ある方向に移動するには、両方のスティックを同じ方向に押します。回転するには、一方のスティックを前方に押し、もう一方のスティックを後方に押します。これは、自然で完璧にフィットする制御スキームの 1 つです。もちろん、この巨大ロボットは 2 本のスティックを小刻みに動かすことによって制御されます。

モンスターハンター:ワールド エグゼクティブディレクター 藤岡 要

名前を考え中なのですが…ジェットセットラジオ。ジェットセットラジオが大好きです。

スティーブ・ゲイナー、『Gone Home』の脚本家兼デザイナー、『タコマ』の共同ディレクター

革新的な選択ではありませんが、私のお気に入りのドリームキャスト ゲームはシェンムー、いくつかの異なる理由があります。私は 1980 年代の東京の、まさに「現実世界」のありふれた設定が大好きです。ゲームの設定と感触に対するこのアプローチは、実際にはこれまでに行われたことがありませんでした。シェンムーのスケール。あなたが出発する都市の小さな部分にいると、その場所と現実感が非常に高まります。控えめなので、輸送力があります。シェンムーは、フルブライトの最初のゲームである Gone Home に直接的な影響を与えました。 『Gone Home』の制作初期にシェンムーを再プレイしましたが、ゲームの冒頭でリュウの家を探索するのが大好きでした。そこにいるという感覚と、家中の引き出しやクローゼットを開けて中に何が入っているかを確認し、登場人物の生活空間のありふれた細部を、あるべき場所にすべて見ることができたときの満足感、それは私にとって非常に大きなものでした。

私はシェンムーも大好きです。なぜなら、それが私が心から愛する別のゲームである龍が如くシリーズに直接つながっているからです。それらははるかに大きく、より派手で、より派手ですが、シェンムーの DNA がオリジナルの龍が如くに引き継がれ、その後シリーズの残りの部分にも受け継がれていることがわかります。判定。シェンムーが約 20 年にわたって残した功績は途方もないものであり、このような奇妙でユニークでありながら小規模で自己完結型のものが何年も前にリリースされたことに感謝しています。

Ryutaro Sasaki, producer of Oninaki

日本国外で発売されたのかは分かりませんが、こう呼ばれていました。ジャイアントグラム 2000。ゲームの基本はこんな感じでしたバーチャファイターでもそれはバーチャファイターのようなプロレスゲームだった。そして本当に素晴らしい試合だったと思います。そして、ゲームのクオリティも非常に高かったです。

橋本淳監督『わたしはセツナ』『ロスト・スフィア』『鬼鳴き』

Ikaruga。私たちが話していること(Giant Gram 2000について)とはまったく異なりますが、そうですね、それは私のお気に入りのゲームでしょう。白と黒を切り替えることができ、シューティング ゲームなので、それがとても気に入っています。今でもかなり人気があります。

『斑鳩』もドリームキャスト時代のゲームで、最近広くリマスターの扱いを受けています。 |宝物

Greg Kasavin、Hades、Pyre、Transistor、Bastion のデザイナー兼ライター

ああ、たくさん持っています。私はドリームキャストが大好きです。最高でした。素晴らしいゲームシステムでした。頭に浮かんだのは、これが実際に私のお気に入りかどうかはわかりませんが、すぐに頭の中に浮かんだのは、と呼ばれるゲームです。Ikaruga、トレジャーズのシューティングゲームです。

『斑鳩』は、軽々しく言うわけではありませんが、デザインの優雅さの観点から見て、私が今までプレイした中で最も崇高なゲームの 1 つであると思います。上から下まで驚くほど美しい作品で、偶然にも宇宙シューティングゲームの形をしていますが、私にとっては魅惑的なゲームであり、今でも時々戻ってきます。今では Steam と Switch で入手可能で、ゲームキューブ版などもありましたが、私の最初の体験はドリームキャストでした。実際にそのゲームのコピーを机の近くに置いてあり、その精神性を吸収しています。浸透によるエネルギー。そのゲームに似たものを作っているわけではありませんが、そうですね。

ドリュー・マッコイ、『Apex Legends』エグゼクティブプロデューサー

私は自分の曲が何であるかを正確に知っています—たとえ戻ってそれを演奏したとしても、「何を考えていたのか」と思うでしょう—超磁力ネオ。それはプラットフォーマーで、子供は磁石で作られており、極性を切り替えることでジャンプすることができました。彼はポジティブなプラットフォームに立って、自分自身をポジティブにしたいと考えています。そうすれば、そこから跳ね返ると、ネガティブな別のプラットフォームがあり、自分自身をポジティブに保ち、横断することができます。それは、自分自身を爆発させてジャンプする「スプロージョンマン」をプレイしたことがあるようなものです。そんな感じです。これは旅行の仕組みに興味深いひねりを加えたものですが、なぜ気に入ったのか自分でもわかりません。 Funcoland で 10 ドルくらいで買ったと思いますが、これはすごいですね。

宮崎 裕之 セガ執行役員

日本のみで販売したゲームです。ドリームキャストを開発していたとき、実際にドリームキャスト用のゲームを作成していました。*画像へのジェスチャーDerby Tsuku 2、競馬トレーニングシミュレーター*私はその作品のプロデューサーでした。このタイトルは、ドリームキャストで発売された後、プレイステーションでも第5巻まで制作しており、そちらも担当させていただきました。それは私の心の中で本当に特別な場所です。

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Xalavier Nelson Jr.、Hypnospace Outlaw の開発者

私のこれまでで一番好きなドリームキャスト ゲームはスター・ウォーズ [エピソード 1]: ジェダイ パワー バトルそれは私が逆張りをしようとしてシェンムーとか言わないからというだけではありません。クレイジータクシーとか。それは、ドリームキャストが私にとって子供の頃の最初のゲーム機だったからです。私が初めてプレイした作品であり、本質的に新世代の約束を体験した最初の作品でした。

『シェンムー』のようなタイトルが、今後の約束とコンソール自体の先進的な性質を示しているとしたら、『ジェダイ パワー バトル』は、まさに存在の混乱と苦痛を表しています。私は初めてコントロールを理解するようになった小さな子供でした。セーブシステムの存在やブロックボタンの存在など、まったく知りませんでした。私はオビ・ワンになってドロイドをスライスしたかっただけですが、ゲームはそれを積極的に阻止しているようでした。それは死と痛みと混乱するシステムの迷路です。

この作品についてご連絡をいただいてからずっと調べているのですが、ライトセーバーがなぜ光るのか、どうやって光るのかはまだわかりません。私が知っているのは、特にゲーム開発者になった今、再帰的なシステムや自分自身を振り返るストーリーなどに非常に興味を持つようになったということだけです。そして、『スター・ウォーズ:ジェダイ・パワー・バトル』を見れば見るほど、このゲームが私を保存ボタンのない場所に連れて行ってくれた、この抽象的で奇妙にうまくレンダリングされた地獄の風景にまで遡ることができます。

私が見た映像によると、最初のステージを突破できなかったそうです。最初のボスにさえたどり着けなかったが、この黄色いライトセーバーを持ったエイリアン野郎は誰だろうと思いながら何度も何度もプレイし続けた。私はこの全体がどのように機能するのか疑問に思いましたが、まったく理解できませんでした。そして、ドリームキャストに何か意味があるとすれば、それは、私たちが愛するべきだったもののイメージを伴った、私たちの前にある当惑する、痛みを伴う未来についてのものでした。

それで、私がジェダイ・パワー・バトルを愛する理由は、黄色いライトセーバーを持ったジェダイになれるという事実以外に、ジェダイが実際には正典の中で非常にクールなキャラクターであることがわかったということだと思います—私は思います、私はそう願っています、彼の名前も何も知りません。彼が宇宙人種差別主義者か何かにならないことを祈ります。私が『スター・ウォーズ:ジェダイ・パワー・バトル』が大好きな理由は、それが私に自分自身の死すべき運命を教えてくれたからであり、それはどんな子供にとっても幼い頃に学ぶべき貴重な教訓だと思うからです。

当時、ジェダイ パワー バトルのようなライセンス ゲームをプレイするのは、ファンダムに何かを与えるのに役立つため、興味深い経験でしたが、自分がファンダムの一部ではなく、多くの若いプレイヤーが自分のゲームをプレイしているかもしれないと期待している場合は、このゲームでは、なぜあなたが設計したあらゆるシステムや戦闘で彼らを傷つけようとするのでしょうか?分かりませんが、それを成し遂げた彼らの勇気には敬意を表します。

『Star Wars: Jedi Power Battles』やその他のライセンスゲームは、アセットの再利用、システムの単純化、子供たちに死すべき運命を教えるなどの理由で悪い評価を受けています。そして、開発者としてもジャーナリストとしても、私は彼らの中にある技術に本当に感謝していることに気づきました。なぜなら、ソース素材へのアクセスに一貫性がなく、しばしば恐ろしい時間制限がある中で、彼らは観客にとって有能で価値のあるものを提供し、できれば確実に売り上げが期待できると信じているからです。そうでなければ、彼らはめちゃくちゃになるでしょう。

Jedi Power Battles はそれらの頂点の 1 つであり、与えられた範囲内で信じられないほど野心的なものを実現しようとした限定ライセンス タイトルの 1 つであると思われます。そして、そう、『スター・ウォーズ: ジェダイ・パワー・バトル』がオリジナルのライセンスゲームであると言うのは、非常に限定的で誇張された表現になるでしょう。そしてそれは、後に起こるすべての始祖でした。しかし、これは私がプレイすることになるすべての作品の始祖であることは間違いありません。誰もが死ぬこと、人生は不公平であることを教えてくれる作品に見られる技術を高く評価することで、より優れたゲーム開発者になれるでしょう。そして今日私はここにいます。

佐藤大輔 『龍が如く』『ジャッジメント』プロデューサー

一時期、セガの会社があまりうまくいっていなかったので、クリスマスボーナスの代わりにドリームキャストをもらったそうです。このドリームキャストには、というゲームがありましたDabitsuku【ダービーつくとも呼ばれる】直訳すると「ダービー馬を作ろう」という意味になります。サッカークラブを設立するサッカーマネージャーのようなものがありますが、基本的には同じですが、競走馬が登場します。

日本国外では発売されなかった『ナップル物語』の表紙絵。 |チャイム/セガ

ショーン・ハン・タニ、Anodyne 2、Even the Ocean の開発者

実際、私はドリームキャストを所有したこともプレイしたこともありませんでしたが、常に興味深いと思っていて、チェックしてみたいと思っていたゲームをここに紹介します。

プレイしたことがないのに [ナップル物語』では、サウンドトラックが菅野よう子と主に女性主導のデザインチームで構成されており、私はこのゲームが 2.5D プラットフォームと三人称 3D の軽快な街の管理をどのように組み合わせているのか、ずっと興味を持っていました。季節をテーマにした幻想的なエリアがあり、レベルで見つけたものは家具の構築や中心街の村人たちへの支援に結びついています。これは、従来のステージベースのプラットフォーマーを思慮深くひねったものですが、英語やその他の言語にローカライズされなかったのが残念です。

富澤祐介氏 テイルズ オブ アライズ、ゴッドイーターシリーズプロデューサー

D2。なんだかクレイジーなゲームですね。ラスボスは真っ暗で見えない。音だけで戦う必要がある。それは一種の悪夢のようなものです、わかりますか?そしてD2は雪原で遊んだり探検したりする私個人の時間です。私はこのゲームが大好きです。

ショーン・ベラスコ、ショベルナイトのデザイナー

選択肢はたくさんあります。アーケードを超えた美しさソウルキャリバー?ソニックアドベンチャー輝かしい発売日のすべてがシャチに支えられた楽観主義でしょうか?ジェットセットラジオのかっこよすぎる美学?野心的だが欠陥のあるシェンムーのカプセル鑑賞? ~との友情に近い長い会話船員?登場人物の顔に交差するリアルなお尻の表情アルカディアの空?堅牢な 60 FPSケインの遺産: ソウルリーバー?ストリートファイター3 3rd ストライク完璧な栄光の中で?Ikaruga完璧な栄光の中で?ドリームキャストはまさに創造性の熱い温床でした。どうすれば 1 つだけを選択できますか?