Anthem's scaling enemies and how a lack of PvP means BioWare doesn't "need to worry about power curves"

私は Anthem の gamescom ビルドをプレイしていて、10 人の敵のグループにロケット弾を発射しています。

炎と爆発が画面を埋め尽くし、味方の一人が頭上に浮かんでおり、大虐殺の中にフロストグレネードを投げ込んでいます。瀕死の敵は固まり、別のプレイヤーがエネルギー剣で飛び込み、敵を叩きつけて粉々にします。使い古された言葉だが、壮大としか言いようがない。

もちろん、このデモはゲームの中間点あたりで行われ、開発者はいくつかの珍しいキットを私たちに装備し、戦闘シナリオを本当に魅力的にするためにチームから 2 人の専門家が参加しました。それでは、プレイヤーがゲームを始めたときの戦闘はどのように見えるのでしょうか?

「ピースは常に持っていますが、デモのフロストグレネードは伝説的なアイテムであり、あなたが持っていたパルスキャノンは壮大なものか伝説的なものです」とゲームディレクターのジョナサンワーナーは認めます。 「そのクールな体験ができるように、いくつかの追加機能を詰め込みました。あなたはスタートし、あなたが追いかけている最初の地平はレアリティの地平です - 私はジャベリンを持っています、私はコモン装備を持っています、そして今私はアンコモンを手に入れたいと思っています。

「このような協力型 PvE ゲームを作成する際の素晴らしい点の 1 つは、武器のパワー カーブについてあまり心配する必要がないことです。終盤には(敵を)一掃するだけで気分が良くなるかもしれないので、我々はそれらをばかばかしいものにすることができます。」

多くの RPG と同様に、敵は依然としてスケールするため、チームの能力に応じて挑戦は増加しますが、そのスケールはロケットブーツを備えた破壊的なアーマースーツであるジャベリンの力とは関係ありません。

「スケーリングに関しては、パイロットのレベルがより重要です。それには方法があります」とワーナー氏は言う。 「パイロットのこのアイデア、つまりキャラクターが『アンセム』体験の真の鍵であることを指摘することが重要です。最初は、あなたはクラスに分類されません。レンジャーになりたい場合は、キャンペーン全体でレンジャーを選択することだけに縛られることはありません。パイロットは多くのジャベリンを所有することができ、それらをすべてキットにまとめて、必要に応じて交換することができます。」