将来に何が待ち受けているのか気になるエーペックスレジェンズ?インタビューをお読みください。
のためにエーペックスレジェンズ伝承ファンにとって、才能があり、悪名高い均整のとれた泥棒であるローバが、両親を殺した凶悪な模倣犯と手を組む光景は、少し奇妙です。特に、敵チームとの銃撃戦の最中に、その模倣体であるレヴナントがローバを嘲笑し、彼がいかに殺人を楽しんでいたかを彼女に思い出させたとき。
これは、Apex Legends の伝承の奇妙かつ意図しない副作用です。起動時に私たちが知っていたのは、これらの戦いが同じ宇宙で行われたということだけでした。タイタンフォール。現在、チームは宇宙のこの部分とそこに住むキャラクターを描き、そのすべてがシーズン 5 で最高潮に達します。シーズン 5 は、Apex Legends がこれまでに見た中で最もストーリーの多いシーズンです。もはや Titanfall のスピンオフではなく、Apex Legends は独自のコミュニティと世界を切り開きましたが、開発者はそれが来るとは想像できませんでした。
最新シーズンは新しいストーリーに焦点を当てていますが、それはチームが『Apex Legends』を今あるものたらしめた中心となるバトルロイヤルゲームプレイを忘れたわけではなく、ファンにインスピレーションと悲しみの両方をもたらしたバランスの変更が含まれています。シーズン 5 と『Apex Legends』の今後について掘り下げるために、Respawn Entertainment のデザイン ディレクターである Jason McCord とゲーム ディレクターである Chad Grenier にそれぞれ話を聞きました。この 2 人ほど Apex Legends を理解している人は世界中にいません。海外の Zoom 通話を通して彼らの声が割れて、最新シーズンのロジックと秘密がゆっくりと明らかになりました。
シーズン 5 は数週間前に開始され、新たな秘密が隠されているキングス キャニオンが復活しました。新しいマップの可能性の代わりにマップを大幅に変更したのはなぜですか?また、ロックされたハッチの中に入ることができるのはいつですか?
ジェイソン・マッコード:さて、新しい地図について言えば、新しい地図は常に、そして永遠に、そのようなものにかかる時間に拘束されます。 『World's Edge』の制作には 1 年かかりました。 World's Edge は、Kings Canyon とほぼ同時期に開始されました。したがって、どのような種類の新しい地図であっても、ある程度の時間がかかることになります。作っているわけではありませんが、ご存知ですか?しかし、シーズンを見て、キングス キャニオンにいくつかの変更を加えたいと考えたとき、シーズン 4 はワールズ エッジだったので、キングス キャニオンに戻りましょう。
いろいろ検討してみます。しかし、実際の最大の目標は、マップに最大の影響を与えるにはどうすればよいか、マップの変更に費やすことができる時間は、マップをプレイしているプレイヤーに最も感じられるかということです。というのは、1 つの小さなセクションを変更しただけで、あなたが立ち寄って、最初の数日間はそれを繰り返しプレイし、その後マップの残りの部分が同じであることに気付いたとします。そして、特にキングス キャニオンで私たちが懸念していたのは、発売後 1 週間のプレイヤーが再びスカルタウンに立ち寄ることを防ぐこのマップで何を変更できるかということです。
スカルタウンにはまさに注目を集める引き分けがある。私たちは方程式からスカルタウンを削除するだけの演習を行うことにしました。そして、マップが今どのように見えるか、どこにドロップしたいか、このマップ内をどのように回転するかについてどのように感じるか、を尋ねます。そして、それはレベルデザイナーを本当に興奮させました。それで、私たちがそのことについて話し始めると、雪だるま式に「分かった、どうすればそれを実現できるだろうか?」という感じになりました。そして誰かが地図の下でローバが自分の仕事をしているという話を売り込み、誰もが興奮しました。そして、その時点でそれを実行しています。
これでハッチの説明がつきました。
JM:そうですね、ハッチングはマップ全体に変更を散りばめる楽しい方法ですよね?どこにでも大規模な変更を加える必要はなく、これらをあちこちに散りばめることができます。私たちはある種の新しいことをやっているのですが、そこにはまだロックが解除されていないものがいくつかあります。そして、今後予定されている他のものと一致する特定の時期にロックを解除する予定です。それはストーリーを伝えるのにも役立ちますよね?プレイヤーはそう思っているかもしれませんが、開発者側からすると、2018 年にキングス キャニオンを作成するときに、実際にキングス キャニオンの歴史を書き記さなければならなかったのは興味深いことだと思います。そして、地下に隠されたものという概念は常に存在していました。それが何なのかはまだ分かりませんでしたが、地下にはたくさんの施設や物が隠されているということはわかっていました。だから、それを探求し始めるのは本当に楽しかったです。
つまり、ハッチングは将来のストーリーイベントにつながることになります。それは実際に私の次の質問につながります。なぜなら、ウィークリーハントと新しいクエストが導入されたように、シーズン5ではストーリーが大きな焦点となっているからです。 Apex には常にプレイヤーがトレーラーやロード画面で見つけられる伝承がありましたが、ストーリーテリングに対するこれより簡潔なアプローチは常にチームの目標だったのでしょうか?
JM:たぶんシーズン2か3あたりだったと思います。私たちには、Titanfall ゲームの両方に取り組んだ、本当にクリエイティブで本当に素晴らしい執筆チームがいます。そして、たくさんのレジェンドを起用してゲームを作りました。そして、彼らにはそれぞれバックストーリーなどがあります。つまり、これは、ストーリーの中で自分自身を表現する方法を見つけようとしていた、インスピレーションとストーリーテリングの温床のようなものです。それで、それはある種の地下で沸騰していて、私たちはこのゲームをローンチしようとしています、そして彼らはちょうどストーリーを注入する方法を見つけているところです。そして、それは予告編ですぐにわかります。これは、私たちにとって、本当にクールなストーリービートをドロップする最も簡単な方法の一種です。そして、それに対する反応を見て、人々がそれをもっと求めていることがわかったので、ストーリーを倍増させるために、より簡潔な決定を下し始めました。
なぜなら、人々は本当にそれを食い荒らしており、それは他のマルチプレイヤー ゲームが好むことではありません...他のオンライン バトル ロワイヤル ゲームがやっていることではないからです。しかし、それが非常に難しい問題であることもわかりますよね?マルチプレイヤー バトル ロイヤルでストーリーを伝えるにはどうすればよいでしょうか?そのため、トレーラー、シーズン開始前の予告、ローディング画面など、さまざまな場所で人々に体験してもらうために私たちが取り組んでいるのがわかりますが、現在はハントの実験を行っています。クエストの一部は、今シーズンに興味深い方法でストーリーを届ける方法を見つける試みから生まれました。それは間違いなく、私たちにとってストーリーを語る上での大きな柱です。
新しいストーリーラインは、一部のレジェンドの間で分裂を引き起こしており、一部のレジェンドがどちらかの側に立っています。ローバとレヴナントがつるんで一緒に戦っているのは少し奇妙だと認めざるを得ません、特にレヴナントがあの本当に心に残る会話をしているときは正直に言うと、嘲笑です...
JM:彼は意地悪ですよね?
なんと、それについて教えてください。それでは、Apex のより充実したストーリーとそのレジェンドをゲームプレイと組み合わせるときに、このような組み合わせを組み合わせることに躊躇したことはありましたか?おそらく考えましたか? 「おそらく、チームごとにこれらのキャラクターのうち 1 つだけを許可する必要があるでしょうか?」
JM:そういう会話は確かにあったと思います。しかし、私たちはストーリーが具体化されるずっと前に、これらのキャラクターを使ってゲームをテストしています。やがて彼らのバックストーリーが具体化され、私たちは彼らが不倶戴天の敵であることに気づき始めました。そのとき、彼らが同じチームにいること、特にお互いに「ありがとう」などと言うことが本当に奇妙に感じ始めました。それは私たちに提示された楽しい問題でした、そして私たちの現在の解決策は彼らの間の対話です、そしてそれはすべての俳優に来てもらい、このすべての特別な対話とすべての脚本を記録するために多大な労力を要しました。キャラクター A がキャラクター B に話しかけると、彼らは非常に具体的なことを言います。
おそらくロボをレヴナントと一緒にプレイさせないことについて話し合ったと思いますが、実際にはロボを一緒にプレイさせないことよりもロボがお互いに何を言うかに興味があるのだと思います。さらに、次のようなことを考えさせられます。ワールド オブ ウォークラフト派閥、大群と同盟の状況では、人々が互いにプレイすることができません。興味深い問題ではありますが、非常に難しい問題のようで、私たちが今解決しようとしているのかどうかはわかりません。
最近のシーズンでは伝承が焦点になっているので、尋ねなければなりませんが、Apex ゲームのホストには、指名手配のサイバー犯罪者や連続殺人犯を仲間に入れられる追加の司法法的権限がどのようなものがあるのでしょうか?
JM:[笑] おそらくライターの方が私よりもうまく答えられると思いますが、『Apex』ゲームの舞台となるのはフロンティアのアウトランズで、『タイタンフォール』のフロンティアは常に西部開拓時代でしたが、今のアウトランズはまるで西部のようです。ワイルドウェストのワイルドウェスト。私の見方では、これは地下ボクシングのリングとスーパーボウルを組み合わせたものだと思います。
はい、それは完全に理にかなっています。私はそれが宇宙資本主義の比喩であるふりをするつもりです。
JM:さあ、どうぞ。
シーズン 5 では、ミラージュやパスファインダーなど、全体的にバランスが大幅に変更されました。パスファインダーのメインとして尋ねなければなりませんが、あなたが私の心を傷つけていることを知っていましたか?
JM:はい。答えは「はい」です。
それは壊滅的です。
JM:そうですね、私も『パスファインダー』をよくプレイしています。だから痛みを感じます。
うん。しかし、それは理解できます。なぜなら、彼はおそらく、おそらく少し強かったからです。
JM:そうですね、私たちにはデータがあり、プレイヤーの感情があり、物事について自分の感情があります。それで、私たちがそのような変更を行うとき...つまり、それは激しい議論でした、わかりますか?それはスカルタウンを移転すべきかという質問に似ていて、誰もが「そうだね、それは素晴らしいね」と言うのです。そして、パスファインダーの弱体化について尋ねると、誰もがひるみます。しかし、私たちはトップティアのレジェンドを中堅に戻すための方法についてたくさん話し合っています。そして、それを行う方法はたくさんあります。私たちは下のキャラクターを上に、上のキャラクターを下に持ってこようとします。私たちは全員のバランスをとろうと常に努めています。常に戦いの形を変えるパスファインダーの能力を見ると...彼は信じられないほど圧倒的な力を持っているので、とても楽しいです。
それで1、2回は勝てたかもしれない。スキルベースのマッチング、このような言葉を言って申し訳ありませんでした。
JM:[ため息]
スキルベースのマッチメイキングは、導入以来コミュニティで大きな話題になっています。あなたはファンのフィードバックを維持率データと比較して評価し続けていると思いますが、シーズン 5 はこれまでのどのシーズンでも最高の維持率を示していることが分かりました。今後もどのようにこれを調査し、ファンのフィードバックを検討していますか?
チャド・グレニアー:これに答えてほしいですか?
JM:もちろん。
CG:面白いことに、実際には発売以来、ゲーム内では常にスキルベースのマッチメイキングが行われてきました。多くの人が気づいていないことはわかっていますが、私たちには常にスキルベースのマッチメイキングがあり、それについて人々が話題にし始めたのはつい最近のことです。私たちは、スキルベースのマッチメイキングのルールを変更するか、特定の地域や特定のデータセンターで一定期間オフにするテストを行ってデータを収集しました。ゲームにスキルベースのマッチメイキングを導入すると、プレイヤーはより長くプレイし、より多くプレイし、維持率を高め、プレイ時間を増やします...
JM:新規プレイヤーを維持します。
CG:新しいプレイヤーを引き留めます、そうです、スキルベースのマッチメイキングをオフにすると、新しいプレイヤーがゲームに参加してきますが、彼らははるかに早く離れていきます。なぜなら、彼らは高レベルのプレイヤーとマッチングされ、踏みつけられるからです。したがって、スキルベースのマッチメイキングがゲーム全体の健全性にとって良いという具体的な証拠があります。それが私たちがそれについて対処していない理由です。それは明らかにゲームにとって良いことだ。人々をパブストンピングしようとする一部の主要人物からの反発があるのは承知していますが、パブストンピングをするすべての人にとって、その逆の経験をしている犠牲者がたくさんいます。スキルベースのマッチメイキングが必要です。世の中のどのゲームにも、何らかのバージョンのスキルベースのマッチメイキングがあると思います。明らかに、すべてのゲームが同じ方法で処理するわけではありません。しかし、私たちはそれが私たちのゲームにとって非常に健全であると感じています。
JM:付け加えておきますが、同じようなスキルを持つ人々をマッチングするために私たちが作成したシステムがありますが、その時点でのゲームの良さを決定するその他の変数もすべて考慮する必要があります。私は Twitter をやっていて、たくさんの人が私に話しかけてきて、できる限り積極的に関わっていこうとしているのですが、誰かがこう言うと、 「ねえ、私は本当にひどいゲームをした、私はプラチナにいる、そしてたくさんのApex Predatorsが私に落ちてきた」そして私は言います; 「わかった、どこに住んでいて、いつ遊ぶの?」そして彼らは私に言います。 「ああ、私はアイオワに住んでいて、午前2時にプレイします。」完璧な試合を期待しているのはわかります。本当にそう思います。皮肉ではありませんが、アイオワで午前 2 時にプレイしている人は限られています。そして選択肢は、我々があなたを拡張してpingが悪いか、東京かその他とマッチメイクすることもできますが、良い試合はできないでしょう。あるいは、いつまでも座らせておけば、二度とプレイできなくなるかもしれません。あるいは、最終的にはゲームの作成を開始することもできますが、その時点では、誰がプレイしているかで遊ぶ必要があります。したがって、人々が実際には気づいていないタイプの変数があり、システムがコアタイムのような時間にハミングしているときは、実際にうまく機能します。そして、一日の時間帯が変わると少し難しくなります。
そうですね、その質問はお互いの心を壊してしまうような気がしましたが、とにかく質問する必要がありました。ごめんなさい。
JM:私たちはその質問に対して非常に精神的に強固になっていると思います。
CG:オフィスで冗談を言っているような面白いことがあります。パスファインダーの弱体化などについて話しているとき、次のようなスケールとして SBMM を使用します。 「人々はどれほど動揺するだろうか、SBMMは怒っているのか、それとも...?」 (笑)
それはいいですね、気に入っています。それから離れて、プラウラー、つまり銃ではなくエイリアンのモンスターが、ゲームプレイに興味深い追加をもたらしました。私はPvEの側面がとても好きです。将来、PvE モードなどの他の計画はありますか?
JM:クエストの PvE 部分はクエストの原動力ではありません。私たちは本当にストーリーを伝えたかったのですが、私たちが取り組んでいたトレジャーパックによる毎日のログイン報酬システムがあり、PvE パートは棒にニンジンのようなものになる予定でした。待って、棒にニンジン?そうですね、それは正しいたとえです - すべてに参加すると素敵な報酬を与えるということで、これはストーリーを伝える興味深い方法でした。だから PvE に関しては、プレイヤーが何を望んでいるのか、プレイヤーが何を求めているのかを検討していると思います同様に、私たちは高品質で提供できるものでもあります。今後何かを約束するつもりはないと思いますが、人々がどう思うか楽しみです。
素晴らしい。そしてタイタンズはどうなるのか…
JM:ああ、それは私たちが嫌いな言葉です!
なるほど…では、その予定はゼロということでしょうか?
CG:ファンタジーの実現という観点から言えば、私たちは皆タイタンを愛していますが、パイロットとタイタンが登場するゲームのバランスを取るのは常に大きな課題でした。実際、私たちはタイタンを備えた Apex のバージョンを初期に持っていて、パイロットが壁を走らせたり、そこにあるものすべてを備えていましたが、私たちはタイタンフォールで長い間解決しようとしていたのと同じ課題に直面していました。そして、大小両方をサポートする地図をどのようにデザインすればよいでしょうか?タイタンとイカれたパイロットがいるゲームのバランスをどうやってとりますか?全員が壁を走りながらマップ内を高速で移動できる対戦ゲームをするにはどうすればよいでしょうか?そして、ウォールランを排除したり、タイタンズを倒したりして、ゲームの速度を少し落としてプレイテストを行ったところ、はるかに競争力があり、予測可能で、本当に多額の投資ができる楽しいゲームがあることに誰もが気づいたと思います競争力の観点から見て、十分な時間を費やして本当に上手になります。したがって、Titan のバランスやそれらすべての問題について心配する必要がなくなり、実際にはかなり自由になったと感じていると思います。私たちはタイタンを愛しています。タイタンは宇宙に存在し、Apex アリーナはタイタンとは別のアウトランズにあり、現時点ではタイタンはルールに反しています。考えるのは興味深いことですが、そう考えると、それに伴うすべての課題がフラッシュバックしてきます。
期間限定のモードや、近い将来に計画していることはありますか?実際のところ、ゲームに飽きてくるたびに期間限定モードが登場し、突然また定期的にプレイするようになっているのはわかっています。
JM:はい、何かが出てきました。私たちは現在、いくつかのことに取り組んでいます。
はぁ!大丈夫。火炎瓶はどうですか?パスファインダー・エディションのトレーラーにはちょっとした火炎瓶の魅力があったからだ。彼がレヴナントをボコボコにしているとき、背景に炎が見えて顎をかいたほどだった。将来的にそのようなことが起こるでしょうか?
JM:将来的には誰にも分かりません。宇宙には無限の可能性があるとだけ言っておきますが、実際に私たちは過去に火炎瓶を試したこともありましたが、トレーラーの内容や銃の魅力は、厳密にはランボーのファンタジーから来ていると思います。からかおうとしています。時々そういうことが起こります。コンテンツやトレーラーなどを作っている人たちは、そのファンタジーを売り出すことに非常に興奮していることがあります。そのとき、私たちはトレーラーの中に何かを見て、次のようになります。 「実際にはそんなことはできません...」 しかし、それは幻想を売ることに役立つので、それほど悪いことではありません。
Respawn はバンクーバー スタジオをオープンしたばかりで、Apex Legends に焦点を当てたスタジオになります。新しいスタジオについて、またそれが今後の開発にどのような影響を与えるかについて教えてください。
CG:先週、Respawn バンクーバーのオープンを発表しました。私たちは彼らと一緒に仕事をしてきました。もう1年以上が経ち、チームを強化してきました。ちょうど公式発表がありました。そこには 60 人の開発者がいて、80 人か 85 人が目標です。そしてそれは、Respawn Vancouver となって Apex に取り組むためのスペースを切り開いた、EA バンクーバー スタジオの本当に情熱的な開発者のグループです。彼らは現在開発中のコンテンツをたくさん持っており、私たちは彼らと非常に緊密に連携しているため、コロナウイルスが発生する前は、私たちはそこに飛んで一度に数日間彼らと一緒に過ごし、彼らは南カリフォルニアのリスポーンに降りてきました。それは長いインタビュープロセスでした。彼らは、Apex に放り込まれた見知らぬ人のスタジオではなく、SoCal Respawn スタジオに参加させる人と同じ方法で精査された開発者の集団です。
私たちはたくさんの素晴らしいコンテンツをどんどん作っているところです。Respawn のライブ サービスのやり方の 1 つは、開発チームに負担をかけずに健全な方法で行うことです。私たちは長時間労働はせず、働きません。私たちは週末にできるだけ多くのコンテンツをファンに届けたいと思っていますが、命を犠牲にすることはできません。したがって、Respawn バンクーバーを開くことは、開発者にとって健全な方法でより多くの優れたコンテンツをゲームにもたらす素晴らしい方法であるだけでなく、さまざまな背景や、どのような種類のゲームに取り組んできたかという、異なる背景を持つ多様な人々のまったく別のグループでもあります。の上。したがって、彼らがまったく新しいクリエイティブな考え方をゲームにもたらし、おそらく私たちが思いつかなかったであろういくつかの本当にクールなものをゲームに導入しているのを私は見ています。
それはとても素晴らしいことです。今後も素晴らしいものがたくさん出てきそうですね。複数のプロジェクトがある 1 つのスタジオだけで、ライブ サービス ゲームをずっと実行し続けるのは大変だったと思います。
CG:はい、複数のプロジェクトがありますが、それらは完全に別々のものです。したがって、Apex チームは Jedi Fallen Order チームとは別のものであり、Jedi Fallen Order チームはメダル オブ オナー VR プロジェクトとは別のものです。つまり、Respawn には複数のプロジェクトがありますが、それらはかなり別々のものです。
Respawn が Apex Legends でいくつかのイースターエッグや秘密を隠すのが大好きであることは知っていますが、今後のレジェンドに対する明らかなからかいに気付かなかったのはこれが初めてです。現在、ファンが気づいていないように見える何かがゲームに隠されていますか?
JM:うーん、そうですね…そう思います…そう思います。うん。
わかった。今度はヒントをくれませんか?
JM:そうですね、からかいのようなことを本当に始めるときに私たちが通常行うことは、新しいシーズンに向けて強化を開始するときであり、新しいシーズンの開始時にほとんどのカードがテーブルにあります。でも、私たちはそういうことをするのが大好きなんです。これからもやっていきます。
CG:レヴナントがゲームに登場したときの様子を見ると、トレーラーの最後で若いローバが見せたあの表情は、おそらく彼女がいつか伝説になることを示していたのではないかと思います。今回はそれがありません。シーズン開始時にローバのストーリーに迫っています。しかし、ゲームにはいくつかの小さなことがあるかもしれません、私たちは間違いなく次のレジェンドをからかうために多くのことを計画しています。
それは良いことです。ファン層とのコミュニケーションやイベントの受け止め方など、発売以来『Apex Legends』に関して後悔していることはありますか?明らかに大成功でしたが、もっと違うことをしてほしかったと思うことはありますか?
CG:私はあまり後悔するタイプではありません。そこから学べることもあると思います。そして多くの場合、それは、何もせずに時間を巻き戻すことができるよりも価値があります。学んだ教訓を活かして、より良くなっていきます。ゲームの成功には私たちも少し驚いたと思いますが、このゲームがこれほど早く爆発的に 5,000 万人のプレイヤーに到達し、これらすべての記録が破られるとは予想していませんでした。本当に素晴らしい試合ができることは分かっていましたが、どのくらいのスピードで試合が進むのかは分かりませんでした。 1年か2年後の目標をいくつか持っていて、ゆっくりとこのゲームを構築していったと思いますが、それはすぐに爆発しました。それで、私たちは少し不意を突かれたというか、少し準備が足りなかったのだと思います。
シーズン 1 やシーズン 2 を見てみると、シーズンはどんどん良くなっていきます。それは、私たちがゲームの成功に対応できるように学び、強化しているだけです。だから、それは本当に後悔ではありません。最初の数シーズンで僕らは多くのことを学んだと思う。コミュニティとのコミュニケーションについて言及されましたが、ここでもいくつかの熱い話題などがあったと思います。私たちはそこから学びます。過去に戻っても、その教訓は学べません。過去に遡って何も変えるつもりはないと思います。アイアンクラウンの会話が持ち上がり、そこからコミュニケーションが改善され、コンテンツを入手する方法が増え、クラフト金属とそれらのアイテムへの直接購入を追加しました。それは素晴らしいことです。もし私たちがそのようなことについてファンと話し合っていなかったら、ゲームはもっと悪い状況になっていたでしょう。イベントはこれまでと同じ方法で行いますが、ゲーム内のコンテンツはそれほど多くありません。そのため、これらはすべてプレイヤーが何を望んでいるのかを知るための手段であり、その情報を使ってゲームを改善することができます。 。
最後に 1 つだけ質問して終わりにしたいと思います。それは、『Apex Legends Mobile』がさらに登場するのはいつ頃になるでしょうか?
CG:それはすごいですね。 (笑)
JM:(笑) スクラッチを録音します。
わかった。けっこうだ。
CG:はい、追加することは何もありません。