ハローは無限ですその中核では、少し矛盾です。一方では、それは基本的なものですハローシリーズ、最初の基本的な現状にほとんどすべてを返すハローゲーム。シリーズのさまざまな形式を実験した後、開発者343産業新しい、決定的なハロー体験を作成しようとする際に、バンジーのオリジナルに重く紹介されました。これらの変更のいくつかは、より明白です - 新しい敵から昔ながらの契約と機能的に同一の新しい派factへのハンドブレーキのターンのように。ソースへの他のリターンは、物語の現状の微妙なリセットのように、より微妙です。
しかし、無限の2番目の側面があります。そこで、矛盾が忍び寄る場所です。深く伝統的に、Haloのコアの復元に専念していますが、シリーズの非常に実験的なエントリでもあります。オープンエンドのプレイについての新しいアイデアは、シリーズが以前に試みたものとは大きく異なりますが、これらの新しいアイデアは、Haloの銃、手rena弾、近接の古典的な「ゴールデントライアングル」とメッシュしなければなりませんでした。シリーズの最大のヒットを所有しています。
「私たちはこれと同じ最初の考えを持っていました、あなたは「ああ、私たちはハローを壊していますか?」と認めますハローは無限ですキャラクターディレクターのスティーブダイク、Infiniteのオープンワールドの野望を聞くことについての最初の懸念に言及したとき。
「しかし、あなたがもっと遊ぶにつれて、あなたはただ見つけます - いいえ、それは自然に感じます。それは、理にかなっているものを見るとき、「なぜこれがいつもここになかったのか」と思うものの1つです。」
Infiniteでは、Grappleshotほど、このより良い例はありません。これは、ゲームのすべてのアクションマスターチーフがゲームで取ることができるゲームの新しいグラップリングフックスタイルの機器です。戦闘では、グラップショットは、敵の顔に入るための積極的なツールであり、盾が枯渇したときに逃げる防御的なツールです。それは、遠くから武器を拾うために使用することができます。もちろん、トラバーサルにも使用できます。ゲームの大部分は、ゼータハローのオープンマップをさまようための主要なツールです。
しかし、驚くべきことに、ハローの無限体験に非常に不可欠だと感じているにもかかわらず、それは常にそうではありませんでした。
「注目に値することの1つは、キャンペーンとマルチプレイヤーのために並行して発展しているサンドボックスチームがあることです」と、InfiniteのアソシエイトクリエイティブディレクターであるPaul Crocker氏は説明します。 」目標は、あなたが作っているゲームに役立つ最高のものを取り、私たちがそれらを使用していることを確認することです。私たちがグラップショットを見たとき、それは、うん - クールなようでした。それを試してみましょう。
「私はおそらく、あなたがチームにグラップショットを見せて、あなたが出荷から2年、または送料から3年後、またはそれが何であれ、ゲームですべてが壊れていると言うと言うでしょう...あなたは行きます - あなたは行きます - 「これがもっと壊れるツールです!」誰もが行きます - 「いいえ!」」とクロッカーは笑います。
そのハンプを乗り越えるための鍵は、プレー中だとクロッカーは主張している。または、ことわざにあるように、証拠はプリンにあります。最初は、グラップショットのような整備士の上にどれほど初期の沈黙や恐怖があったとしても、人々がそれを使うとすぐに、使用するのがどれほど楽しかったかが、それらの懸念のいずれかに勝ったことです。
「それは人々の期待を再調整することについてです」とクロッカーは言います。 「人々が地図やものから抜け出すのを止めるために物事の周りに壁を置くことができることに頼っているとき、あなたは特定の方法でゲームをデザインします。プレイヤーに教えるとすぐに、チームを教えてください。誰もが同じページに乗ってください。彼らは、「私はそれを手に入れ、それは自由についてです」、または「私はそれを手に入れます、それはこれについてです。 XまたはYについての創造的なソリューションを考え出さなければなりません。その後、実際には非常に簡単になります。なぜなら、あなたはいつも「プレイヤーがそこに着くと知っている」と思っているからです。
Dyckは、開発プロセスの過程で、Grappleshotのユーティリティが減少するのではなく、最終的に増加したことに留意します。 343 Industriesのチームがメカニックをテストするほど、これは単なる機器ではないことに気づきました。むしろ、彼らが作成していたゲームのパズルの重要な部分でした。とても強力なツール、私のレビューで述べたように、20年前にBungieによって確立されたように、Haloの「Golden Triangle」のようにコンポーネントを不可欠に感じています。
「私たちが最初にそれを入れたとき、それはまさに最初にそこにいませんでした - あなたはそれから始めませんでした」とDyckは言います。 「アップグレードやクールダウンのようなもの - はるかに攻撃的でした。クールダウンはちょっと感じました…「ああ、私はこのことを再び使用する前に冷やすのを待たなければなりませんか?」
「これのすべての最優先要因は、あなたがそれを使用しているときはいつでも、あなたがこの考え方の変化になっただけでとても楽しかったということでした。プレイヤーに最初からグラップショットを渡しましょう。なぜなら、彼らはいつも、それをあちこちで使用することを知っているからです。
これや他のいくつかの方法で、グラップショットは、いくつかの異なる要素間の完全なバランスのための骨の折れる探求のハロー無限の発展を促進する核となるアイデアを実証していると感じています。おそらく、均等なスケールを維持するための最も重要な要素の1つは、Haloのサンドボックスの重要な部分です - それは実際に少し壊れているものです。私はDyckとCrockerに私のお気に入りの「Emergent」キャンペーンの瞬間の1つを語ります。そこでは、孤独な海兵隊員だけが着陸パッドに向かって歩き回るために車両に電話しました。彼はマスターチーフに挨拶しました - 落とされた条例に押しつぶされるだけです。彼の同盟国は苦悩で叫んだ。それは愚かな瞬間ですが、面白いです - そしてまさに私がハローサンドボックスの周りのツールに関連付けているようなものです。
「他の多くのゲームは、「いや、それはバグだ、修正しなければならない」のようになるだろう」とDyckは認めます。 「ハローフランチャイズの楽しいことの1つは、それが常にその軽快感を持っていたことです」とDyckは仮定します。 「うなり声は間抜けなことを言う、海兵隊は間抜けなことを言う。だから、間抜けなことが起こったとき、私たちが作成した宇宙でそれが起こることは大丈夫ですよね?」
「私たちは常に楽しみを優先し、それがあなたをどのように感じさせるかを優先しました。実際、この束の皮肉は、緊急のものだと思います。その一部はかなり遅くなります。すべてが接続されるまで、何が出現するのかわからないからです」とクロッカーは付け加えます。
「ゲームが持ちこたえて、それが真実であることを許可するという事実 - 指を交差させることは、私たちにとってそれらの瞬間の1つです...そして、私たちは「まあ、あなたがこれらすべてをやったらどうなるか」と予測し始めています。そして…それがハローの美しさですよね?私たちは、人々が実験して楽しむようにサンドボックスを構築します。あまりにも楽しいことはありません。ゲームを完全に壊さない方法を壊すだけです。」
もちろん、開発者は、バグが「跳ね返る可能性がある」という概念をよく知っています。しかし、Haloチームにとって、これはほとんど異なる意味を引き受けます。最終的には、開発者は、無制限の時間とリソースがあっても、これらを修正したくありません。それはすべて楽しみの一部だからです。サンドボックスベースの最高のゲームの多くは、この種のことを促進する能力があると感じています。爆発物やサンドボックスがZelda:Breath of the Wild's Stasisが膨大な数のスピードランニング戦略を開始したのとほぼ同じように、ゲームブレークトラバーサルに使用されるのを見るのは驚くことではないと思います。 Halo Infiniteにはそのエネルギーがあります。そして、それは意図的だったようです。
「私たちは、キュレーションされたデザイン体験のように感じさせないように、本当に一生懸命働きました」とクロッカーは言います。 「過去に、それは…「ここに戦闘ボウルがあります。ここにあなたが望む武器があります、それを手に入れてください。」あなたがその非常に直線的なハロー体験を望むなら、これはクールです。
「しかし、私たちが話したことはすべて、確実にしようとすることでもありました。さて、それは「問題がある、あなたが望むようにそれに対処する」という意味です。あなたは360度の自由を持っています - 行ってそれをしてください。」
もちろん、これは開発者にとって必ずしも簡単ではありませんでした。それらのいくつかは、20年にわたってHaloフランチャイズに取り組んでいるので、シリーズに新しいアプローチをもたらすことは複雑です。しかし、グラップリングフックと同様に、DyckとCrockerはそれを反復的で成長するプロセスとして説明しています。経験の増加がプレイ可能であったほど、より多くの人々がHALOにとって何を意味し、なぜそれが機能するのかを理解し始めました。そしてその間、開発を通じて、別の明確な二次的な目標がありました。ゲームの新しいアイデアのいくつかに必ずしも関与したくない人を確実にすることは、絶対に必要ではないでしょう。
「私たちの目標は、伝統的な意味で直線的なハローゲームをプレイしたい場合、ストーリーがあなたを引き抜きたいということでした。 「あなたはいつも次にどこに行くべきかを知っています。簡単な答えは、あなたがその主要な道からあなたを誘惑するために物事を置くことであり、私たちもそうします。
「しかし、私たちにはファンがいます。プレイヤーがいます。その主な道から何も興味がない人がいます。彼らが望む最初のことは、マスターチーフストーリーアドベンチャーです。しかし、その後、彼らは最後に戻ってきて、彼らがいじり始めてより強力になることができるゲームの半分を持っていることに気付くでしょう。
「また、マップを移動するときに100%を集めているだけで、アートディレクターのような人のような人がいます。彼は私の前で4、5回のようにこれをしました。そのため、彼が最初の尖塔でロールアップするとき、彼は車両と武器のプレーヤーとして非常に強力です。彼は何時間も、その世界からすべてのコンテンツを削って何時間も費やしているからです。それはただの選択ですよね?
「それが私たちにとって、私たちがゲームを私たちのようにした理由です。ハローは、この希望と力の容赦ない力としてこのマスターチーフの感覚を呼び起こすことであるべきですが、誰もあなたに何をすべきかを教えてくれないので、あなたが望むようにしてください。」
このデザインは賞賛に値しますが、道路の予期せぬ隆起と合併症にもつながりました。 Dyckは、戦闘の出会いに到達する方法など、ゲームが微妙な方法で反応する進化したAIシステムについて説明しています。任意の方向から、徒歩または車両で、単独で、または海兵隊員とけん引して戦闘に入ることができます。遠くから狙撃することもできます。 InfiniteのAIは、これに反応するために調整する必要がありました。これは、過去のHaloタイトルのいくつかの出会いデザインとはまったく異なるものです。
この種の領域は、XboxシリーズX/sから1年間開始された2021年までの長い遅延から最も恩恵を受ける場所であることがわかりました。開発スタッフの信仰のショーの条件だけでなく、本質的にその打ち上げラインナップを妨げる意欲もあります。後知恵で、これが報われたと言うことができます。 BBUTそれは決して保証されませんでした。
「私たちが得たバランスのレベルと、そのようなペースやそのようなものは、私たちが持っていた開発の余分な年に本当に助けられました」とDyckは強調します。 「陥るのが簡単なトラップは、言っていたでしょう。私たちは付け加えています。追加、追加、追加。しかし、すぐに私たちはそうでした - いや、もしあれば、私たちはより良いペーシングと流れ、そして全面的なより良いゲームを得るために物を削除しています。それは巨大でした。」
「まず第一に、これを行う機会を得て、私たちがどこにいたのか、そして私たちが持っていたものを再評価します。すでにかなりしっかりした焦点の領域を選んでください。今、私たちはそれらを素晴らしいものにし、他のもののいくつかをダイヤルバックします。私たちは…「Y」必要なものを知りたくありませんでしたか?新しいボス、または新しい敵のバリアント、または新しい銃」。それは、いや、私たちはすでに本当に良いものを持っているようなものです。私たちは、私たちがすでにゲームで持っているものを作成し、磨く必要があります。」
「1年前、ゲームをプレイできました。それは本当ではありませんが、それは終わっていませんでしたが、あなたが今日見たもののほとんどはその中にありました - それはちょうどそれほど洗練されていませんでした。 [遅延]は本当に私たちにそれらの機会を与えてくれました」とクロッカーは認めます。しかし、そのポリッシュはゲームをはるかに運んでおり、それは遅れるという勇敢な決定に起因しています。
「私たちはその決定を下すために支持されました。そのレベルのサポートを得ることは信じられないほどです。それは私たちが[343]に取り組んでいるものほど単純ではありません - 私たち全員が知っているように、その周りに[Microsoftで]その周りに組織全体があります。」
そして今、チームが休む時です。少なくともしばらくの間。彼らはもちろん未来について考えており、将来的に前進したい多くのアイデアでキャンペーンを去りました。しかし、今は発表するものは何もありません。 「あなたはあなたの排他的なものを得るつもりはありません」とクロッカーは将来の計画について尋ねられたとき笑います。
今のところ、このチャットが行われたとき、ゲームのローンチ直後、チームはファンがオンラインでキャンペーンを体験するのを見るのを楽しんでいるようです。ゲームを卵のように大きく開いて割れます。そして彼らはそれを愛しています。
「それはハローの楽しみの一部です!ファンは意図的にそれを行うことを知っています」とDyckは笑います。 「ああ、私はあなたが私の幽霊をそこに入れるのを止めるためにあなたが置いたこれらのブロッカーを見ます - 私はあなたに見せます!そこに幽霊が入ります。そして必然的に彼らはそうします!彼らがそうするとき、それは素晴らしいです - '私たちは、私たちは大丈夫、あなたはそこにあなたの幽霊を取り入れようとして30分を費やしました、そして一日の終わりに、あなたはしましたか?素晴らしい!あなたの幽霊、または海兵隊、またはそのようなものと一緒に上司と戦ってください。
「それはすべて、Haloをユニークにしている理由の一部です。」