ドアは向こう側に潜む危険を防ぐ煙幕です。 Call of Duty では彼らと対戦し、AI がハンドルを下ろすのを辛抱強く待ちます。 Deus Ex では、地雷でそれらを粉々に吹き飛ばすことができます。 PUBGでは、入場するときに急いで後ろに閉じるので、危険になります。
Arkane Studios のクリエイター向け不名誉そして獲物には、一貫性という単純なルールがあります。木製のドアは壊れやすいものである必要があります。すべてのドアは、施錠されていない限り開けられる必要があります。向こう側に何もないドアは存在すべきではないため、プレイヤーは自由に鍵穴や煙幕を覗いて、その先にあるものに立ち向かう方法を計画できます。
Dishonored 2 は私のお気に入りのゲームの 1 つですが、売上は比較的残念でした。この種のゲーム、「イマーシブ シム」を今も制作している、生き残った最後のトリプル A スタジオの 1 つにとって、問題となる光学系。
Arkane 氏は、それは主にアクセシビリティという重要な問題に帰着すると考えています。Take Prey、エイリアンが蔓延する宇宙ステーションを舞台にした Arkane ゲーム。一方で、それはステルス要素を備えたシューティングゲームです。もう一方は、コーヒーカップに変身して、他の人がアクセスできないエリアに進むことができます。これら 2 つのことのうち、Johnny Gamer の心に最も響くものはどれですか?これは、Arkane がここ数年ずっと考えてきたテーマです。
「スタジオ自体は、限界を押し上げる、つまり新しい種類の没入型シムを作成するというアイデアに基づいて作成されました」とスタジオ ディレクターのロムアルド・カプロンは私に語ります。 「しかし同時に、私たちはますます野心的になっています。つまり、より多くの聴衆を見つける必要があるということです。私たちは、非常に深いもの、非常に特別なもの、そしてより多くの聴衆にとって十分にアクセスしやすいものの間で適切なバランスを見つける必要があります。それが私たちがここ数年ずっと考えてきたことです。この情熱をより多くの人々と共有し、没入型シムの美しさを理解してもらうにはどうすればよいでしょうか。没入型シムは、実際にはビデオ ゲームの中心であるべきです。それは、誰かを現実の世界に没入させることを意味するからです。
「探索したいし、何かをテストしたいし、自分のやっていることに期待どおりに反応してほしいと思うでしょう。しかし実際、他のゲームを見てみると必ずしもそうではありません。技術的な理由による場合もあります。そして、人々はそれが現実的な方法で、または論理的な方法で反応することを好まないことがあります。 'わかった。すべてのドアを開けることはできませんが、問題ありません。」しかし、私たちにとってはそうなのです。あるいは、それについての十分な説明が必要です。この方向に取り組み続けることは、私たちにとって依然として非常に興味深い目標だと思います。」
問題の一部は、没入型シムという名前にあります。もう一度 Johnny Gamer に戻ると、彼はおそらく毎年 Madden と数本のシューティング ゲームを購入するような男です。彼は何が欲しいのか分からずに店に入り、目に留まったものを買うかもしれません。だからこそBioShock Infinite のボックスアートは銃を持った男です巨大な機械の鳥が飛び立つ水上都市ではありません。ジョニーは没入型シミュレーションが何なのか知りませんが、屋根を飛び越えて人の首を刺すというアイデアは好きです。彼にとって、Dishonored は一人称視点の Assassin's Creed であり、Deus Ex の公式を進化させたものではありません。
没入型シム要素を備えたゲームがよく売れるという証拠はたくさんあります。スカイリムは広大なオープンワールドRPGかもしれない、しかし、誰の家に忍び込んで盲目で強盗することもできます泥棒の続編みたいな。バイオショック端末をハッキングして手から蜂を撃つことができます。ブレス オブ ザ ワイルドドロップした武器からワイヤーワークを作成したり、物理学を操作したりすることで、パズルの解決策を回避できます。
「没入型シムはジャンルではないと思います」とゲーム ディレクターのディンガ バカバは説明します。 「そう言うのは間違いだと思います。ウォーレン・スペクター氏は、すべての没入型シムはアクション ゲームであると述べました。イマーシブ シムの DNA はどちらかというとゲーム デザインの哲学だと思います。おそらく、私たちはそれらのゲーム デザインの原則を推進しすぎて、それが 1 つのジャンルになってしまったのかもしれません。ロムアルドはアクセシビリティについて話しましたが、それはインクルーシブになるための方法だと思います。 Arkane という会社がこれについて語るのは興味深いことだとは思いますが、このゲームは自分たちのために作られたものであるとプレイヤーに感じてもらうには、豊富な背景やゲームに精通している必要はないと思います。 90 年代などは役に立ちます。
「それが扉を開ける方法だと思います。しかし、核となるのは、私たちのゲームのデザイン方法であり、非常にシステム主導のデザインを持ち、ゲームを画面上のものよりもはるかに大きくしようとすること、そしてそれらすべての原則が強みだと思います。ご存知のとおり、私たちはラフ(コラントニオ、Arkane 共同創設者)といつも冗談を言っていました。いつか Arkane がゴーカート ゲームを作ったら、人々を裏切り、憑依できるようになるだろう、というものでした。しかし、冗談を超えて、もし私たちがゴーカートやシミュレーション ボクシング ゲームを作るとしたら...それが私たちが今やっていることではないと思います。しかし、もしそうなら、私は何も明らかにしませんが、デザイン哲学と系統がゲームがどのようなものになるかを明らかにするだろうと確信しています。」
そのアクセシビリティを提供するために、Arkane は「機能を低下させる」ことについて話しているのではありません。代わりに、スタジオはレイヤリングの方法を検討しており、よりガイド付きのエクスペリエンスを求めるプレイヤーにとって、常に明白で簡単なオプションが提供されます。光り輝く廊下の先に目を向けてみると、部屋の暗い隅に換気口があるのが見つかるかもしれません。
この一部は Dishonored 2 で見ることができます。Clockwork Mansion レベルを攻略する:中に入ると、部屋の真ん中にライトに照らされたレバーがあります。それを引くと、レベルの「ガイド付き」プレイスルーがトリガーされます。しかし、見上げると天窓があります。矢を放ってガラスを割ると、垂木や部屋の間の空間に登ることができます。自由を楽しみ、賢く感じられるレベル デザインを好む人がいる一方で、選択麻痺に見舞われ、「間違った」方法でプレイしているのではないかと心配する人もいます。
「それは持ち帰り私は『Dishonored』シリーズから来ています」とバカバは言います。 「我々にはいつもこう言う人がいる――そしてそれはチームの誰かかもしれないし、プレイテスター、プレイヤーかもしれないし、場合によってはレビュアーかもしれない――『このゲームが私にどのようにプレイしてほしいのかわからない』と言う人がいる。私たちにとってどちらが興味深いかというと、目標はあなたがそれに答えることだからですよね?しかし、私は、「ゲームは自分の好きなようにプレイしなければならないと主張しましょう」という結論ではないと思います。なぜなら、それは人々が理解できない場合、ゲームからさらに切り離されたように感じるだけだからです。そしてそれは重要ではありません。それはまったく得することではありません。
「それで、『これが、おそらく最も可能性が高く、最も明確なゲームプレイ方法だと言えるだろう』と言えるとしたら、と思います。これは 1 つの方法です。しかし、私がこのゲームについて作ったこのメンタルモデルと、それがなぜそうなのか、そしてゲームが私に何を求めるのかを麻痺させない他の選択肢はすべてあります。」そうすれば、アクセスしやすく、それでもすべてのオプションを提供できるものの間で、適切な妥協点が見つかると思います。それがアプローチになると思います。」
この問題には、アイデアのアクセシビリティという別の層もあります。私は個人的に、ビデオゲームの中で奇妙で素晴らしい場所に連れて行かれるのが大好きです。 Dishonored の Dunwall は私の史上最高のお気に入りですが、ネズミがはびこる街路は平均的なプレイヤーには多すぎるでしょうか?もし Arkane がそれに腹を立てて、パワーとガジェットを交換する現代的な軍事シューティング ゲームを作成したとしても、暗闇でも見えるナイトビジョン、ドアの下にあるカメラ、新しい通路を作るための侵入罪など、その設計哲学は依然として存続するだろうが、スタジオはその理念を失うことになるだろうか。その過程でアイデンティティは?
「銃を想像してみましょう。のように、デスループでは銃がある」とBakaba氏は、スタジオの謎に満ちた今後のゲームについて言及した。 「トレーラーでそれを見たことがあるでしょう。それで、私たちは銃を持っています。そして明らかに、このゲームでは、私たちは自分たちの世界にいます。ここは地球ではありません。したがって、セバスチャン(ミトン、アートディレクター兼共同クリエイティブディレクター)と彼のチームが銃の設計に取り組むとき、たとえそれがAK47ではないとしても、銃が何であるか、そしてどのように動作するかについて適切なアフォーダンスを持っていることを確認したいと思いました。そしてデザートイーグル。もちろん、視覚的なアフォーダンスに関しては、彼らが多くの研究を行うことが重要です。
「つい最近、私たちは MachineGames と協力して [Wolfenstein] Youngblood に取り組みました、これも代替現実の世界にあるため、銃は本物の銃ではありません。しかしそれでも、彼らはこの余裕を手に入れました。これは銃の例ですが、独自の世界を作ることから生まれる多くの概念に拡張できると思います。ですから、私の言いたいことを理解していただければ、必ずしも一般的なものを求めなくてもアクセスしやすくする方法はあると思います。」
Arkaneは本日20周年を迎えます。設立から 20 年が経ちますが、視聴者の好みに合わせて進化しようとしているにもかかわらず、このスタジオは今でもプレイしたい種類のゲームを作り続けています。煙幕を取り除き、その目的をより明確にして、プレイヤーが鍵穴から覗いて反対側に何があるのかを確認できるようにしたいだけです。つまり、別の種類のアクション ゲームです。