ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド レビュー - 時のオカリナをお金に見合ったものにする
ゼルダの多くの伝統から一歩退くことで、任天堂は真に特別なものを作ることに成功した。
「『ブレス オブ ザ ワイルド』は、長年にわたってシリーズに忍び込まれてきた合理化の多くを押しのけ、それに付随する多くの伝統を排除しました。それは恐ろしい見通しですが、間違いなく最善の結果をもたらすものでもあります。」
ワイルドというのは、新しい『ゼルダの伝説』ゲームを説明するのに非常に適した表現です。それは狂っている――その範囲、その野心において狂っている。何か新しいものを求めて、よく知られたゼルダの公式の多くを捨て去る方法はクレイジーです。何よりもそれは勇気があり、リンク自身も誇りに思うような大胆な行動です。
「ルーツに戻る」フェーズは、現在のエンターテインメント環境ではあまりにも多用されすぎています。私でさえ、時々罪を犯してしまうことがあります。しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』は実際にその決まり文句を獲得しています。
このゲームの核心は、31 年前のオリジナルのゼルダの伝説であり、そのオープンエンドなどこにでも何でもできる精神性と容赦ない難しさを備えています。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は、長年にわたってシリーズに組み込まれてきた合理化の多くを押しのけ、それに付随する多くの伝統を排除しました。それは恐ろしい見通しですが、間違いなく最善の結果をもたらすものでもあります。任天堂が望んでいて、ゼルダの伝説がもっとつながっていれば、これをリブートと簡単に決められただろう。
『ブレス オブ ザ ワイルド』は、任天堂が最も自覚を持っている一例です。ちなみに、この時期は会社が最高の状態になることがよくあります。独自の歴史だけでなく、現在人気のある同業者からも借用しています。タワークライミングはオープンワールドのゼルダへの明らかな追加要素ですが、地名やアイコンが入力されない点でどういうわけか任天堂のタッチがあり、双眼鏡で塔の頂上から眺めて、興味深い建造物や目的地にタグを付ける必要があります。遠い距離。 RPG スタイルの防具と戦利品システムはゼルダにとっても新しいもので、その多くは、はるかに困難になった戦闘を相殺するように設計されています。
広大な地形を持つ開けたハイラルの気まぐれな探索はスカイリムをよく意識しているように感じられる一方、武器やアイテムの耐久性、食材、生き物、その他の調理用具の収集は、任天堂がサバイバル ジャンルの大幅な成長をじっくり検討したように感じられる。このゼルダには、これらすべての影響やそれ以外の影響が少しだけ含まれています。
これにより、ゼルダの核心である謎解きダンジョンが薄れてしまうのではないかと心配する人もいる。確かに、ブレス オブ ザ ワイルドには、8 つ以上のダンジョンに挑戦するという典型的なゼルダのような出費はありませんが、その代わりに得られるのは、はるかに完成された世界です。いたるところに神社が広がっています。これらは 100 以上あり、4 つ完了するごとに健康またはスタミナをアップグレードできます。戦闘に焦点を当てたものは少数ですが、大部分は完全にパズルに焦点を当てています。パズルのコンテンツはいくつかの大きなレベルに集中しているのではなく、ゲーム世界全体に 1 つまたは 2 つの部屋のミニダンジョンに分散されています。他のゼルダと同じくらい多くのダンジョン アクションがありますが、このコンテンツを広めることで、世界に出て探索することをお勧めします。いくつかの神社では、最初にそれを見つけることがパズルであり、その多くは、外界で天才的な環境パズルを解くことを特徴としています。
現存する伝統的なダンジョンですら、その角度は大きく異なります。 4 匹はそれぞれ巨大な機械動物であり、それぞれの獣の内部は以前のゼルダのダンジョンよりもオープンです。心配すべき小さなキーやボスキーがあるわけではなく、到達する必要がある一連の場所とフリックする必要があるスイッチがあります。それぞれのギミックは異なります。各ロボット動物はオープンワールドを踏み鳴らしたり、泳いだり、飛んだりしており、体の一部を動かしてダンジョンの一部の向きを変更したり、ダンジョンのレイアウトを大幅に変更したりすることができます。これにより、外からの突風を助けるために鳥獣の翼を傾けたり窓を開けたりするなど、クールなパズルを解く瞬間が生まれます。
「『ブレス オブ ザ ワイルド』でやるべきことの個人的なチェックリストに他に何もないということは稀です。なぜなら、挑戦できる新しいことが常に地平線上にあるからです。」
これら 4 つのダンジョンはメイン クエストのオプションの部分ですが、繰り返しになりますが、ほとんどすべてがオプションです。スタート地点からハイラル城まで真っ直ぐ走ろうと思えば走れますが、それでは生き残れません。このゲームのスピード ラン コミュニティはおそらく魅力的なものになるでしょう。トレーラーで非常に目立つマスターソードでさえ、実際に入手するにはかなりの投資が必要なオプションのピックアップですが、それが入手をさらに特別なものにします。
任天堂は、メインストーリーの進行に焦点を当てるのではなく、探索してもらいたいと考えています。すべてはこの欲望によって決まります。武器の耐久性は、すべての遭遇を慎重に考慮するために存在します。多くのゲームで武器の耐久性が嫌いであるにもかかわらず、ここではいつも立ち止まりました。このゴブリンのキャンプで自分の良い剣を使いたいですか?それとも弱い武器で一人ずつ倒すという賢いプレイをすべきでしょうか?新しい武器を見つけるたびに、どの武器を保持し、どの武器を捨てるべきかというパニックとジレンマが、初期の頃、私をインベントリスペースをアップグレードできる収集品であるコロックの種を探すことに駆り立てました。耐久性は、より良い武器を常に探し求めていることを意味し、宝箱はあらゆる場所に隠されています。
戦闘は難しいですが、ハイラル自体も挑戦的です。山によっては、自然の体力だけでは登るのが難しすぎる場合や、適切な保護がなければ横断できないほど暑かったり寒かったりする地域もあります。一連のチュニックの代わりに、ステータスとステータスバフを備えた適切な組み合わせの鎧セットがあり、その上に料理は大幅なバフを提供できます。これらは両方とも探索を奨励します。神社では貴重な新しい装備を見つけたり、その装備を購入するための現金が見つかるかもしれません。また、新しいバフを提供するための新しいレシピを作成するための材料がどこにでもあります。
ブレス オブ ザ ワイルドでやるべきことの個人的なチェックリストに他に何もないということはほとんどありません。取り組める新しいことが常に地平線上にあるからです。ストーリーでさえ、ほとんどがオプションのフラッシュバックによって提供され、リンクとゼルダの過去のさまざまな重要な場所を探索することによってフラッシュバックさえも特定されます。神社、料理、武器の耐久性、鎧、その他の装備など、すべてが探索への欲求につながります。
「世界の大きさやその中のコンテンツという点だけでなく、それらの要素がどのように相互作用するかという点においても、驚くほど密度が濃いのです。」
これを可能にしている理由の 1 つは、ブレス オブ ザ ワイルドでは従来のゲーム全体にわたるアイテムの散在を廃止し、ゲームを実際に完了するために必要なすべてのアイテムを最初の 1 時間でラップ上に単純にドロップすることです。ゼルダ用語で言えば、グライダー、爆弾、金属物体を拾うのに使用できる磁石、氷からプラットフォームを作ることができるフリーズビーム、そして物を所定の位置に凍らせて移動できる力であるステイシスの 5 つの伝統的なアイテムがあります。運動エネルギーを蓄えて、体重に関係なく飛ばすことができます。各ダンジョンをクリアすることでロックが解除される 4 つの強力な特別なパワーもあります。ただし、ダンジョン自体と同様に、これらはオプションであり、単にプレッシャーを軽減するのに役立ちます。
大したことではないように聞こえるかもしれませんが、『ブレス オブ ザ ワイルド』はこれらのアイテムをすべてのパズルの基礎としてうまく使っています。電気や物理パズルなどのワンショット メカニクスもかなり登場しますが、この少量のアイテムが信じられないほど役立つことがわかります。それぞれのアイテムは、過去の多くのゼルダ アイテムよりもはるかに実用的です。トワイライト プリンセスのスピナー アイテムの問題を回避できます。これは、1 時間驚くほど素晴らしいのに、その後まったく役に立たなくなります。それに加えて、魔法の杖、杖、ブーメランなどの多くの古典的なゼルダのアイテムが、それぞれのユニークな特性を備えた通常の武器として表示されます。
『ブレス オブ ザ ワイルド』で最も印象的であり、任天堂らしさを最も感じられるのは、自社のシステムがどれだけ統合され、連携しているかという点です。これは、爆弾を設置し、デク/コログの葉を使って突風を起こして敵に向かって吹き飛ばすなどの単純なことかもしれません。あるいは、正しい方法で木を切り倒せば、間に合わせのいかだを作ることができるかもしれません。幹から下流に浮きます。このバージョンのハイラルはそれ自体がパズルであり、ゲームでは常に新しい目的地を設定し、そこに到達するためのエキサイティングな方法を見つけることが求められます。途中で、敵のキャンプ、コログ、さらには大妖精の泉を見つけるかもしれません。それらはいたるところに隠れています。
ここがこのゲームの最も特別なところです。世界のサイズやその中のコンテンツだけでなく、それらの要素がどのように相互作用するかという点でも、驚くほど密度が濃いです。 NPC はムジュラの仮面スタイルのスケジュールを遵守していますが、それらのスケジュールは天候のランダムな変化によっても変更されます。雨が降ると人々は走り出して会話が変わりますが、太陽が降ると人々は薪割りをやめてしばらくリラックスするかもしれません。アイテムは予期せぬ方法で組み合わせることができることが多く、ゲームには独自の小さなロジック ルールが多数あり、それらを合計するとかなり特別なものになります。
ブーストが必要ですか?草に火をつけて上昇気流を発生させ、パラグライダーで乗ることができます。トーチ、ファイヤーロッド、火の矢、火打石、木材、あるいは幸運な落雷など、さまざまな方法で火をつけることができます。オクトロックスからの戦利品の 1 つは、基本的に風船として機能します。これを何かにつけることを想像してみてください。ステルスでアプローチする場合、雨は足音を弱めるのに役立ちます。また、ほとんどすべての主要なメカニックは、その使用を強化するための鎧、食料、またはその両方を備えています。
いくつかのあいまいなパズルの解決策や、ダンジョン内でのいくつかのかなり弱いボスとの遭遇など、私が感じたいくつかの不満は、良い点を上回っています。ゲームで与えられるアイテム、システム、パワーを一緒に使用する新しい方法を見つけ出すと、自分が絶対的な天才になったような気分になり、ほとんどの場合、バカみたいにニヤニヤしてしまいます。これらは私がゲームで最も愛する種類の感情です。
「ばかばかしいほど洗練されており、これは別の種類のゲームですが、それでも魅力的なゲームです」時のオカリナ金のために逃げるんだ。」
この素晴らしいオープンワールドは、前述したように、ほとんどがオプションであるまともなストーリーに包まれています。任天堂がプレイヤーがリンクに自分自身を投影するのを止めたくないという問題を回避していると思われる1つの方法は、奇妙なことにストーリーを単純化することで、ストーリーから自分自身を簡単に切り離すことです。大部分は演技かもしれないが、『ブレス オブ ザ ワイルド』の物語はもっとシンプルだ。スカイウォードソード、その敵対者は、本質的にうなり声を上げている邪悪な獣です。悪- モチベーションは心配ありません。音声作品は非常に標準的な任天堂のもので、『ファイアーエムブレム』や『キッドイカロス』のように漫画のようなものですが、テキスト翻訳は非常によくできており、それが助けになっています。また、これはゼルダの物語の面白い解釈であり、複雑な物語の多くから意図的に距離を置き、新たなスタートを切るものだと思います。それはうまくいきます。
Switch (私たちがテストした場所) は明らかに他の主要なマシンほど強力ではないにもかかわらず、このゲームは注目を集めています。任天堂には非常に優れた秘伝のソースがあるため、アート デザインだけで非常に多くのゲームが優れているように見えます。 『ブレス オブ ザ ワイルド』もその流れを汲んでいます。このゲームは、激しい状況でフレーム レートを維持するのに苦労します。たとえば、雨の中、矢や呪文が飛び交う満員の敵基地への激しい攻撃は、ゲームを少し窒息させる可能性があります。しかし、少なくとも Switch では、これは心配しないほどまれです。 。
ブレス オブ ザ ワイルドは特別です。もちろん、『時のオカリナ』は天地を揺るがす、業界を変えるような高いハードルに直面していますが、これは別の種類のゲームであると言う価値があります。時のオカリナ(とマリオ64)ではジャンルの再発明と再定義が必要でしたが、ブレス オブ ザ ワイルドではそれを目指していません。代わりに、これまでにゼルダやその他の作品で見てきたアイデアを組み合わせて、これまでよりも良い方法で提供することを目指しています。
オカリナのように顎が下がることはありませんが、よく笑うでしょう。時間はただ溶けて消えていくでしょう。ばかばかしいほどに洗練されたこのゲームは、別の種類のゲームですが、それでも時のオカリナに匹敵する価値のあるゲームです。 『トワイライトプリンセス』と『スカイウォードソード』は型にはまっていてひどいと思ったが、これはかなり驚くべき変化だ。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド間違いなく、過去 10 年間で最高のゲームの 1 つです。その遺産を手なずけるのは不可能な仕事のように思えましたが、彼らはそれをやり遂げました。