アサシン クリード ユニティとアサシン クリードの核心を再考する
アサシン クリード ユニティに反映される開発上の決定について、クリエイティブ ディレクターのアレックス アマンシオに話を聞きます。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
2週間前に、見る機会がありました。アサシン クリード ユニティ, ユービーアイソフトのベストセラーフランチャイズの壮大な新たな始まり。ユービーアイソフト社内の 10 スタジオが協力して、アサシンクリード経験をコアまで再現し、新世代のコンソール向けに再構築しました。
あなたはすでにゲームの私のプレビューを読んで (または私のプレビュービデオを見て)、最新のアサシン クリードで変更されたシステムのいくつかを強調しました。また、Unity クリエイティブ ディレクターのアレックス・アマンシオ氏と話をする機会もありました。アマンシオはゲームの開発上の決定についていくつかの洞察を提供し、アサシン クリードのおなじみのメカニズムの一部が変更または強化された理由についてより明確な全体像を提供しました。
USgamer: あなたの目標は、「初の完全オンライン アサシン クリード」を作成することでした。成功したと感じていますか?
アレックス・アマンシオ:アイデアは、最初の完全な「次世代」アサシン クリードを作成することでした。シームレスな統合オンラインもその一環でした。アサシン クリードは 2007 年に始まり、アクション アドベンチャーのジャンルを本当に再定義しました。私たちは、この新しい世代のためにも同じことをする必要があると感じました。私たちの核となる約束は依然として適切で適切だと思いますが、それは実際にそれを達成する方法に関するものです。改良と再発明が必要だった実行。
ナビゲーション、ステルス、戦闘という 3 つの核となる柱があります。これら 3 つの組み合わせは非常にユニークで、まさにアサシンクリードです。私たちはそれらのイテレーションを作成しましたが、実際にゼロから再構築したことはありませんでした。これはそれを行う素晴らしい機会でした。ミッションの設定方法も非常に直線的でした。これを実行し、あれを実行し、この方法で実行しない場合は同期が解除され、最初からやり直します。現在、私たちは皆さんがやりたいようにミッションを遂行できるように努めています。そのすべてが、新世代向けのアサシン クリード エクスペリエンスの根本的な進化であり、新たな始まりでした。
以前にもマルチプレイヤーがありました。良い経験だったと思います。バランスの取れた経験だったと思います。問題は、人々があるゲームを購入し、それと一緒に別のゲームが販売されたということです。動き方、融合の仕方、世界と実際に関わる方法が違いました。私たちはオンラインとコアゲームを統合したいと考えていました。それで、それが何を意味するのか考え始めたとき、すぐにそれは協力であるという結論に達しました。同胞団についてはすでに紹介しました。暗殺者としてプレイしたいのですが、ただ友達とそれをできるようにしたいだけです。その協力プレイ体験を提供することで、私たちはここが私たちが進むべき場所だと感じました。
「私たちはオンラインとコア ゲームを統合したかったのです。すぐに協力プレイであるという結論に達しました。」
さらに、2 [コンソール世代] 前まで遡ると、すべてシングルプレイヤー ゲームでした。ベストセラーはすべてシングルプレイヤー ゲームでした。前世代はマルチプレイヤーがすべてでした。ニッチなものから前世代のベストセラーまでありましたが、すべてはロビー、ゲームモード、そしてリプレイに関するものでした。この新世代は、より社会的な経験を重視しています。オンラインで統合。コアゲームに適合する以上のものです。これが私たちが進んだ方向です。
USgamer: これは新しいサイクルの始まりだとおっしゃいましたね。プレイしてみると、このゲームは最初の Assassin's Creed に近いと感じました。それは意図的なものでしたか?
アマンシオ:それは意図的なものでした。 『アサシン クリード』はその構造において時代を先取りしていました。反復によって得られた多様性の多くがそこになかったという意味では、少し先を行きすぎたのかもしれません。基礎となるシステムによって構造が制限されていたため、ゲームが少し反復的になりすぎていました。私たちには、それを反映して多様なエクスペリエンスを生み出すための豊富なシステムがありませんでした。今ではそれができました。今では、当初のよりオープンな構造に戻って、さまざまなバリエーションを作成できるようになりました。
コアメカニクスの再考
USgamer: このゲームでは、ステルス エクスペリエンスが向上しました。ロープロファイル モードとカバー ボタンが追加されました。これらのメカニズムは、『Splinter Cell: Blacklist』から取られたもののようです。スプリンターセルのステルス性とアサシン クリードのステルス性のバランスはどのようにして見つけましたか?
アマンシオ:表面的には、それらは非常に似ています。単純な事実は、これは別のエンジンであるということです。 Splinter Cell からコードを取り出してゲームに統合したわけではありません。私たちには、同様の問題に対処する 2 つの異なるチームがありました。この場合、「キャラクターをより正確に制御するにはどうすればよいですか? これをより便利で快適にするにはどうすればよいですか?」
もちろん、3D 世界で同じ問題に対処しようとしているので、同様の解決策を考え出すでしょう。こうして私たちは同じ結論に達しました。それを実行する方法は異なります。 Splinter Cell はよりハードコアなゲームなので、これらの機能は少しアクセスしにくいです。私たちは、より深みを加えることと、Assassin's Creed を非常にアクセスしやすいものにすることの間で、良い妥協点を見つけたと思います。
USgamer: ファンはカウンターやチェーンキルを伴うコアな戦闘に慣れてきました。それを変えるのが怖かったのでしょうか、それともステルス性の方が重要だと判断したのでしょうか?
アマンシオ:ステルスをより堅牢にすることで、実際には崩れることなく、より多くの重量を載せることができます。戦いをより挑戦的にすることで、より楽しくなります。戦闘が好きで練習すれば、自分の上達がわかり、熟練したという満足感を得ることができます。以前は、当社のシステムの多くはフラットに進行していました。ナビゲーションは静的なままでした。 Unity でこれらの機能を設計した方法は、まさに熟練の層を追加することでした。私たちは皆さんにプレーして、自分が上達していると感じてもらいたいと思っています。
キャラクターとミッションに非常にシンプルな星評価システムを追加しました。ミッションをもう少し簡単にしたい場合は、サイド ミッションをたくさんこなし、アルノを 2 つ星にアップグレードしてから、1 つ星のミッションに挑戦してください。あなたはより強力になり、より簡単に過ごせるようになります。そう、強くなればミッションも楽になります。これが私たちが望んでいることです。私たちは、誰もが異なる経験をできるようにしたいと考えています。プレイテスト中に、何も購入することもアップグレードすることも拒否した人が 1 人いました。彼はオリジナルの暗殺者でゲームをプレイしたいと考えていました。彼にはそれができた。時には10回も15回もミッションに失敗することもあったが、システムを操作して特定のものを回避する賢い方法を見つけた。それがポイントです。
USgamer: 過去のアサシン クリード ゲームには、爆弾やダーツなどの体験を矮小化する要素がありました。どの武器を Unity に導入するかをどのように決めましたか?
アマンシオ:黙示録では爆弾が導入されました。私たちは群衆の仕組みに特定のレバーを導入し、ブラック フラッグが後に達成しようとしていたことの舞台を実際に整えました。これらのものを既存のシステムの上に構築する必要があったため、これには限界がありました。今回は、古いゲームでやろうとしていたことを実際に実現するチャンスがありました。これらのシステムのほとんどをやり直す必要があり、ゲームをより体系的でサンドボックスに近づけました。
はい、これらのオプションによりゲームが簡単になる場合がありますが、システムのバランスが取れていれば、ゲームもそれに反応してバランスを取り返します。発煙弾を使用すると射線を突破しやすくなりますが、戦闘が難しくなるため、必要視線を遮るために。そのように計画されています。チェリーボムも同様で、警備員を引き寄せたり、群衆を撃退したりしますが、それらはすべてあなたが有利になるようにゼロから設計されています。私たちはあなたにその利点を享受してもらいたいと考えていますが、それは不正行為であるという意味ではありません。
カスタマイズとオンライン プレイの中間点を見つける
USgamer: カスタマイズと協力プレイがあるので、ゲームバランスを取るのは難しいですか?
アマンシオ:私たちはこれに対してさまざまなアプローチを検討しています。あなたが一人でプレイしている場合でも、友達と一緒にプレイしている場合でも、私たちは適応しますか?警備員の数を変更しますか?これはアクセスしやすいゲームでなければならないため、私たちはそれに反対票を投じました。難易度が設定されています。星 2 で 2 人プレイ推奨で、4 人プレイでプレイする場合は、当然もっと簡単になります。それがあなたの呼びかけです。翌日、友人と一緒にそのミッションをもう一度やりたい場合は、それを完了する新しい方法が見つかり、ミッションが違ったものに感じられることを願っています。
USgamer: どの機能が進行システムの背後でロックされるかをどのように決定しますか?ダブル暗殺がスキルシステムの背後でロックされていることに気付きました。
アマンシオ:面白いのは、自由を与えすぎると逆効果になることが多いということです。自分がよく知っているもの、または最初に注目を集めたものに固執し、その後、のみそれをしてください。慣れていない特定のスキルセットから始めて、その後別のスキルを購入できるようにすることで、徐々にこれらのさまざまなスキルセットの使い方を学習していきます。システムをゆっくりと開きます。あなたは新しいことに挑戦する傾向があります。たとえそれがもう少し制限的であるように見えても、実のところ、人々が実際にはより多くのスキルを使用していることが観察されています。それは漏斗を作成します。人々はさまざまな、より革新的な方法でゲームを吸収します。
USgamer: Unity でのマッチメイキングにはどのように取り組んでいますか?
アマンシオ:生協に対する私たちのアプローチは補完的なものです。プレイヤーが偵察や近接攻撃などの補完的な役割を担うと、とても楽しいことがわかりました。私たちのマッチメイキングは、あなたのプレイスタイルを補完する人を見つけることに基づいています。そういう人たちと一緒にプレイすれば、きっと楽しいでしょう。
USgamer: Eagle Vision には期間とクールダウンが制限されました。その変化の背後には何があったのでしょうか?
アマンシオ:それはアップグレードと改善を可能にするためでした。一部のプレイヤーは最小限に使用します。彼らは最初のレベルで満足するでしょう。他のプレイヤーはそれを頻繁に使用するため、より安定して優れたものにするためにスキルを購入します。すべては専門化できるようにすることです。私たちにとって、それは必要な基盤でした。
USgamer: カスタマイズでは、プレイヤーに色のパレットから選択させるのではなく、カラーセットを用意します。それは技術的な決断だったのでしょうか?
アマンシオ:それはアートディレクターの判断だったと思います。よく分かりません。彼はパレットをある程度コントロールすることを好んだのだと思います。それは、ゲーム内でより多くのカラーパレットのロックを解除したり提供したりできないという意味ではありません。
新しい物語を語る
USgamer: 物語の観点から見ると、アルノの物語はアサシン クリードの世界全体に何をもたらしますか?
アマンシオ:アルノの物語は救いの物語です。彼の人生の初めに悲劇が起こり、彼は目的を達成する手段としてアサシンに加わります。これは多層的なストーリーで、これが最初の層です。私たちのキャラクターは愛と義務のどちらかを選択する必要があります。彼はエリーゼに恋をしています。彼女はテンプル騎士団、彼は暗殺者です。それはロミオとジュリエットではなく、別のタイプのアプローチです。その層の下には、過激主義の探求があります。つまり、対立する 2 つの側面が極端に達すると、どのようにして元に戻り、同じものになるのかということです。別のレイヤーには、現代世界の形成に関する論文があります。独裁体制がどのように捨てられ、多くの商人に取って代わられるのか。それは厳格な管理ではなく、お金と欲望に関するものになります。
「過激主義の探求があります。対立する二つの側面が極端な方向に進むと、どのようにして元に戻り、同じものになるのかということです。」
フランス革命はメインストーリーではなく、背景です。それは物語の残りの部分の比喩です。 Unity は新しいサイクルであり、新しい Assassin's Creed です。これまでにプレイしたことがない場合は、これが最初のゲームのように感じるでしょう。私たちは、エツィオに少し似た、非常にカリスマ性のあるキャラクターを求めていましたが、別の暗殺者の単なるコピーにはならないようにしたいと考えていました。私たちがエツィオに本当に求めていたことの 1 つは、世界を見つめる彼の無邪気さでした。導入したときの理由はこれだと思いますアサシン クリード IIそしてあなたはエツィオの無邪気さを通して世界を見て、その世界に恋をしました。私たちはそれを再現したかったのです。アルノはその無邪気さから始まり、プレイヤーはそれを通じてアサシンとテンプル騎士団について学び直すことになります。
アルノは闇を抱えていますが、非常にストイックなキャラクターであるコナーとは異なり、実際にはユーモアのセンスを持っています。エツィオとはまた違ったユーモアのセンスだ。アルノはとても鋭いです。それは彼の戦い方にも反映されていると思います。彼はできるだけ早く必殺の一撃を狙いに行く。キャラクターはゲーム全体を通じて進化しますが、彼の進化はフランス革命の進行と一致していると思います。彼は理想から始まり、混乱を経て、より良いもので終わります。フランス革命はコントラストの時代です。それは私たちにギロチンと数千人の死をもたらしましたが、同時に人権憲章は革命中に書かれました。私たちはアルノの中でそのコントラストを捉えようとしました。
USgamer: フランス革命は、所得格差などの現在の問題とテーマ的に共鳴すると思いますか?
アマンシオ:そう思います。面白いことに、あるジャーナリストから、私たちはどうしていつも最新のものを見つけてしまうのかと尋ねたコメントがありました。 『AC 1』がリリースされたときは、ちょうどイラク戦争の最中でした。実を言うと、これは 2 つのことの組み合わせです。1 つは偶然性、そして私たちが設定を選択すると、最新のトピックが私たちの選択に浸透し、それを強化しようとすることです。それは私たちの創造性に影響を与え、ゲームにも活かされます。どのような芸術作品であっても、サリンジャーがナチスと戦っていたときにそのページを持っていた『ライ麦畑でつかまえて』を見ると、その経験が彼が望むと望まざるにかかわらず、作品に浸透しています。同様に、より低いレベルではありますが、私たちが望んでいるかどうかに関係なく、それがアサシン クリードに浸透していると思います。
USgamer: アサシン同胞団が歴史の間違った側に立つ『アサシン クリード』が登場することはあるでしょうか?
アマンシオ:アサシンは完全な自由を目指しており、テンプル騎士団は完全なコントロールを目指しています。どちらも間違っていると思います。最善の道はその中間だと思います。どの試合でもそれを感じてもらえることを願っています。私たちはアサシンが善玉でテンプル騎士団が悪玉だという考えを避けるようにしています。特にこのゲームでは。前にも言ったように、極端に極端になった反対の政治的見解はループバックして同じものになります。このゲームは、アサシンとテンプル騎士団、そしてこれを防ぐために彼らが何ができたのかについてのちょっとした道徳劇です。各階級の何人かは中央に一歩近づこうとしたかもしれないが、対立するグループ内のこれらの人々はどうなるのだろうか? Unity では一般化を避けようとしていることがわかると思います。 「暗殺者」ではなく、各暗殺者を個人として見ることになります。これらのさまざまな性格や順序の中で、間違っているものもあれば、正しいものもあることに気づくでしょう。