At 30, Castlevania May be Dead, But Its Influence Lingers Beyond The Grave

誕生日おめでとう、サイモン・ベルモント!残念なことに、あなたの血統はドラキュラ自身と同じくらい亡くなっています。

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ちょうど 30 年前の昨日、コナミはファミコン ディスク システム用の控えめなゲームを発売しました (日本限定の周辺機器日本語版のNintendo Entertainment System用)。悪魔城ドラキュラ、または「悪魔城ドラキュラ」と呼ばれるこの作品は、次の春に新しいタイトルで米国に上陸します。悪魔城ドラキュラ

『悪魔城ドラキュラ』は、NES で登場した新しい種類のアクション ゲームの最初の 1 つです。大きくインスピレーションを受けたものゴースト&ゴブリン, 『悪魔城ドラキュラ』は、カプコンのアーケード大ヒット作品を彷彿とさせるオカルトなテーマと、同様に急で、悪びれない難易度をプレイヤーに提供しました。マリオの画期的な新しい冒険とは異なり、『ゴースト アンド ゴブリン』でアーサーに影響を与えたのと同じジャンプ物理制限を主人公のサイモン ベルモントに課しました。スーパーマリオブラザーズ, シモンは空中で跳躍の軌道を変えることができなかった。ジャンプするのは義務だった。

オリジナルの悪魔城ドラキュラが稼働中。 [出典: VG ミュージアム]

しかし、『悪魔城ドラキュラ』では、『Ghosts 'N ゴブリン』の公式に 1 つの重要な変更が加えられました。デザインがより意図的であるように感じられました。カプコンは、アーサーと彼の世界の両方に一種の柔軟な緩みを注入し、それが多くの点でアクションをより困難にするのに役立ちました。そのスピーディーなペースと激しく、多数の、高度にランダム化された敵は、アーサーの制限にうまく対処できず、ゲームはすぐに終了しました圧倒的になった。コナミは全体的なスピードを少しずつ下げ、サイモンだけでなく彼の周囲の世界のペースも遅らせた。敵は依然として大量に出現しましたが、主人公の几帳面な動きに敵も同調し、プレイヤーが反応する時間が増えました。これは必ずしもゲームを作るわけではありませんより簡単になぜなら、サイモンのすべての行動は彼の飛躍としてフォロースルーへのコミットメントを要求するものでしたが、それは主人公の限界を理解しているプレイヤーが脅威を処理し対応するための余分な一瞬を楽しむことを意味したからです。

『悪魔城ドラキュラ』の比較的ゆっくりとしたペースは、このゲームが『Ghosts 'N ゴブリン』の元となった強力なアーケード ハードウェア用ではなく、NES 用に設計されたことによる自然な結果として単に生じたものかもしれませんが、コナミはその必要性を受け入れ、その効果を普遍的なものにしました。最高のアクション ゲームと同様に、『悪魔城ドラキュラ』は、その作成者が最初に主人公の能力と限界を定義し、次にそれらの要素を中心にクエストとそのすべての障害を設計したという印象を与えました。サイモンは素早く動くことができず、高く、遠くにジャンプすることもできませんでした。そこで、コナミは彼のアクションにきちんと一致するブロックからゲームを構築しました。敵は単純なパターンで動き、彼らの行動を予測できるように小さな指示を示しました。 『悪魔城ドラキュラ』では、ほぼピクセルの精度が要求されることもありましたが、ジャンプを失敗したり、悪者を攻撃できなかった場合は、常に自分のせいだとわかっていました。理不尽な数、速度、動きでサイモンを圧倒する危険を冒したのは、ほんの一握りの敵、つまりノミ人間と死の大鎌だけでした。

悪魔城ドラキュラのインスピレーション? NES の Ghosts 'N ゴブリン。 [出典: VG ミュージアム]

それでも、プレイヤーは状況に応じて適切に武装することができました。 『悪魔城ドラキュラ』では、『Ghosts 'N ゴブリン』に存在する交換可能な武器メカニズムが採用されましたが、本作ではより公平になり、潜在的に支障をきたす可能性が低くなりました。アーサーが信頼できる槍を使い続けるか、トーチや十字架などの別の武器に半永久的に切り替えるかの選択を迫られたとき、サイモンは常に鞭を持ち歩いていました。デフォルトの状態では弱いですが、プレイヤーは鞭を素早く簡単にアップグレードして、優れた強さとリーチを得ることができました。これらのブーストは死ぬと失われますが、サイモンの次の人生で再びそれを構築するのは簡単なことでした。これにより、コナミが組み込んだものと同様の電力ペナルティが発生しました。一歩ずつただし、不自由さは大幅に軽減されます。しかし、何があろうとも、サイモンは常に主な武器として鞭を振るい、それには常に一定の基本的な長所と短所が伴っていました。 同じゼンマイのアニメーション、サイモンが武器を伸ばした状態で立たなければならなかった時間も同じでした。 。何があっても、サイモンは悪と戦うために鞭のひび割れに頼りました。

したがって、途中で彼が遭遇した追加の武器は、鞭を交換するのではなく、二次的な機能、つまり敵に対抗するための代替手段として機能しました。これらは、『ゴースト アンド ゴブリン』でアーサーが移動する武器庫と非常によく似ていました (聖水が松明の代わりになり、短剣が槍のように機能するなど) が、鞭を無効にするのではなく、鞭を補完しました。このため、悪魔城ドラキュラのデザイナーは、いくつかのゲームプレイ定数 (サイモンのスピード、リーチ、空中の敏捷性) を中心にすべてのチャレンジをデザインすることができ、その結果、プレイヤーが征服できる一貫性があり、興味深く、最終的に公平な 6 つのレベルが生まれました。 『悪魔城ドラキュラ』は難しかったですが、当時のアクション ゲームにありがちだった苛立たしいランダム性や敵意の感覚が欠けていました。

当然のことながら、『悪魔城ドラキュラ』には模倣者が多数登場しました。それほど大きな数ではありません。マリオとは違います。しかし、多くの出版社が、厚かましい模倣から完全に変革的なものまで、悪魔城ドラキュラのコンセプトに対して独自の解釈を発表しました。模倣者たちはコンセプトを高めるために何もしませんでした。考えるウサギさん8アイズNES では、- コンパニオンキャラクターのようなものですが、貧弱なデザインと弱いプレイメカニクス、そして SIMS に悩まされていました。ヴァンパイア:マスター・オブ・ダークネス十分まともでしたが、陽気な派生的でした。

忍者外伝では鞭打ちが斬撃に置き換えられましたが、それ以外は悪魔城ドラキュラの精神の多くが引き継がれています。 [出典: VG ミュージアム]

一方、あなたはテクモのを持っていましたNinja Gaiden、その活発なペースはすぐにコナミの作品とは一線を画しました。それにもかかわらず、その根底では、リュウ・ハヤブサとサイモン・ベルモントは互いにそれほど大きく異なっていませんでした。どちらも、一定の範囲内でまともな範囲を提供する武器を携行していました。どちらも、標準攻撃を補完するために限定使用のサブウェポンを収集することができました。そのサブウェポンは、素早い弱い発射体から時間停止装置、45 度の角度で使用される炎ベースのパワーまで多岐にわたります。そして何よりも、両方のヒーローは、目の前の課題を克服するために必要なツールを提供する、非常に正確で非常に特殊な制御メカニズムでプレイヤーを魅了しました。

リュウはサイモンと同様に適度なジャンプ力を持っており、空中である程度方向を変えることができましたが、それでもかなりの程度まで行動にコミットする必要があるという制約がありました。ニンジャガイデンの敵は素早く、頻繁に、容赦なく現れます。つまり、無計画な行動は失敗を保証します。ただし、悪魔城ドラキュラと同様、敵は固定された場所に出現し、定められたルールに従います。悪魔城ドラキュラのように、各レベルの詳細とその固有のリズムを学ぶことが成功の鍵となりました。 2 つのゲームを上手にプレイすることは、スピードは非常に異なっていましたが、最終的には非常に似た感覚を持ち、同じ精神的鍛錬を要求しました。

Ninjagaiden では、ゲーム デザインに対する悪魔城ドラキュラの長期的な影響のルーツがわかります。それは、ポストアーケード時代のゲームデザインの結果として、挑戦に対する新しく斬新なアプローチを提示しました。つまり、プレイヤーの宿舎を消耗させるために無計画にくだらないものをプレイヤーに投げるのではなく、プレイヤーが間違いなく対処できる一連の絶え間ない脅威を提示することでした。彼らは利用できるツールを手に入れることができますが、それは練習後にのみです。

悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト。 [出典: Castlevania.wikia.com]

コナミは、NES を超えて悪魔城ドラキュラでもその公式を機能させるのに苦労しました。古典的な悪魔城ドラキュラの教義の最も成功した演出が、入手困難な本に登場しました。ドラキュラX 血の輪舞(日本限定の PC エンジン CD-ROM ゲーム)、その後すぐにシリーズはゼルダとメトロイドにインスピレーションを得たアクション RPG 形式に移行しました。夜のシンフォニーそしてその後の冒険は、シンフォニーの共同監督である五十嵐孝司によってプロデュースされました。一方、このシリーズのルールを 3 次元に持ち込もうという試みは決して成功せず、NES タイトルの触覚の正確さと、シンフォニー風の 2D ゲームの満足のいく深みの両方を欠いた、一様に中途半端な作品に終わりました。

あるゲーム、それはしたしかし、悪魔城ドラキュラの雰囲気を3Dで再現することに成功したのはカプコンでした。悪魔は泣くかもしれない。五十嵐の最初の 3D 悪魔城ドラキュラ ゲームの直前に到着し、無実の嘆きPlayStation 2 に関しては、DMC は見栄えのしない比較を求めましたが、Lament にとっては見栄えの悪いものでした。 Lament が鈍く、詰め込まれ、不正確に感じられたのに対し、DMC はきびきびとしたペースを維持し、熟練したコントロールを要求し、素晴らしいコンボ システムを通じてプレイヤーに魅力的なインタラクティブなフィードバック ループを提供しました。 DMC と Lament はどちらもゴージャスなゴシックなビジュアルと素晴らしい音楽を特徴としていましたが、楽しくプレイできたのは 1 つだけでした。それは悪魔城ドラキュラではありませんでした。

DMC は、そのクリエーターが、SEGA から、さまざまな開発者やパブリッシャーの旗の下で作成することになる数多くのゲームの基盤となりました。ベヨネッタコナミ独自のものにメタルギア ライジング リベンジェンス。悲しいことに、『悪魔城ドラキュラ』はその伝統を完全に取り戻すことはできず、現在ではコナミの広範なカタログの残りのほとんどとともに段階的に廃止されているようです。ただし、その教訓は DMC やその後の Clover ライブラリや Platinum ライブラリを超えて広がりました。最も有名なのはフロム・ソフトウェアのシリーズは本質的に、残酷だが精緻なゴシック世界における複雑で系統的で熟練に基づいたアクションで悪魔城ドラキュラのマントを取り上げている。 Souls ゲームは、NES 悪魔城ドラキュラの冒険の要求の厳しい正確なデザインと、Symphony とその子孫の広大な相互接続環境を組み合わせることに成功しました。これは、コナミが達成する方法を決して理解していませんでした。

ダークソウルIII、別名サイモン・ベルモントの息子。

現時点では、元ビデオゲーム発売元のコナミが、そもそも同社の高い評判を築くのに貢献した古典的なシリーズに戻る可能性は低いと思われる。つまり、おそらく悪魔城ドラキュラが最後の言葉となるだろう。エロティックな暴力カジノ ゲームの、または濡れたおならそれはロード オブ シャドウ 2。しかし、このシリーズの影響は、次のような斜めの親戚を通じて生き続けています。ブラッドボーン同様に、より直接的な参照を通じて、オダロス: ダーク・コール。そして、それは悪魔城ドラキュラの名前 (または活発な NES デザイン スタイル) を身に着けていないかもしれませんが、五十嵐のブラッドステインド: リチュアル・オブ・ザ・ナイト間違いなく本物のように感じられ、2018 年に登場すれば、ほぼ確実に待つ価値があるでしょう。日本のフランチャイズに名を与えた悪役ドラキュラと同じように、悪魔城ドラキュラの影響は墓を超えて感じられ続けています。