バルダーズゲート 3船が難破した後、生き残った人々が団結するところから始まります。募集やおしゃべり、差し迫ったクエストについて学ぶべきことがいくつかあり、採用すべき少数の人々もいます。これは、フォート ジョイの外のビーチで難破した後のディヴィニティ: オリジナル シン 2 のオープニングに非常に似ています。
Larian Studios の 2 つの優れた Divinity: Original Sin ゲームが正当に賞賛されているため、チームはダンジョンズ & ドラゴンズとそのフォーゴトン レルムの豊かなコートのこれまでのものを塗り替えることができるだろうと推測するのは簡単でしょう。Baldur's Gate 3 の昨年初めの最初の予告詳細は軽視でしたが、3時間近くのゲームプレイを見て、ラリアンの常に情熱的なチームと座った後、ラリアンの優れた RPG クラフトの自然な進化と組み合わせた、これが真の D&D: ビデオ ゲームであることは明らかです。見た目も再現も D&D だけではありませんバルダーズ・ゲート忘れられた領域だけでなく、厳格なルールセットの遵守においても同様です。そして、ルールセットを超えて、絶え間ない即興演奏が必要になるという意味で、それは D&D です。あなたの戦いは南へ進みます。戦術はその場で更新する必要があります。適応するか、死ぬ必要があります。サイコロの目に多少影響を与えることはできるかもしれませんが、決してそれに頼ってはいけません。
これで、Baldur's Gate 3 の最初のセクションをじっくり見るゲームプレイ映像と、複数の疑問が残ります。私たちは、2 つのゲームの比較、第 5 版の D&D ルールのビデオ ゲームへの実装、失敗を楽しくすること、仲間と交流する方法、マルチプレイヤーなどについて、シニア ライターのアダム スミスと話す機会を得ました。
「私たちが構築した方法はゼロからの D&D でした。」
VG247: それで、これを見て「これは Divinity: Original Sin だけど D&D ライセンスが付いている」と思った人たちに何と言いますか?
アダム・スミス:まずはライターの観点からお答えします。会話やキャラクター、設定を見ると、そのすべての部分がその世界に完全に固有であるという点で、『Forgotten Realms』に触れていないものは何もありません。どれだけの量の本を読んだかというと、とても悲しいことだと思います。D&D をどれだけ読んだかです。
VG247: それがあなたの仕事です。それは文字通りあなたの仕事です。
アダム・スミス:しかし、それはクレイジーです。 「ここに何か面白いものがあるかもしれないから、25 年前の本を読んでいる」という状態になると。そして、通常はあります。本当にクールで興味深いものを 1 つ見つけます。しかし、文章の観点から見ると、すべてのものは絶対にその世界に基づいています。それはその世界に対する私たちの見解ですが、完全にその世界にあります。そして、ルールセットの観点から、システムの観点から、これら 2 つから引き継がれるものがあります。主なものは環境効果と元素に関するもので、神性との類似点について多くの会話がありました。しかし実際には、とにかく世界はそのように振る舞っています。だからそれを奪うのはおかしいでしょう。それに何かを加えるのではなく、そこから何かを取り除くのは奇妙です。そのため、デザイナーはそれを見て、「これをどのように追加するか?」と多くの時間を費やします。それで何ができるでしょうか?しかし、実際のシステムに関して言えば、これは徹底的に第 5 版の D&D です。
いくつかの点を変更しました。メディアが異なるため、「卓上ゲームのルールをすべてそのままビデオ ゲームに取り入れましょう」というわけにはいきません。それはうまくいきません。変更点はいくつかありますが、基本的には D&D です。第 5 版に基づいて構築されています。そして、それが引き起こした頭痛の種は、「それで、これはどのように機能するのですか?」というようなものでした。これをゲームでどうやって気持ち良くするんだろう?」本当に大変でした。非常に難しい再設計がたくさんありました。戦闘システム全体が完全に再構築されています。 「まあ、これは私たちが考える第 5 版がゲームでどのように感じられるべきかに近づいているが、まだ面白くない」というような点がありました。楽しいところまで到達する時間...
でも、そうです、つまり、これを見て[これは神性のリスキンだ]と思う人もいるでしょう。意味のあるものはそのまま残りました。私たちの構築方法はゼロからの D&D でした。動作するものを、元のシステムに至るまで捨てても意味がありませんでした。オリジンシステムは機能するのでそのままにしておくが、より D&D を感じさせるようにする、というようなものです。そして、それを行う方法は単純なことのようなもので、明らかにクラスや種族は大きく異なりますが、繰り返しになりますが、「まあ、それは単なるスキンの変更です」と言うことができます。あなたは彼らの名前を変更しただけです。しかし、それらのスキルセットはまったく異なります。背景の仕組み、ゲーム内での役割の仕組み。それはとてもD&Dです。つまり、私が言いたいのは、あなたの言いたいことはわかりますが、それは真実ではないと思います。
VG247: これらの D&D システムにアクセスできるようにするにはどうすればよいですか?なぜなら、それらは非常にハードコアであるため、鈍感な場合もあり、難解な場合もあります。私は D&D の基本を理解しているとかなり自信を持っていますが、ゲームプレイを見ていると展開が速く、「ちょっと待って、なぜそのロールが失敗したの?」と考えています。ルールを守らない人にもアクセスできるようにするにはどうすればよいでしょうか?
アダム・スミス:その多くは UI ですが、UI はまだ完成していません。私にとって UI は、このようなことを伝える最も重要な方法です。世界で最高のシステムを設計することはできますが、UI がそれを伝えなければ、それはクソなシステムです。それが大きな部分を占めています。人々がそれを深く掘り下げる必要がないようにする必要があるので、それを正しく理解する必要があると思います。戦闘ログにはすべてが表示されるので、本当に気になる場合は、「私のロールは何でしたか?」と言うことができます。プラスになったことは何ですか?マイナス点は何でしたか?なぜそうなったのですか?
しかし実際には、有利と不利については、これは私たちが戦闘で使用する中心的なものの 1 つですが、驚くべきことに、それについて考える必要がないだけです。 「私は射手なので、上位になれば命中率が高くなります。」と言うだけで済みます。そしてヒットチャンスが見えてくるだけです。 「これがあるから今あなたが有利だ」ということはわかりません。それは戦闘ログで見つけることができ、すべて追跡されていますが、実際には、「もし私がより高い位置に立っていれば、私の命中率は40パーセントではなく80パーセントに上がった」と言うだけです。近づきすぎると30パーセントに下がります。近すぎると不利になるからです。」そしてセービングスロー[画面上のサイコロロール]が行われます。繰り返しになりますが、UI はまだ最終的なものではないので、これを表示し続けるかどうかは、難しい地形を乗り越えるためにセーヴィング スローをロールしただけですが、まだわかりません。それをどうやって伝えるかは分かりません。それはテキストかもしれないし、オプションにするかもしれない、私にはわかりません。しかし、人々が理解できる方法でそれを伝える必要があります。
VG247: システムやサイコロの出目を見るのは楽しかったです。それをスクリーンで見るのは楽しかったです。ルールやプロセスをもう少し理解するのに役立つからです。
「もしロールに失敗したとしても、おそらくもっと面白い経験ができるでしょう。」
アダム・スミス:それは私にも当てはまります。そうすれば少しはイライラも軽減されると思います。
VG247:『Divinity』では試行錯誤の要素があったように思います。私は自分のミスから学んでいたので、ミスをすることは気にしていませんでしたが、何がエラーだったのか分からないときはイライラしました。それで、あなたは丸暗記でプレイすることを学ぼうとしているのです。なぜなら、あなたは隣の部屋で何が起こるか基本的に知っているからです。なぜなら、前回は完全にあなたを消し去ったからです。そのイライラを和らげるためにどのように対策を講じますか?
アダム・スミス:失敗を楽しむこともその一環です。したがって、特に対話では、ロールに失敗したとしても、おそらくより興味深い経験ができるでしょう。失敗しても楽しいこともあります。逆に言えば、失敗しても面白くないし、罰を受けてすぐにロードしなければならないだけです。それは最悪だ。つまり、基本的に、悪いことをしたときに起こる物事を面白くすることと、そこから抜け出すための素晴らしいこと、クールな問題を提供することの間にはバランスが必要です。あるいは、対話側から完全に、あなたが得られなかったかもしれない完全に新しい分岐です。会話をめちゃくちゃにすると、これまで会わなかった人に出会うことになるかもしれない。突然他の犯罪者と出会うことになるので、刑務所に入れられるのはとても楽しいことです。そういうこともありますね。したがって、ゲームを完璧に進めたとしても、おそらく素晴らしい時間を過ごすことはできないでしょうが、いずれにせよ、そんなことは決してありません。
難しいゲームを作る場合、必ずフラストレーションの要素が存在します。現在のビルドでは、このゲームは非常に難しいです。バランスの点で最終的なものは何もないので、まだ難易度モードの構築には着手していませんが、それらについてはよく検討するつもりです。私は戦術的な戦闘が大好きなので、これにはとても満足しています。通常、RPG ではストーリーを重視する傾向があります。そこが私の幸せな場所です。でも私はターンベースの戦闘が大好きです。そして、私たちがステルスで物事を行っているポイントがあります、それはほとんど、それは何と呼ばれていたのですか?影の戦術、または古いコマンドゲームでは、これらすべての異なるシステムがプレイされます。そして、とても愚かなこともできるのです。私はその部分を本当に楽しんでいます。
初めてステルスが機能したとき、それが私が取り組んでいたビルドに実際に導入されたとき、突然光と闇が生じ、ビューコーンやその他すべてがあり、-1 つのスポイラー-が得られましたが、一種の強盗が行われました-y の状況は後で説明します。マルチプレイヤーでプレイしてみて、「これはもう D&D ゲームとは思えない」と感じました。何か別のもののように感じます。」そうすると、「いや、もちろん、D&D ではこんなクソなことをするんだよ」という感じです。あなたがやる。 D&D ではそういうことをやっている人がいます。それは私が以前に D&D のビデオ ゲームでプレイしたものではありません。システム側で私が本当に興奮するのはそこです。それは複雑ですが、視円錐、影、光と闇でもあります。だから読みやすさもあります。そして、システムの可読性、そして可読性をシステムに組み込むことは、非常に多くの数があるため、非常に困難であると思います。そして、彼らに会いたいと思う人もいます、そしてそれは彼らがそれを理解するのに役立ちます。人によっては、それが邪魔になるだけです。したがって、そこにはバランスがあり、それを見つけることになります。
VG247: 上級ライターとして、制御できないランダムな要素が非常に多くある場合、どうやって物語を軌道に乗せますか?今日の午後のある時点のように、単純な会話から生じる死と破壊のヒステリーに陥るだけです。自分のエゴを少し確認する必要がありますか。「ここで物語を書こうとしている」と思っていると、画面の向こう側で燃えるようなゴブリンが撃ち合っているからです。ダンジョンマスターのように即興で演奏することはできません。
アダム・スミス:いいえ、いいえ。一言一句真実である良い逸話をお話します。それで、私たちがそのダンジョンを構築していたとき、あなたが最初に見たもの、小さなもの、礼拝堂、ある時点で、私がそれを設計しましたが、プレイヤーは本を読んでいなかったため、実際のバックストーリーのほとんどは見えませんでした本やプレートなど。しかし、それには歴史があり、世界に位置しており、それについて学べることがたくさんあります。それで、それを構築するとき、私たちはそれを非常に迅速に行いました。 「ゲームの早い段階でダンジョンを用意すべきだ。そうしないとイントロにドラゴンが登場するのにダンジョンがなくなってしまうからだ」というようなものだった。つまり、ダンジョンズ&ドラゴンズのようなひどいゲームではありません。おそらく、いつかこのゲームにダンジョンを追加する必要があるでしょう。」
VG247: そうですね。
アダム・スミス:そこで私たちは、「早い段階でこれを使って遊べるダンジョンを作ろう」ということになりました。それで私はその物語を本当に素早く構築しました。そして、「分かった、これが私たちがやることだ」という感じでした。そして、それは最初の質問の 1 つです、それは礼拝堂です。誰に捧げられたものですか?そして私は、「分かった、これは Selune に捧げられたものだ」と思いました。おそらく画面上でご覧になったはずです。そしてセルーンは平和な女神です。それで私たちはデザインを検討していて、「よし、この部屋でこれをしよう、この部屋はこれをする、これはこれ、これはこれ」という感じでした。そして、初期のゲームプレイ デザイナーの 1 人が私のところに戻ってきました。彼は「あの部屋にすべての罠を仕掛けたのは私だ」と言ったので、私は「どんな罠だ?」と思った。そして中に入ると、クソ炎が私を横切り始め、すべてが燃え始めました。私は「これは平和と母性の女神だ」と思いました。すると彼は「そうだね、でもそれはゲームプレイだよ」って感じだった。私は「十分に公平だ」と思っていました。したがって、戻ってなぜこれが起こっているのかを説明する必要があります。これは非常に率直な例ですが、「時には黙って、アダム、人々にゲームプレイをさせなければならないときもあります」というようなことがあります。
「もし人々が、私が3週間かけてクソ書いたキャラクターを、『こんにちは』とも言わずに、笑って殺してくれるのなら、正直に言って、私はかなり嬉しい。そっちの方が大事だからね。」
そして重要なのは、対話こそがゲームプレイだということです。会話の中には膨大な量のゲームプレイが含まれています。でも実際、正直な答えは、もし人々が私が3週間かけてクソ書いたキャラクターを、「こんにちは」とも言わずに、笑って笑って殺してくれるなら、正直に言うと、私はとても幸せだ。それはもっと重要だからです。
VG247: はい。そして、彼らは二度目にそれを見る可能性があります。
アダム・スミス:そうですね、そういうことです。誰もが最初からすべてを見ることは不可能のようです。私はゴブリンに特別な愛情を持っています。なぜなら、私はゴブリンに多くの時間を費やしたからです。ある時点で、私はゴブリンについて書いていましたが、誰かが「彼らはいつも『知っていることを書け』と言うのです、アダム」と言っていました。そして私は「魅力的だ」と思った。だから私は彼らに対して本当に愛情を持っています。私はゴブリンについて考えることに多くの時間を費やしました。私はゴブリンとそれがどのようにこれに当てはまるかを研究するのに多くの時間を費やしました。彼らの文化は何ですか?彼らは世界における自分たちの立場についてどう感じているのでしょうか?そして、ほぼメタ的に感じられることの 1 つは、ゴブリンは食物連鎖の最下位に位置するということです。彼らは冒険者が経験を得るために殺すものです。そして私は、「彼らはそれについてかなりひどいことを感じているに違いない」と思いました。
VG247: 基本的に、彼らは食物連鎖の中でネズミのすぐ上の位置にいます。
アダム・スミス:はい、その通りです。それで私は、「まあ、人々を中に入れて、ゴブリンたちに少し生意気で生意気な態度を取らせましょう。でも彼らはあなたをかなり怖がっています。」と思いました。レベル 1 であれば、それほどではありません。しかし、あなたがもう少し強い人であれば、彼らはあなたが彼らで床を拭くことができることを知っています。しかし、彼らは、全員が個人なので全員ではありませんが、「みんながいつも私たちを踏みつけているだけだ」というような考え方を持っています。したがって、彼らは後退する機会があればすぐにそれを利用するでしょう。しかし、それは彼らが怖いからです。しかし、非常に多くの人が彼ら全員を殺害しようとしていますが、それは問題ありません。正直。そして、適切な呪文を使えば、彼らが死んだときにも話すことができます。
VG247: 仲間に関して言えば、何人くらいいるでしょうか?
アダム・スミス:5つ見せていただきました。ただし、他にもあります。早期アクセスには 5 つあります。はい、それではさらに捨てます。
VG247: わかりました。そして、すべての仲間とロマンスをすることができますか?
アダム・スミス:はい。はい、彼らは皆お互いにロマンスをすることができます。
VG247:そして明らかにそれはグループの力学に影響を与えるそしてキャラクター同士の会話は?
アダム・スミス:はい。ですから、例を挙げても問題ないと思います。それについてはまだ話していません。でも、それは実際に調べてみれば分かることの一つです…それで、リゼル、彼女はギティヤンキです。そして、ギティヤンキは実際には一夫一婦制を行っていません。したがって、ある晩キャンプでリゼルと一緒に寝たとしても、次の夜には彼女が他の誰かと一緒に寝ているのを見つけるかもしれません。そして彼女はこう言うでしょう、「ああ、それはちょっと楽しかったね?」お元気ですか?'そしてあなたはただ「ああ!」と思います。心が痛む!
しかし、ご存知のとおり、私たちは「この人を獲得した」というようなロマンスのシステムには入りたくないのです。もっとリアルに感じてもらいたいのです。私たちは嫉妬をしたいのです。私たちもそれを大いに喜びたいと思っています。しかし、そうです、「私が一番好きな贈り物を持ってきてくれたので、愛情が+50されました」という状況にはなりたくないのです。それは、あなたが彼らにどう対処するか、そしてあなたが何をするかによって決まります。したがって、私が「誰もが他の人からロマンスを感じることができる」と言うとき、それはすべてのプレイスルーに当てはまるわけではありません。そしてマルチプレイヤーでは、文字通り他のプレイヤーとは反対側に立つことができ、これは本当に素晴らしいことです。その時点で異なる側を選択しただけなので、大きな戦いで 2 つの異なる側に立つことになる可能性があります。そして、別れて自分の道を進むだけです。
VG247:では、プレイヤーが分岐して複数のストーリーを追うという点で、マルチプレイヤーはどのように機能するのでしょうか?
アダム・スミス:同じ構造という意味では『Divinity: Original Sin 2』に非常に似ています。基本的には最大4人で、分かれてもいいし、自分の道を進んでもいいです。私たちが D:OS 2 でさらに推し進めたいことの 1 つは、人々が異なるアジェンダを持っているということでした。それで、D:OS 2 ではうまくできていないと思うのですが、D:OS 2 では、時々「このオリジナルのキャラクターには本当に特徴がある」というようなことがあったことです。クールな話。そして私は、「彼は本当に素晴らしいストーリーを持っているかもしれないが、サイドストーリーのように感じた」と思っています。つまり、私たちがここでやろうとしていることの 1 つは、あなたのストーリーはすべて本質的にメインストーリーに結びついていると言っていることです。問題は、メインストーリーが「あなたたちは皆、寄生虫に感染している」であるということです。つまり、全員が共通の立場にいます。しかしそれ以上に、彼らには共通点がありません。つまり、彼らは皆、すべてに対処したい、または対処したくないという独自の方法を持っています。そして、どんどん深くなっていき、その緊急性と脅威が増し、緊張がどんどん高まっていきます。
「私たちはターンベースを知っていますし、第 5 版 D&D はラウンドでプレイされるので、ある程度理にかなっています。」
それが必ずしも「全員が敵対的で、全員が緊張している」というだけではないことが私にとって非常に重要です。「まあ、私たちは本当にひどい状況にあるので、お互いに寄りかかりましょう」ということにもなり得るからです。」あなたもそれを手に入れたいと思っています。しかし、はい、特にマルチプレイヤーでは、何をすべきかについての意見の違いがあります。なぜなら、コンパニオンがいる場合、コンパニオンはあなたから離れることができ、彼らは自分のことをすることができますが、特にマルチプレイヤーでは、次のような点があるでしょう。 「まあ、何を知っていますか?私はこの指導に従いますが、あなたは自分の指導に従ってください。」そしておそらく、あなたが先導に従っているときに、「ああ、アダムが今行った場所は本当にひどい場所だった」と気づくでしょう。そして彼がそこで何をしていようとも、私はもう彼を信用しません』と言うのは、あなたは別のことを学ぶからです。したがって、そのような要素も組み込みたいと考えています。
VG247: 最後の 2 つの Baldur's Gate はターンベースの戦闘を使用していませんでした。そして明らかに、これはそうです。それで、私はそれについて問題ないと思いますが、それがオリジナルのバルダーズゲートファンを不快にさせるかもしれないと思いますか?
アダム・スミス:本物のバルダーズ・ゲートのファンにはさまざまな形や大きさがあり、それについてさまざまな意見があると思います。つまり、それはグループではなく、本当に幅広く多様な人々のグループです。私は元々 Baldur's Gate のファンで、リアルタイムと一時停止が特に好きではありませんでした。なぜなら、繰り返しになりますが、これは実際にあなたが最初に質問していたことに戻りますが、私は細かい管理が本当に苦手だからです。だから、ストレス要素のようなものがあると感じても、気にしないことが多いです。そこで、バルダーズ ゲート 1 と 2 で非常にシンプルなパーティーを構築します。そうすれば、「まあ、これならなんとかできる気がする」と思うからです。一方、人々を監視して常にクリックしなければならない場合は、少しイライラするだけです。しかし、ターンベースでは、よりコントロールできていると感じます。だから私にとってはそれが気持ちいいんです。
決定の一部は、私たちがターンベースであることを知っていたこと、そして第 2 に、第 5 版がラウンドでプレイされることです。そのため、「そのようにしましょう」と言うのはある程度理にかなっていました。重要なのは、ラウンドは時間の増加であり、リアルタイムで実行して一時停止することもできますが、それは理にかなっています - 繰り返しになりますが、これらのことをリアルタイムで実行して一時停止できないと言っているわけではありません, でも、それはもっと難しいと思います。ただし、パーティーを分離して、1 人を高台に、もう 1 人を低地に配置するなどのことが可能になります。それは、戦闘が始まったときに、「戦術的な状況を把握するつもりだ」というより良い感覚があることを意味します。この人をここに送ってやる、ああしてやる、この人を後ろに送って敵を突き飛ばすつもりだ。」そのレベルの制御と、ズームアウトして「よし、ここで何をしているんだろう?」と言えるのです。私は何をしたいと思いますか?インベントリにアクセスして在庫を確認するだけです。あまり無駄な動きをしない気がします。
ステルスでもできることもあります。フォースターンベースでできるとかなり楽になります。つまり、ゲーム全体をターン制でプレイできるということです。それは本当に退屈でしょうが、できます。しかし、これを使用すると、非常に複雑な強盗の状況などを実行できるようになります。これは、本当に楽しいものです。違う気がします。
そして問題は、私たちは決してすべての人を喜ばせるつもりはないということです。そしてあなたは決してそうすることはありません。あなたが何に取り組んでいるかは関係ありません。そこで、私たちは自分自身を後から推測しないように努め、「私たちは自分たちのやっていることは精神に忠実であると感じていることを知っています」と言います。私たちはそれが面白いものになることを知っています。それで、やってみます。』それは、私たちが誰かを困らせたいという意味でも、誰かを怒らせたいという意味でもありません。本当にそうではありません。しかし、もし人々がそのことでうんざりするとしたら、私たちが彼らに言いたいのは、「やってみなさい」ということです。