サイコロは、その目標に関する新しい開発更新を共有しています次の戦場、そして参加しているプレイヤーからのフィードバックバトルフィールドラボテストセッション。この最新の投稿は、ほぼ完全に破壊に焦点を当てており、次のゲームでどのように機能するかについてのスタジオの精神に焦点を当てています。
破壊を伴う高レベルの目標はあまり変わっていません。プレイヤーに新しい戦術とゲームプレイの機会を作成し、さまざまなプレイヤーアクションが周囲の環境に顕著な影響をもたらすことを可能にするように設計されています。
ダイスの破壊の願望は現代の戦場ではかなり標準的ですが、開発者はメカニックの実装方法と、その癖がプレーヤーにどのように伝えられるかを変えたいと考えています。
今回の重要な目標は、プレイヤーがどの壁を破壊できるか(どの壁を破壊できるか(どの壁)、環境のどの部分が異なるツール/ゲームプレイスタイルによって影響を受けるかを簡単に識別できることです。で明らかにされたように新しいブログ投稿、開発者は、視覚的およびオーディオ言語を追加して、これらの側面をプレイヤーに明確にすることです。
この言語もゲーム全体で一貫しているはずです。サイコロは、ランダムな壁の例を挙げました。これは、弾丸の影響、爆発、そしてそれを運転する車両からの損傷を受けます。壁が薄くなるほど、それが見た目に反映されるでしょう。
各「状態」は、新しいゲームプレイの機会を作成します。十分に大きく穴を開けると、弾丸が両側から他方に通過することができ、敵をカバーの後ろに叩きます。オーディオとビジュアルVFXは、壁を撃つことができるか、ヒットが上陸したかどうかを知らせるために再生されます。
壁やその他の破壊可能なオブジェクトが劣化する速度は、表面の種類によって異なります。何かを削るたびに、瓦rubと破片が生み出して、ダメージのレベルに合わせます。その破片自体が残り、試合の残りの部分に持続するダイナミックなカバーを作成します。
バトルフィールドラボがアルファ以前の破壊前! 💣💥
によるu/burnで戦場
ダイスはまた、ゲームのアルファ以前のビルドからの破壊の簡単なデモを共有しました。 Battlefield Labs Leaksに追いついている場合は、マップのその領域に精通していることは間違いありません。プレイヤーがプレイしたのは唯一のものです。
Battlefield Labsが続くにつれて、開発者は環境破壊性のバランスと、破壊から生じるさまざまな形態の担保損傷によって引き起こされるゲームプレイの影響についてのフィードバックを収集しようとしています。
また、開発者は、破壊可能なオブジェクトのバランスを微調整することを目指しています。環境の多くが破壊されたときのマップフローへの全体的な影響は言うまでもなく、どれだけ速く劣化します。
最終的なビルドでこれらの目標を達成するためにサイコロがどれほど成功するかはまだ分からない。しかし、私はあなたにそれを言うことができます - 20年近く戦場のフランチャイズに従っていたので、Battlefield Labsの漏れは、サイコロが最終的に以前に来たものに基づいて構築されていて、ゼロから始めていないと確信させてくれました次の戦場で。