すべての Souls のようなゲームを最悪から最高までランク付け

宮崎英高監督ダークソウルそして今後のアックス: シャドウズ ダイ トゥワイス彼はかつて Dark Souls Design Works のインタビューで、「ゲーム業界の型にはまったゲームを作りたくなかった」と述べました。

しかし、ジャンルとなるゲームを作るとどうなるでしょうか?他の開発者はそのオリジナルの作品を超えて、あなたのゲームであなたを打ち負かしますか?まあ、時々ね。 『SEKIRO』は従来の「Souls-Like」構造からの脱却をしているように見えますが、それを念頭に置くと、フロム・ソフトウェアのゴシック アクションのヒット作と同じ構造を採用しているすべての大型 3D ゲームを検討する時期が来たように思えます。

ここにすべての Souls および Souls-Like ゲームが最悪から最高までランク付けされています。

堕落の主たち

堕落の主たちでは、あなたは、尻を叩かれたような顔をした低価格のスペースマリーンのような、カスタマイズできない主人公ハーキンを操作します。残念なことに、このゲームは怒っている予算のスペースマリーンのようにも扱い、カメラの揺れが意図的な接近戦ではあるが完全に正しいとは言えない近接戦闘を著しく妨げています。アートディレクションもインスピレーションを与えるものではなく、世界の謎が明らかになる方法も想像力を欠いています。 Dark Souls のファンなら、複数のプレイスルーを通じてその複雑な伝承を学ぶことができます。ここでは、ダーク ソウルに似たメカニズムを備えた非常に一般的なダーク ファンタジーの冒険以外には何も見つかりません。

ザ・サージ

The Surge は、このリストにある多くのゲームとは少し異なります。 1 つは、標準的なファンタジー料理を廃止し、代わりに SF の世界にアプローチしていることです。 『Surge』には、障害のあるキャラクターが車椅子で部屋を移動し、その後、未来的な外骨格によって強化されるという、非常に強力なオープニングがあります。 Deck13 の「Souls」風のゲームでの 2 番目のポップで、開発者はなんとか魅力的な設定を前面に押し出すことに成功しましたが、浮遊する戦闘とその不安定なカメラになんとかよろめき、吐き気を催すような体験をもたらしました。

The Surge の最大の失望の 1 つは、オープニングで約束したことをどうやって無駄にしてしまったかということです。 Deck 13 が再び Souls のようなタイトルを作るという点で新たな力を発揮することは間違いありませんが、うまくいけば、戦闘のいくつかのねじれをなんとか解決して、より満足のいく体験を提供できるでしょう。

Dark Souls II: 第一罪の学者

ダークソウルII値以上に多くの攻撃をキャッチします。所々に不安定なヒットボックスがあり、これはダークソウルやソウル系ゲームの歴史の中で犯罪的に無視されているタイトルです。なぜ?これは、Demon's や Dark Souls の悪名高い鈍感なシステムからあえて離れ、プレイヤーが Covenant of Champions などの Covenant を通じて独自のゲーム体験を作り上げることを可能にしました。

それ以外にも、Scholar of the First Sin は、プレーヤーにとってこの問題の一部をさらに払拭し、合理化するのに役立ち、同時にバニラの Dark Souls II 体験と比較して、バランスの取れた新しい体験をプレイヤーに提供しました。場所と地理も完全に一致しているわけではありません。つまり、ある時点では不毛の谷にいるかもしれませんが、建物に入ってエレベーターを上ると、突然溶岩に囲まれます。オリジナルの Dark Souls にあったようなオープンな結束力はありません。

最初から焚き火の間を自由にワープできるという事実が、これをさらに悪化させます。 『Dark Souls』では報酬として主の器と篝火のワープが提供されましたが、『Dark Souls II』ではロックが解除された篝火ですぐにワープできるようになりました。その結果、前述したように、ゲームが探索可能な世界というよりは、いくつかの分岐した道のように感じられることに加えて、いくつかの奇妙な地理的出来事が発生します。

Dark Souls II は完璧ではないかもしれませんが、悪いゲームというわけではなく、たまたま、傑出した品質を備えたシリーズの弱いエントリーにすぎません。

ダークソウルIII

ダークソウルIII「Dark Souls」シリーズの(現時点では)最後のエントリーであり、三部作のすべてのゲームの要素をうまくブレンドしています。火継ぎの祭祀場にトレードマークのハブがあり、他のタイトルから戻ってきたエリアや豊富なボス戦など、Dark Souls III の有機的な構造は、Dark Souls II のバラバラな地理から大幅に改善されています。戦闘にウェポン アーツ システムを導入することで、Dark Souls III は D&D からインスピレーションを得たチャージ キャスティングからわずかに逸脱し、呪文と特殊武器攻撃の両方に使用されるマナ バーを利用することで、より競争力のあるオンライン プレイを実現します。

膨大なエリアとボス戦に加えて広範な PvP サポートを備えた Dark Souls III の最大の弱点は、犯罪的な難易度の急上昇です。このリストの中で最もアクセスしにくいタイトルとなっているのは、単純にこのためです。伝承をたどることで三部作をうまく結び付けており、素晴らしい舞台装置もいくつかあるが、三部作の傑作には及ばない。

仁王

あれは何でしょう?フロムソフトウェア以外のタイトルがリストでこれほど上位にあるでしょうか?はい、そのとおりです。 Team Ninja の Nioh は、ゲームの開始瞬間に、これを Dark Souls のようにプレイしないことを明確に示します。 Nioh は緊迫した戦闘、横断、レベルがすべてであり、いくつかの挑戦的なボス戦も用意されています。恥知らずにもソウル シリーズから多くのメカニズムを継承していますが、仁王は驚くべき戦闘システムを使用することで独自のアイデンティティを確立しています。

Nioh のスタンスベースの戦闘では、プレイヤーは高、中、または低のスタンスを取ることができ、ガードを破り、より速くまたはより遅く攻撃することができます。これがボタンの切り替え時に行われるため、信じられないほど滑らかなクラッシュが実現します。これは、基本的に Gears of War のアクティブ リロードを取得し、それをスタミナ回復に適用する持久力回復システムによっても支援されます。やりがいのあるボス戦と、駆け抜ける詳細なレベルのホストを備えた仁王の戦闘はクラス最高ですが、フロム・ソフトウェアの詳細な世界構築に完全に匹敵するものではなく、体験に全体的な一貫性をもたらします。

ブラッドボーン

Bloodborne は Souls シリーズの自然な進化であり、以前の 3 つのゲームから教訓を得て、忘れられないほど美しい世界にあなたを置き、ヤーナムの苦悩に満ちた街路を探索することができます。盾の後ろに隠れるという Dark Souls のアプローチを取る代わりに、Bloodborne は攻撃的な戦闘と攻撃的なプレイを促進し、その独創的な体力回復システムでこれを実現します。モンスターからダメージを受けた場合、素早く反撃することでより多くのダメージを回復することができます。

これは、戦闘だけでなく、世界の構造や長さにおいても、ゲームがいかにタイトに感じられるかに加えてです。 Bloodborne は約 20 時間でクリアできると予想できますが、Dark Souls III の 50 ~ 60 時間とは大きく異なります。これにより、ゲームが常に新しい場所を紹介し、ボスを倒すことができるようになり、ゲーム全体の結束性と品質が強化されます。

Bloodborne には見事な世界構築があり、それに触れないのは不作法です。常に次の謎を解き明かそうとしているので、ゲームを進めるのが楽しくなります。

ダークソウル

Dark Souls はこのリストのトップには入らないかもしれませんが、それは傑作ではないということではありません。完全に探索可能なその有機的な世界には、ゲームがもともと持っていた謎に加えて、プレイヤーが数回プレイするまで到達できない隠されたエリアがあり、何百万もの人々の心を捉えました。

世界デザインの垂直性が Dark Souls をユニークな体験にし、その最大の資産となっています。火継ぎの祭祀場の中間地点からスタートし、最終的にはブライトタウンの奥深くまで道を進み、さらに要塞を通ってアノール・ロンドまでずっと横断しなければなりません。これは閉所恐怖症、高低に関するゲームです。これが、Dark Souls をその続編や模倣品と区別するものです。これ以降、この感覚をまったく捉えることができたゲームはありません。

ただし、Dark Souls は前作や Bloodborne のようなゲームほどまとまりがありませんでした。ゲーム後半のセクションは未完成のままであり、ロスト・イザリスなどのエリアはシリーズの中で最も説得力のないエリアの一部です。しかし、それにもかかわらず、ダーク ソウルは三人称視点のアクション ゲームの完全なパラダイム シフトであることに変わりはありません。

デモンズソウル

デモンズソウルがすべての始まりでした。 PS3のみなので他ではプレイできません。 Demon's Souls は、シリーズの残りの部分を構築する原型、雰囲気、メカニズムを作成しました。これは、ゲーム内で遭遇するハブ ワールドにも当てはまり、その後に登場するすべての基盤が築かれます。

Demon's Souls はこの種のゲームの原型であるだけでなく、言及すべき独自のメリットもあります。 World Tendency システムを使用すると、ゲーム内に隠された道を開くことができ、他のプレイヤーの行動が「良い」か「悪い」かによって制御されます。同じことを行う「キャラクター傾向」システムもあり、ゲーム内での行動に基づいています。これは将来のタイトルでは廃止されたシステムですが、ゲームをリプレイするのが楽しみになりました。

さらに、Demon's Souls はその後に登場したどのゲームよりもいくぶん抑制されています。音楽は少なく、存在する音楽は楽器編成が抑制されており、後継者よりもはるかに雰囲気のある体験をもたらします。

その後何が起ころうとも、Demon's Souls はすべての始まりであり、その伝承、レベル、雰囲気、一貫性の中にある謎が、Demon's Souls を原型にし、この新興ジャンルの中で最高のゲームにもしています。