ユービーアイソフトは、マーチャンダイジングとライセンスによって市場の価値が薄れないようにする決意を持っています。アサシンクリード宇宙。 UbiWorkshop の Christophe Grandjean がトランスメディア革命について語ります。
任天堂とセガの愛らしいマスコットが、ゲーム業界が提供できる最も魅力的な財産だった時代がありました。玩具店がまだゲームのプロモーションと取り上げにおいて主要な役割を果たしていた頃、手っ取り早くライセンスを与えることは全員の利益になるため、土曜日の朝にゲームが漫画、コミック、絵本、アクションフィギュア、ぬいぐるみ、プレイセット、映画などを生み出しました。そして、製品の内外の宇宙の連続性を称賛する人は誰もいませんでした。ソニックは人間の女性にキスして狼男になれる。マリオは、これまでに作られた最も悲惨な映画の 1 つに出演する可能性があります。
10年か20年進むと、ゲームは芸術形式として受け入れられていないとしても、消費者が非常に真剣に受け止めるものであることは間違いありません。特定のキャラクターや世界に 6 本以上のゲームに何百時間も費やしてきたのに、それらが安くなるのを見るのは耐えられません。ウーヴェ・ボルには絶対に許されないハローたとえば映画 - そしてBlizzardは氷河のようなペースで進んでいるハリウッドでワールド オブ ウォークラフト処理。
それでも、トランスメディアとマーチャンダイジングには大きな需要があります。何度も何度も燃えているにもかかわらず、私たちはお気に入りのシューティングゲームに基づいた映画を見たいと思っています。私たちはグラフィックノベルとのタイアップをむさぼり食いたいと思っています。これは、大手出版社にとって無視できない潜在的な利益の一線ですが、相乗的なビジネス慣行と搾取との間には微妙な境界線があり、そのバランスを取るのは必ずしも簡単ではありません。
Ubisoft は、開発チームとは独立しているが開発チームと協力している専用のライセンス グループである UbiWorkshop の創設のおかげで、堂々と綱渡りをしているように見えるパブリッシャーの 1 つです。 Ubisoft Montreal 内に設立された UbiWorkshop は、Louis-Pierre Pharand と Julien Cuny によって考案され、Ubisoft の特性をその品質を薄めることなく調査し、拡張するという広範な使命を与えられました。 UbiWorkshopのプロダクトマネージャー、クリストフ・グランジャン氏は、ユービーアイソフトは自社の資産を「ゲームとしてだけでなく、我々がほとんど活用できていないユニバース」として扱う可能性を見出していると述べた。
のUbiWorkshopのストアフロントは、忙しく熱心なコミュニティがあり、それは物語の一部にすぎません。 UbiWorkshop は、T シャツをデザインして販売するだけではありません。コミック、書籍、短編映画、アートワークの制作管理を担当しており、これには珍しい開発資料や外部クリエイターとのコラボレーションも含まれます。バーメディア製品のすべて限定版の商品、それは彼らをさらに特別なものに感じさせるのに役立ちます。
その後、他の作品も含めるように拡大しましたが(現在の範囲はレッド スティール、マイト アンド マジック、スプリンター セルで構成されています。さらに多くのフランチャイズが追加される予定ですが、ユービーアイソフトはまだ話し合う準備ができていません)、アサシン クリードはワークショップが最初に注目したタイトルでした。 - 熱心なファン層のおかげです。
「アサシン クリードは、その人気と素晴らしいコミュニティのおかげで、最初から完璧な実験場でした」とグランジャン氏は説明しました。
Assassin's Creed のファンは、新しい派手なパーカーを着た自分の写真をアップロードするだけでなく、新製品の作成にも積極的に参加します。グループが黙示録と一緒に販売する百科事典を作成することを決定したとき、専門家を見つけるためにコミュニティに頼った。
「UbiWorkshop ウェブサイトは私たちに公の顔を与えてくれましたが、何よりもあらゆるプロジェクトについてコミュニティからフィードバックを得て、コミュニティを巻き込む方法を提供してくれました。実際、彼らは私たちに、より物語性があり、「商品」の要素が少ない AC アパレルを作成するというアイデアを与えてくれました。感じました」とグランジャンは付け加えた。
その結果、Ubisoft のアパレル デザインは、通常のゲーム シャツ (「安物の綿にロゴを叩きつけて、もう終わりにする、スティーブ」) よりも少し上品であるだけでなく、ゲームのフィクションを受け入れています。 Abstergo Industries ブランドの不合格品が幅広くあります (私はそのうちの 1 つを持っていました)これらそしてそれはとてもクールでした盗まれた)。
あなたの T シャツさえも不動産のフィクションに貢献している場合、後に別の製品が伝える内容と矛盾したり、チームを特定の物語に押し込んだりする正則を確立しないように、細心の注意を払う必要があります。 Ubisoft には、コア ゲーム、ソーシャル ゲームおよびモバイル ゲーム、商品、メディア、さらにはアサシン クリード フランチャイズに関連するすべてを維持する責任があるチームがいます。今後のハリウッド映画- 正確で、代表的で、将来性がある。
「アサシン クリード ブランド チームという単一のグループがあり、物語の一貫性を確保するためにすべてのプロジェクトにさまざまなレベルで関与しています。彼らは何が正史であり、何が正史でないかについて最終決定を下します」とグランジャン氏は語った。
「フランチャイズに関わる全員が、一貫性を確保するためにブランドチームのメンバーと定期的にミーティングを行っていますが、何よりもブランドチームは全体像を見る能力を持っているため、物語の糸がどのように絡み合って創造できるかについてのアイデアを思いつくことができるからです」さらに良い話も。」
品質と一貫性に対するこの取り組みは、単なる称賛に値する理想ではありません。これは、ゲーマーが慣れ親しんでいる一般的に貧弱な製品よりも Ubisoft のライセンス製品を高めるために必要なステップです。
「ビデオゲームについての漫画を作るというのは新しいアイデアではありません。しかし、かつては商品化されるものだと考えられていました」とグランジャン氏は言う。
「出版社は、AからZまですべてを処理するようどこかのコミック出版社と契約することになる。結果はほとんどの場合平凡で、コミック本はゲームの正確なストーリーを再現するか(誰がこれを望んでいるだろうか?)、ゲームの核となる価値観を得るかのどちらかである」宇宙は間違っており、常に非正規で安っぽい製品の印象を与えます。
「ファンにとっては悪かったが、ビジネスにとっても悪かった。人は通常、同じ間違いを二度繰り返すものではない。」
グランジャン氏は、漫画シリーズ『The Fall』の制作でチームが直面した最大の課題の一つは、ありきたりなビデオゲームの大惨事にはならないと読者に説得することであったと語った。
「コミックファンは本能的にこれらを避けるようになっていた」と彼は言う。そしてそれは明らかに誰にとっても利益になりません。
『アサシン クリード リネージュ』は実写作品ですが、
UbiWorkshopによる社内生産。
従来の箱入り小売販売は、ちょっとしたスランプの中で- しかし、有名なフランチャイズは売上記録を作り続けています。このような状況では、出版社が成功した不動産の価値をすべて搾り取っていると皮肉的に想像してしまいがちです。しかしグランジャン氏は、『アサシン クリード』はシャツをシリングする目的で作られたものではないと主張する。
「アサシン クリード クリエイティブ チームは、さまざまなキャラクターや歴史的瞬間を探索できるように、自分たちが開発したユニバースがそれを可能にすることを知っていました。しかし、これらすべてのメディアにわたってストーリーを展開できるようにするには、自分のユニバースが幅広いユーザーにアピールできる必要があります。大勢の聴衆がいる」と彼は主張した。
「そして、『アサシン クリード』では、彼らが新しいIPを立ち上げようとしていたということを覚えておいてください。たとえ彼らが成功を強く望んでいたとしても、それは保証されていませんでした。それは未知の要素でした。」
「トランスメディアは、売上現象に対する反応ではありません。ユービーアイソフトは、(『アサシン クリード』に限らず)ゲーム内でナレーションを非常に大事にしていることで有名です。私たちにとって、トランスメディアは実際、私たちの世界にアクセスするためのより多くの方法を生み出す手段であり、すでにこれらの世界に浸っている人々の体験をさらに深めます。」