BioWare switches SWTOR team around to create more PvP, end game content

SWTORのリードデザイナー、ダニエル・エリクソン氏は、BioWareのチームはPvPコミュニティがいかに大きいかを認識しており、より多くのコンテンツの作成に「膨大なリソースを振り向けた」と述べた。彼はRPSにも語ったプレイヤーがこれまで考えられていたよりも早く現在の上限に近づいているため、エンドゲーム コンテンツの作成にはより多くのチーム メンバーが割り当てられています。

エリクソン氏によると、ラクグールアウトブレイクのようなさらなるイベントも予定されているという。の堕落した血の疫病のようにワールド オブ ウォークラフト、ラクグールウイルスはプレイヤーからプレイヤーへと伝わり、プレイヤーに「ストーリー途中のサプライズ」を提供するだけでなく、爆発する機会も提供しました。

「このようなことを行うことの魔法の一部は、それが有機的に感じられ、世界が変化しているという感覚を与えてくれるということです」とエリクソン氏は語った。 「事前に警告されていたサプライズは、それほど驚くべきことではありません。」

「私たちは、プレイヤーを伝染病に感染させた場合に何に気をつけ、何から守るべきかについて、[World of Warcraft]から間違いなく多くの教訓を学びました。私たちは、プレイヤーがプレイヤーを止めようとしても、それを広めるだろうとかなり良い考えを持っていました。そのため、代わりに、報酬やクエストでそれを奨励し、それが意図しない結果を引き起こさないように、考えられるすべてのシナリオを実行しました。 。

「このイベントで私たちが積極的に奨励しようとしたことが 2 つありました。それは、謎を解くためのコミュニティの参加と、PVP サーバーでのフリーローミング PVP でした。どちらも成功でした。」

エリクソン氏は、チームは開発の方向性に関して「ローンチだけでなくベータテストから得られた2つの大きな教訓」を学び、そのうちの1つはMMOプレイヤーの間でのPvPの人気を過小評価してはいけないことだったと述べた。

「当初は PVP に重点を置いたゲームになるように計画していませんでしたが、Warzones への参加とプレイのしやすさと楽しいデザインのおかげで、現代のトリプル A MMO の中で最も高い PvP 参加が得られました。」と彼は言いました。 「その時点で、私たちは膨大なリソースを PVP 開発に振り向けましたが、まだ追いつきつつあり、これが最も先進的な PVP ユーザーにとっては当然のことながらイライラさせられることになります。

「2 番目の [教訓] は、レベリング コンテンツが優れているほど、ユーザーは 1 回のセッションでより長くプレイすることになり、ユーザーが 1 ポップあたり平均 5 ~ 6 時間プレイしている場合、コンテンツを猛烈な勢いで貪り食うということです。驚くべきペース。それは、私たちが予想していたよりも早く、より多くのチームをゲームコンテンツの終了に向けて移動させることを意味しました。」

リンクからインタビュー全文を読むことができます。