ブレア・ウィッチは、レイヤー・オブ・フィアーの不気味な進化形です

ブレア・ウィッチは、レイヤー・オブ・フィアーの不気味な進化形です

犬の言うことを聞くべきだった。

メリーランド州の迷路のような森で主力の捜索隊から離れ、私の相棒である犬のバレットが道の脇で何もないところに向かって吠えている。

私は彼をヒールに呼び、それについては何も考えず、まだらの光が薄暗くなり始める中、トレイルをさらに進んでいきます。

愚かな雑種はそれを落とさないので、私は振り返って再び声をかけます。それはただの木です。

ただの木ではありません。

Bloober Team のブレイクアウト ゲームの最良の部分、恐怖の層、あなたの環境が目の前で変化したとき、つまり、背を向けたときに前に進む方法をからかったときでした。でブレア・ウィッチただし、シリーズの紛れもない五芒星のトーテムのロゴのような形をした高さ 7 フィートの枝編み細工品の悪夢が木の幹の後ろから覗いてくるよりも、二度見しても出口に気づく可能性は低いでしょう。

「まったく、あれは」と中距離を見つめながら言うでしょう。その生き物がカサカサと音を立て、不自然な速度で下草の中を乾いたようによろよろとこちらに向かって進み始めたときに、答えが得られます。

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幸いなことに、あなたには、ちらつく懐中電灯という、悪党の枝葉に対抗する武器があります。のようにアラン・ウェイク、モンスターは光源に直接さらされることを嫌い、この戦いは、木から木へと飛び回る生き物を追跡するために必死でスキャンしているとき、この戦いは屈辱的な探し物ゲームのように展開します。

「私たちは今後も自分自身を発展させ、成長し、新たな高みに到達したいと思っています」と Bloober Team の開発者である Maciej Glomb 氏は言います。 「すべてのゲームで、私たちはいくつかの新しい要素を追加しようとしていますが、Layers of Fear で一部の人が言ったように、ウォーキング シミュレーターを作るつもりはありません。

「これは、[Bloober Team による Layers of Fear のフォローアップ] Observer で私たちが行ったことであり、そこで新しいメカニズムを追加しました。それが私たちがここで犬、出会い、ビデオカメラを使ってやってきた事なのです。私たちは、私たちが常に最も重視しているストーリーだけでなく、ゲームプレイの仕組みにも人々がホラー ゲームに惹きつけられるように、ゲームプレイを拡張しようと努めました。」

この機械的な拡張は、ブレア・ウィッチのストーリーテリングにも触れています。 1996 年を舞台に、あなたは元警官のエリスとして、森の中で行方不明になった子供の捜索に加わります。ストーリーは、ご想像のとおり、プレイを通じて直線的に進行しますが、エリスのインベントリ内のアイテムや、懐中電灯、ビデオカメラ、犬のバレットのツールキットを使って環境を探索するときに発信できるオプションの電話を通じても進行します。

これらの機能は確かにゲームに追加されますが、私がプレイした短いデモ セクションでは、その実装は完全には完璧ではありませんでした。

バレットは可愛くて、とても良い子で、瞬間瞬間のゲームプレイの大部分を占めています。彼はあなたに危険を警告し、重要なアイテムを嗅ぎつけるだけでなく、あなたが彼をどのように扱うかが彼の行動に影響を与え、最終的には複数のエンディングのどれを見るかに影響を与えます。

彼の仲間は、悪夢の間中しっかりと地に足をつけておくためにも不可欠です。あなたが彼を守ってくれないと、彼は弱くなり、一人でさまようほど孤独の被害妄想が始まり、雰囲気が暗く閉所恐怖症になるにつれて息が速くなります。

バレットが近くにいるときは、放射状のコマンド メニューを使用してバレットを撫でたり叱ったりすることができます。また、そこに留まる、役立つものを探す、足元にくっつくように指示することもできます。ただし、コマンドを発行できる領域は扱いにくいため、正しい場所に立とうとする古いフェントンのミームのように、彼を追いかけることになります。

常に犬と触れ合っているので、頻繁に起こる問題ですが、公平に言えば、プレイスタイルを適応させて慣れるのも簡単です。

一方、ビデオカメラはより控えめに配備され、複数の用途があります。振り回せる一方で、アウトラスト-暗闇の中で見るスタイルですが、周囲の環境に影響を与える超常的な能力もあります。

集めたテープを早送りしたり巻き戻したりすると、ビデオ内で起こっていることと一致するように世界が変化します。これを利用して、鍵のかかったドアのパズルを解き、行き止まりを解除することができます。

これは、Layers of Fear で広く普及していた心を揺さぶる展開を楽しく進化させたもので、コントロールできるのはあなただけです。しかし、これは完全に把握していないと手探りで使いこなしてしまいがちな仕組みでもあります。

私がプレイしたシナリオでは、バレットと私は森の伐採地にある、一見放棄されたように見える材木置き場、つまり、不気味に鋭利で錆びた機械でいっぱいの苔で覆われた建物の暗く軋む隅っこに出くわしました。唯一の通路はダイヤルロックで封鎖された金網フェンスの後ろだった。

不気味な小屋の引き出しをあさった後、見えないものに追われている男性を映した赤いラベルのビデオテープを見つけました。もの庭の反対側にある隣の小屋へ。ビデオの合図に従って、私は小屋のドアを塞いでいる板の下にしゃがみ、小屋のドアは現実改変ビデオのおかげで開いていましたが、別の引き出しの中に隠されたロックの組み合わせを見つけました。

少なくとも、それが起こったのだと思います。ビデオが周囲にどのような影響を与えているのかを正確に追跡するのはやや困難で、判断というよりも運によって状況を乗り切ったような気がします。

最高のサイコ ホラー ゲームの特徴は常に、与えられた状況における当惑と無力感です。そのため、プレイヤーに仲間や懐中電灯やビデオカメラなどのツールを与えることは逆効果のように思えるかもしれません。しかし、機器に関して唯一信頼できるのは、それがまったく信頼できないということです。

デモの最初のセクションでは、巨大な枯れ木の結び目のある根の下のトンネルをとぼとぼと歩いているのが見えました。私がさらに深く足を踏み入れたとき、私の懐中電灯は超自然的な周囲を照らす戦いに負けて、ちらつき何もなくなりました。ビデオカメラの暗視機能はあまり良くなく、やがて画面が暗くなって役に立たない汚れができてしまった。

目立ったのはこのような瞬間で、緊張感が見事に高まり、何かがうまくいかないのを待っていて、もう一歩を踏み出したくありませんでした。

「私たちはプレイヤーにこの恐怖、恐ろしい感情を感じてもらいたいのですが、必ずしも怖がらせるわけではありません」とグロム氏は説明します。 「ジャンプスケアを使いすぎると、すぐに繰り返しになってしまう傾向があるからです。

「考えてみると、たとえば、[ブレア ウィッチ] の魔女の家は、1 時間のゲームプレイに非常にぎっしりと凝縮された『Layers of Fear』です。次に、森の中の部分、つまり長い部分は、Observer で行ったことと大きく一致します。私たちは飛び降り怖がらせるのではなく、雰囲気、照明、音楽で人々を怖がらせようとしました。」

『ブレア・ウィッチ』の雰囲気と環境は、森の落ち着かない雰囲気から、音楽の合図の微妙なサスペンス、そして鮮やかな照明と映像に至るまで、ブルーバー・チームの恐ろしい最高の状態です。

セクションの 1 つは、幻想的に照らされた沼地から始まり、空気は厚く重苦しく、水浸しの地面の上には別世界のような緑色のもやが漂っていました。魔女の家の後半部分は典型的な幽霊屋敷、つまり目に見えない恐怖の脅威にうめき声を上げている暗く荒廃した廃墟でした。

Bloober Team がゲームの仕組みの拡張に多大な努力を払ってきたことは明らかですが、その新しい多様性によって、彼らが最も得意とするストーリー主導の雰囲気ホラーがさらにインパクトのあるものになっています。そして、これこそが『ブレア・ウィッチ』をプレイする価値のあるものにしているようだ。

『ブレア・ウィッチ』は PC と Xbox One で 8 月 30 日に発売予定です。