この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
1990 年代にはゲーム史上最大の技術進歩がいくつか起こりましたが、その多くは生まれたばかりの一人称視点シューティング ゲームジャンルを中心にしていました。
確かに、ゲーマーであるのは刺激的な時代でした。今日、新しい一人称シューティング ゲームは皮肉で迎えられることが多いですが、この特定のゲームプレイ スタイルが、私たちが採用している多くのテクノロジーやメカニズムの使用の先駆けとなっていた時代を思い出す価値はあります。今日は当たり前のこと。
また、多くのリメイクやリブートが発売に向けて準備を進めているため、メディアの歴史の中でも特にエキサイティングなこの時期を振り返る価値があります。今後 2 か月間で、Apogee の Rise of the Triad と 3D Realms の Shadow についての新たな解釈が登場します。ウォリアーのインバウンドと、Duke Nukem Forever の最終開発者 Gearbox が Duke Nukem 3D に同様の最新版を提供する試みを妨害したという最近のニュース。
興奮してください!
史上初の一人称視点のビデオ ゲームが正確に何だったのかについては議論がありますが、迷路ベースの「デスマッチ」の初期の例である Maze War か、グリッドベースの「フリック スクリーン」運動の先駆けとなったゲームのいずれかです。それはその後何年もの間、Wizardry や Eye of the Beholder などの古典的なダンジョン クローラーで見られることになります。または、史上初の 3D マルチプレイヤー タイトルを称するスペース コンバット ゲーム、Spasim。
1970 年代半ばに発売された両方のゲームは、現代の基準からすると非常に原始的ですが、両方とも、今日の一人称シューティング ゲームのジャンルで依然として人気のある「一緒にプレイする」という側面に焦点を当てていたという事実で注目に値します。プレイヤーをコンピュータ制御の対戦相手と戦わせるというアイデアは、プログラマーが人工知能、または少なくとも原始的な人工知能のアイデアについて理解し始めてから少し後になるまで、ゲームの共通言語に入りませんでした。ゲームキャラクターはプレイヤーの入力とは独立して動作します。
ただし、Maze War と Spasim はどちらも、いくつかの重要な要因により、ある程度一般大衆の目に留まりました。まず、1970 年代、コンピューターは、個人ではなく専用のビジネスまたは学術施設に限定された大型でかさばるマシンになる傾向がありました。 -今日、ほとんどの人が自宅に備えているデバイスが含まれています。第二に、両方のゲームは前述の独自システム、つまりメイズ ウォーの場合は NASA の Imlac PDS-1 システム用に設計されていました。 Spasim の場合は、ネットワーク化された学術システム PLATO です。
自宅のプレイヤーが比較的標準化されたハードウェア上でコンピュータ化された一人称視点の環境を自分で探索できるようになったのは 1982 年になってからでした。 Sinclair ZX81 用の 3D Monster Maze は当時の啓示でした。他の初期のコンピューター ゲームのブロック状で非現実的な 2D ビジュアルではなく、3D モンスター メイズは、人々が現実とゲーム史上最も恐ろしい敵の 1 つである恐ろしいティラノサウルスに共感できる環境を提供しました。
3D Monster Maze は勝つことができないゲームでした。前回の試みよりもそれほどひどく負けない可能性があります。ティラノサウルスは最後にはいつもあなたを捕まえます、そして逃げ場はありませんでした。できるだけ長く生き残る必要があり、一歩ごとにポイントを獲得できます。 1 つの迷路を脱出しても、別の迷路に放り込まれるだけで、時間の経過とともにゲームのペースが徐々に速くなるにつれて、理性を保ち、どこにいたのかを把握することがますます困難になってきました。原始的な表現にもかかわらず、驚くほどエキサイティングな体験であり、今でも人気があります。
3D Monster Maze 以外にも、数人の開発者が時間をかけて一人称視点と 3D グラフィックスのさまざまな実装を実験しました。オープンワールド スタイルのゲームプレイの始祖のうちの 2 つである Alternate Reality と Mercenary には、それぞれ独自の貢献がありました。 Alternate Reality では、テクスチャ マップされた 3D グラフィックスが導入されましたが、これが普及するまでには至りませんでした。多くの数年後、マーセナリーは、多くの同業他社のグリッドベースの動きを避け、3 次元での完全な自由な動きを可能にした初期の一人称視点ゲームの 1 つでした。他にも、リチャード・ギャリオットの長期連載『ウルティマ』シリーズなどは、初期の作品でダンジョンを探索する際に一人称視点の 3D ビジュアルの使用を実験しました。
しかし、昔ながらの Maze War には、長年にわたってさまざまなプラットフォームに移植され、驚くほど永続的な遺産がありました。最終的に 1987 年には、家庭用コンピューター向けに MIDI Maze という精神的な後継機が登場しました。このゲームは、ネットワーク ゲームプレイを容易にする 16 ビット Atari ST の MIDI ポートの使用にちなんで名付けられました。 MIDI は、キーボードなどの楽器をコンピュータに接続するためによく使用されます。結局のところ、この頭字語は、Musical Instrument Digital Interface の略です。しかし、MIDI Maze の開発者は、このインタフェースのデータ送受信機能が、複数の異なるコンピュータを接続できるようにするのに理想的であることに気づきました。共有ゲームスペースでプレイします。
MIDI Maze は、その自由な動き、競争力のあるゲームプレイ、カスタマイズ可能な性質のおかげで、今日私たちが「デスマッチ」として知っているものの元祖とみなされています。オリジナルのゲームボーイへの移植(Faceball 2000 と改名)も行われ、任天堂のハンドヘルド機で最大 16 人の同時プレイヤーをサポートする唯一のタイトルとなりました。
80 年代がゆっくりと容赦なく 90 年代に向かって進むにつれて、開発者がますます冒険的になり、3D ゲームプレイがますます普及し始めました。私たちは、Incentive Software の Freescape という形でクロスプラットフォーム 3D エンジンの誕生を目の当たりにし、その後 6 つの異なるプラットフォームで 8 つの異なるゲームを動かしました。私たちは、ジェズ・サン氏の Argonaut Software (後に任天堂向けに Star Fox を開発することになる) のような企業が、当時の 16 ビット プラットフォームで可能なことの限界を押し広げているのを見てきました。私たちは、Mercenary の開発者である Novagen Software が、単一の都市のモデリングから太陽系全体のモデリングまでを行っているのを見てきました。
そして 90 年代初頭には、誰もが突然 PC ゲームに非常に注目し始めました。
イントゥ・ジ・アビス
1992 年、PC ロールプレイング ゲームの人気ウルティマ シリーズの発行元であるオリジン システムズは、後に Looking Glass Studios となる Blue Sky Productions の作品である Ultima Underworld: The Stygian Abyss をリリースしました。時代を先取りした革新的なゲームだったと言っても過言ではありません。
一人称視点のロールプレイング ゲームは 1992 年でも新しいものではありませんでしたが、それらはすべて、Maze War 以来存在していたグリッドベースの移動と 90 度ターンのアプローチを踏襲していました。 Ultima Underworld が初めて提供したのは、完全な 3 次元環境での完全な動きの自由でした。プレイヤーは歩いたり、走ったり、ジャンプしたり、階段を上ったり、坂道を登ったり、高いところから落ちたり、泳いだり、さらには上や下を見たりすることができます。後者の機能は、ずっと後になるまで他の一人称ゲームではまったく普及していませんでした。
Ultima Underworld のエンジンでは、テクスチャ マップされた壁、床、天井など、これまでのゲームでは見られなかった多くの要素が可能になりました。複数の高さのタイルを使用してプラットフォーム、崖、階段を作成します。傾斜面。壁は45度の角度で設置されています。これらのことは今日の私たちには笑い話に聞こえるかもしれませんが、当時の他の一人称ゲームでさえ、壁、床、天井がすべて同じ高さのグリッドベースのマップをまだ使用していたことを考慮すると、Underworld の 3 つのゲームが同じ高さであることは明らかであると思います。 ――次元環境は本当に特別なものでした。
技術が素晴らしかっただけでなく、そこには素晴らしいゲームもありました。 Ultima Underworld は、単純なダンジョン探索やハック アンド スラッシュ アクション アドベンチャーではなく、2D 前作に匹敵するプロットとシミュレーション要素を備えていました。一般に、ゲームが直面するそれぞれの状況にアプローチするには複数の方法があり、ゲームプレイのこの特定の側面は、当時パブリッシャーのオリジンで働いていたウォーレン・スペクターに強い影響を与えました。 Underworldプロジェクトのプロデューサー。もちろん、スペクターは続けて作成しましたバイオショックの前身である System Shock と Deus Ex は、どちらも Underworld の遺産に大きな影響を受けています。
『Ultima Underworld』は大きな成功を収めましたが、売り上げは伸び悩みました。しかし口コミは徐々に広がり、最終的にこのゲームは 50 万本以上売れました。今日の基準からすると少ない数字ですが、90 年代初頭に大ヒットしました。
赤ちゃんに注意してください
一方、Id Software と呼ばれるあまり知られていない企業は、1990 年代初頭から一人称視点のゲームを密かに開発していました。 1991 年には、Hovertank 3D という形で彼らの努力の最初の成果が生まれました。このゲームは、フラット シェードの立方体形の壁と、3D 空間内をスムーズに移動するスプライト ベースの敵を組み合わせて、実際に環境内にいるかのような説得力のあるシミュレーションを提供します。機能の点では、MIDI Maze などの初期の 16 ビット タイトルよりも大幅に進歩しているわけではありませんが、Hovertank 3D のエンジンは、当時市場にあったほぼすべてのエンジンよりも著しく高速、スムーズ、効率的でした。
Hovertank のすぐ後には、Id が 1989 年から取り組んでいたファンタジーをテーマにしたシリーズの 3 番目の作品である Catacomb 3-D が続きました。最初の 2 つの Catacomb ゲームはトップダウンの視点で展開していましたが、Catacomb 3-D はD は、一人称視点とテクスチャ マップされた壁でプレイしたすべての人を驚かせました。 Catacomb 3-D は、プレイヤーのビューポートにプレイヤーの手 (または、最近では武器) を描写するこのタイプの最初のゲームでもあり、正確な照準を容易にするのに役立ちました。
しかし、Id Software の名を多くの人に知らしめたのは 1992 年の Wolfenstein 3D でした。 Origin の Ultima Underworld の数か月後に市場に投入され、その 256 色の VGA グラフィックス (Catacomb 3-D は PC の 16 色の EGA モードのみを使用していました)、デジタル サウンド エフェクト、および膨大な量のコンテンツは、現在ではよく知られた名前を確立しただけでなく、ジョン ロメロ、ジョン カーマック、トム ホールなどの有力な選手が挙げられますが、同時に、他のプラットフォームでは不可能だった PC 上の最初のゲームでもありました。 時間。 16 ビットの Commodore Amiga と Atari ST 家庭用コンピュータには、Wolfenstein や当時入手可能な家庭用ゲーム機 (Sega Genesis や任天堂の Super NES) のような複雑なものを処理する処理能力やグラフィック機能がありませんでした。 SNES のモード 7 のスケーリングと回転テクノロジーだけが、Wolfenstein が行っていたことを処理できるようになるまで近づけました。
Wolfenstein のエンジンは、Ultima Underworld よりも機能が少なかったかもしれません。Origin のタイトルに見られるような完全な 3D 環境を提供するのではなく、依然として 2D マップを「偽の 3D」空間に投影していました。しかし、より高速で効率的でした。 『Underworld』の 3D ウィンドウは画面の比較的小さな部分にすぎませんでしたが、『Wolfenstein』の場合はプレイヤーのモニターをほぼ埋め尽くしました。 Underworld のテクスチャ マップは特定の角度から見ると曲がったり歪んだりしましたが、Wolfenstein のグラフィックスはどの角度から見ても堅固なままでした。
ゲーム自体に関しては、『Wolfenstein 3D』はその後数年間に続く多くの一人称シューティング ゲームのテンプレートを設定しました。ゲームのかなりの部分が無料で利用可能で、残りは有料顧客が利用できる「シェアウェア」ビジネス モデルの下でリリースされたオリジナルの PC 版 Wolfenstein は、それぞれ 9 レベルの 6 つのエピソードで展開されました。各レベルで、プレイヤーは途中で殺されないようにしながら、レベルの入り口から出口まで進むだけで済みました。ルートを知っていれば、各レベルを 1 分以内に完了することができます。一方、すべての敵を探し出して殺し、すべての宝物を見つけ、すべての秘密の壁を見つけたい場合は、各フロアでもう少し長く費やすことになります。レベルの「標準」タイムを破り、すべての敵を倒し、すべての宝物を見つけ、すべての秘密を見つけると、プレイヤーにボーナス ポイントが与えられました。そう、これはゲームにまだスコアがあった時代の話です。まったく必要ありません。
各エピソードは、非常に強力な敵とのボス戦で終わります。 6 つのエピソードは 2 つのストーリー アークに分割されています。最初の 3 つは、主人公の B.J. ブラスコヴィッツが名城から脱出し、ナチスへの復讐を開始し、ロボット スーツを着たヒトラーとの対決で最高潮に達する様子を描きました。 )第3話の終わりに。残りの 3 つは前編として機能し、架空のナチスの化学兵器計画に対処するためにブラスコヴィッチが派遣されました。もちろん、プロットはゲームプレイの観点からはまったく問題ではありませんでした。それ以来、このジャンルでは何も変わっていないという人もいるかもしれませんが、単にすべての殺人事件にある程度の背景を提供しただけです。
オリジナルの PC 版 Wolfenstein では、近接攻撃用のナイフ、ピストル、マシンガン、チェーンガンの 4 つの異なる武器が提供されていました。明らかにナイフを除くすべての武器は同じ弾薬を使用しており、倒した敵から入手するか、レベルの周りに転がっているのを見つけることができます。一般的に言って、チェーンガンを見つけたら、弾薬を節約したい場合を除いて、他の銃に切り替える理由は実際にはありません。武器に独特の特徴と独特の「用途」があるというアイデアは、このジャンルの発展の少し後になるまで思いつきませんでした。
『Wolfenstein』も体力が回復する前の時代のものだったので、受けたダメージは永続的、あるいは少なくとも回復アイテムを見つけるまでは永続的でした。昔ながらのコンピューター ゲームやコンソール ゲームからヒントを得て、さまざまなレベルに散らばった食べ物の皿を食べるか、救急パックを集めることで健康を回復できます。ややひどい展開ですが、体力が 10% を下回ると、床の血痕を飲むことで活力を 1% ずつ回復することもできました。
『Wolfenstein 3D』は確かに、この時期の一人称シューティング ゲームとしては断然最も影響力がありましたが、その後継作はどうなるのでしょうか?
ここではゴールドファイアに捕まらないようにしてください!
Wolfenstein 3D の成功により、多くの開発者が同様の一人称視点のタイトルに挑戦するようになりました。これらの多くは比較的想像力に欠けるスピンオフであり、おそらく第二次世界大戦の設定を SF (コリドー 7) またはより家族向けの設定 (初期のエピック ゲーム Ken's Labyrinth) に置き換えたものと思われます。イドでさえ、『Spear of Destiny』の形で『Wolfenstein』の面白くない続編を量産したが、これはオリジナルのエピソード構造を直線的な進行に置き換え、いくつかの新しい敵を導入したが、それ以外はほぼ同じだった。
しかし、この時代の特定のタイトルの 1 つは、さまざまな点でこのジャンルを真に前進させている点で際立っています。それは、1993 年に出版社 Apogee を通じて市場に登場した、Jam Productions の Blake Stone: Aliens of Gold です。
Wolfenstein 3D のエンジンの修正バージョンを実行して、Blake Stone は、Wolfenstein 3D の基本的な方式に興味深いひねりを加えました。 Blake Stone は依然としてシェアウェアとしてリリースされ、個別のエピソードに分割されていましたが、レベル間の非直線的な進行を可能にしました。一度クリアしたら、後でそのレベルに戻って、以前に見逃していた可能性のあるものを収集することができ、実際に必要な場合もありました。現在のフロアをさらに進めるために、他のフロアのスイッチをトリガーします。
Blake Stone はまた、エンジンにテクスチャード加工の床と天井を導入しました。これにより、空間に浮かぶ Wolfenstein の壁よりもはるかに現実的に見えるようになりました。また、オートマップやリアルタイム統計追跡などのゲームプレイに役立つ追加も加えられました。オートマップは以前のゲームでも確かに見られていました -- Ultima Underworld もその 1 つでした -- しかし、Blake Stone の作品は一人称シューティング ゲームにそのようなシステムを初めて実装したもので、多くのレベルが迷路のような性質を持っていたため、すぐに天の恵みになりました。
基本的な方式は Wolfenstein 3D に似ていますが、興味深い工夫もいくつかありました。さて、次のレベルに進むために単に出口への道を見つける必要があるのではなく、ブレイク・ストーンはレベルのどこかで赤いキーカードを見つけてから、すべてのフロアを繋ぐ中央のエレベーターに戻ることを要求しました。キーカードを見つけるのは一般的にかなり簡単で、それだけを望んでいるのであれば、レベルを非常に素早く簡単に駆け抜けることができます。ただし、オートマップ画面でのリアルタイムの統計追跡により、隠れた敵や宝物を探す意欲が高まりました。パーセンテージベースの「フロア評価」が常にプレイヤーを挑発し、もう少し時間をかけて秘密を探していればという気分にさせるものでした。部屋をクリアしたら、そのフロアをクリアしたという満足感が得られるでしょう完全に。
もちろん、ゲーム デザイナーはプレイヤーの心理をよく知っており、隠れた敵、リスポーンする敵の発電機、トラップ、わかりにくい迷路など、危険を伴う秘密のエリアを作成することがよくありましたが、このゲームはさまざまなプレイヤーにとってやりがいがあり、楽しめるものでした。結果です。完了主義者は、自分の「ミッション評価」を 100% に向かってどんどん上げていく感覚を楽しむことができます。ただ爆破して進みたいだけの人は、ゲーム全体をはるかに早く完了できるでしょう。
Blake Stone は、レベルの周りにインタラクティブな要素を導入することで、別の方法でもプレイヤーの期待に応えました。たとえば、食料ユニットはプレイヤーを回復するために食べ物や飲み物を分配し、レベルを歩き回っている特定の科学者のキャラクターは敵ではなく友好的な情報提供者として指定され、ストーンに対話すると役立つアイテムやアドバイスを提供します。殺したら叱るメッセージ。ただし、作品にさらに問題を投げかけるために、科学者の登場人物全員がブレイクに同情的だったわけではありません。そのうちのいくつかは本当に敵だったので、プレイヤーは常に誰に、何を撃っているのかを真剣に注意する必要がありました。
しかし、一人称視点シューティング ゲームに素晴らしい新機能が追加されたにもかかわらず、Blake Stone は特に売れませんでした。理由?リリースからわずか 1 週間後、Id Software は、皆さんも聞いたことがあるかもしれない Doom という小さなゲームで意気揚々とカムバックしました。
しかし、彼らが言うように、それはまた別の日の話です。