私にとってジェンダーは、自分でピースを作るパズルのようなものです。
ジェンダーは客観的なものではなく、私たちが単に合意した概念です。あなたのプレゼンテーション方法のそれぞれの詳細はあなたの性別の一部を表しており、それらの部分を組み合わせて完成した絵を作成するのは個人次第です。私にとって、ピースがぴったりと合うことはありませんでした - つまり、プレイするまではブラッドボーン。
子供の頃にポケモンをプレイしていて、偶然女の子のトレーナーを選んだのを覚えています。少なくとも、私は自分自身にそう言い聞かせたいと思います。まだ自分自身を「男の子」という漠然と抽象的なものだと認識していた若いトランスジェンダーの女の子にとって、ジェンダー表現を実験するのは大変でした。私はジェンダーについての自分の考えに気づいていなかったし、理解していなかったし、どうやって対処すればよいのかも知りませんでした。そして、この特定のテーマについてアドバイスを求められる人も人生の中に誰もいませんでした。
自分の表現方法をいじってみたかったのですが、怖かったです。頼れる人もメディアに登場する人もいないため、性別違和は簡単に恐ろしいものになり、率直に言って危険なものになります。人生は大変でした、そしてそれに直面して、私は男であることを倍増しました。私は紛れもなく男の子でした。トレーナーの性別を選ぶのは一見小さな選択だったが、仮想生活中も男の子である必要がないということであれば、校庭でのごくわずかな嘲笑にも耐えることができた。まだよくわかっていなかったとしても、ビデオゲームは私に避難所を提供してくれました。
現実逃避の一形態としてゲームを利用する人はたくさんいます。絶望から逃れたい人もいれば、退屈から逃れたい人もいます。自分?ジェンダーから逃げたかった。実生活では、プレゼンテーションの方法をいじることはできませんでした。爪に絵を描いたために殴られた子供たちを私は知っていました。私はその現実に立ち向かうほど興味も勇気もありませんでした。そうする代わりに、私はそれらの考えを心の最も深い領域に追い出しました。ゲームで女の子としてプレイするのは小さなことでしたが、そのおかげで自分をどのように表現するかをある程度コントロールできるようになりました。それは、8歳の私には決して対面ではできなかったことです。
これはすぐにキャラクタークリエイターへの親近感へとエスカレートしました。なりたいアバターを作ることはできましたが、それでも私は「ただロールプレイをしたいだけ」というもっともらしい否定を続けていました。私は明らかにロールプレイをしているだけだったので、何の影響もなく、女性らしいキャラクターを好きなだけ作ることができ、女性らしい行動をすることさえできました。彼らは単なる性別の選択を超えて、私がプレゼンテーションの方法を実際に試すことができたのでした。これは、メディアとしてのゲームのユニークな側面です。ゲームが空間内で人々を表現できる方法は、本当の自分がまったく「正しい」と感じていない人々にとって魅力的です。私が知っているほぼすべてのトランスジェンダーの人が熱心なゲーマーであり、キャラクタークリエイターが登場するゲームをお気に入りとして挙げているのはおそらく偶然ではありません。
キャラクターを作成するときは、当然名前を付ける必要があります。トランスコミュニティでは名前は非常に重要です。一般に、私たちの出生名は、私たちが遠ざかりたい性別や、破壊したいアイデンティティとあまりにも結びついています。名前には力があります。名前は、人々がお互いをどう見るか、そしてより重要なことに、人々が自分自身をどう見るかに心理的な影響を与えることが証明されています。私にとって、新しい名前は自分を捨てるだけではなく、なりたい自分を掴むチャンスでもありました。
異なる表現をするのと同じように、名前を変更することは非常に困難です。他の人に新しい名前を使用してもらうこと、さらには自分自身に新しい名前を使用してもらうことは、険しい戦いになる可能性があります。それを好きかどうか判断しながらこれらすべてを行うのは、バランスを取るのが難しい行為であり、その負担を仮想の存在に降ろすことができるのは、肩の荷から大きな荷が降りるのです。実用的に見ても、同じ名前を繰り返すよりも、一度だけ新しい名前に慣れる方が簡単です。逸話ですが、オンラインでもオフラインでも、私のトランスジェンダーの友人の多くは、私と同様の理由を挙げて、最初にキャラクター名として使用した後に自分の名前を決めました。振り返ってみると、名前を決める能力がトランスコミュニティにとって魅力的であることは理解できます。
私にとって、これはすべて真実でしたが、常に潜在意識にありました。私は、なぜ自分が大好きなメディアを使って名前や性別をいじるのか、その背後にある原動力に気づいていませんでした。 Bloodborne はこれをすべて変えました。
フロム・ソフトウェアの名作をプレイし始めたとき、キャラクターを作り始めましたが、彼女をかわいくしたいと思いました。もちろん、そのようになりたかったわけではなく、明らかにロールプレイをしていただけです。私は彼女の名前を考えようとして、私の本当の名前「ルナ」を選びました。ルナは、私が主人公たちを作るときに付けた標準的な名前になっていましたが、もしかしたらそれが私の本名かもしれないということは、一度も考えたことはありませんでした。月、狼人間、昼と夜の移り変わりの象徴性が詰め込まれたゲームにおいて、これ以上に適切な呼び名はありません。
Bloodborne の月を見つめているとき、私もルナになれると気づきました。まるですべてが所定の位置に収まったかのようでした。ゲームが第 2 幕に移行するときにスカイボックスを見てブラッド ムーンを見たとき、私は本当に自分自身を見つめていました。皮肉なことに、自分のキャラクターがほとんど重要ではないゲームが、私のジェンダーに関する考えがすべてカチッとはまるゲームだということです。その後すぐに、私は自分自身で作りたい人物の制作に取り組み始めました。
Bloodborne はキャラクターが無意味なゲームです。物語の中で、それらはあなたの殺意の暗号として機能すること以外の目的はありません。これは多くのゲームの主人公に当てはまりますが、通常、それらの主人公にはある程度の重要性が与えられます。リンクは沈黙しているかもしれないが、本質的には運命に選ばれた英雄であることに変わりはない。彼らの冒険は重要です。 Bloodborne の世界は異なります。 Bloodborne は、完全な軽蔑ではないにしても、プレイヤーを無関心に見ています。しかし、この無関心のおかげで、ステレオタイプや英雄主義の理想に基づいて自分の性格を形成するというプレッシャーが少なくなりました。本当の自分の延長として見えるキャラクターを自由に作成することができました。
トランスジェンダーの人々にとって、人生のどのような部分でも、特に歴史的に私たちを貶め、悪者扱いしてきたメディアに対処するのは困難です。しかし、ゲームは私に、自分という人間が何者なのかについての複雑な考えを乗り越える方法を提供してくれました。私は、自分の主人公を創造する能力、あるいは演じる性別の選択さえも、私が今も生きている理由の基礎であると考えています。ブラッドボーン、私に戦い続ける決意を与えてくれてありがとう。