クリフ・ブレジンスキーは、熟練したプレイヤーがその「神のような能力」で尊敬される中、無料でプレイできるシューティングゲームは「勝つためにお金を払う」ものではないと誓った。
Gears of War の作成者は、BlueStreak にマイクロトランザクションがあるかどうか尋ねられました。レディットAMAと、現段階ではまだ分からないとのこと。
「Free to Play は、ゲームによって意味がまったく異なるジャンルの 1 つです。どのモデルでも、ラスベガスの手法のように感じられます (Zynga、キャンディークラッシュ)それを正しくやっている人たちがいます。リーグ・オブ・レジェンド、またはWarFrame」と彼は言いました。
「私はこれまでにFree to Playゲームを出荷したことがありません。それが私たちがNexon(アメリカ)を利用する多くの理由の1つです。彼らはサーバー構造を提供し、あらゆるタイプのゲーマーを世界的に把握し、私たちをゲームに導くことができます」それは、「苦労して稼いだお金のためにあなたを揺さぶる」のではなく、「黙って私の金を受け取ってください」ということです。
「そのため、私たちは実験、微調整、調整を行い、そして最も重要なこととして、ゲームを開発する際にその周りにポジティブなコミュニティを構築していきます。」
ブレジンスキー氏は、「誰でも簡単に参加して、あなたのひどいゲームをプレイできる」ため、無料プレイに魅力を感じているが、「お金を払って勝つシナリオ」は避けたいと決意していると語った。
「このゲームはシューティングゲームなので、このゲームが好きで、お金をかける気にならないプレイヤーに、『オール・ザ・スタッフ』を手に入れるために大金を費やした信託基金の子供を倒してほしいと思っています」と彼は語った。 。
「私はスキルベースのゲームを作りたいのですが、本当に上手い人はほとんど神のような能力を持ったプレイヤーとして見なされます。確かに、たまには下手な人でも運良く流れ弾でその人を倒すこともあるかもしれません。しかし、私は習得が簡単な武器や動きを備えたゲームを作りたいのですが、実際に歌わせるにはプロのアスリートと同じように何千時間もプレイする必要がありますが、ドリュー・ブリーズはそれを投げることができます。毎回Xヤードでタイヤを履きます。」
ブルーストリークとは何ですか?
ブレジンスキーは試合自体についてもたくさん語った。開発はキーボードとマウスのコントロールに焦点を当てますが、需要があればコントローラーもサポートする可能性があります。同様に、BlueStreak はいつか他のプラットフォームにも登場するかもしれませんが、今のところ、「コメントが一般的に存在し、コミュニティが集まり、機能が備わっているのは PC です」世界中の大勢の視聴者です。」
美学は固定されておらず、ブレジンスキーはミラーズエッジの外観が大好きで、「暗くてザラザラしたものはほとんど好きではない」とコメントした。ただし、セルシェーディングにはなりません。
「あなたのゲームの良さと、それが生み出すユニークな Youtube 動画の数の間には直接的な相関関係があると今では信じています。YouTuber が乗っ取ってしまったのです!」
プロジェクトのコード名はブレジンスキーの最初のトランスフォーマーの名前であり、伝承とは無関係の一時的なものです。 「この試合のピッチの一部は「クリストファー・ノーランによる『ウォリアーズ』だ」とブレジンスキーは語った。
伝承と言えば、「しかし伝統的な意味ではない」ストーリーが強調されるでしょう。
「武器には製造会社があり、プレイヤーには伝承や歴史があり、世界はそこにあり、生きていると感じるでしょう。また、ゲームの外の世界についてもっと伝えるために、実写の短編を四半期ごとに制作したいと考えています」とブレジンスキー氏は語った。
「SF IP を制作している場合、人々がプラズマ ライフル 3 やプレイヤー X に関心を持つように、できるだけ多くのフィクションを他の媒体 (および伝承) で伝える必要があります。」
ブレジンスキー氏が認めた彼が過去に披露したコンセプトアートプロジェクトに関連しています。 「巨大なバスケットボール選手も含めて、すべてがつながっている」と彼は語った。
なぜマルチプレイヤーのみの道を選んだのかについては、ブレジンスキー氏は開発から離れて時間を費やすことで、スクリプト化されたゲームから離れ、「驚くべき競争力のある試合や、ユーザーが自分で構築した素晴らしいもの、さらにはクレイジーな物理バグさえも生み出さない」と感じているとのことだ。ライブ ストリームで撮影されたもの」が YouTube ビデオに変換されます。
「あなたのゲームの良さと、それが生み出すユニークな Youtube 動画の数の間には直接的な相関関係があると今では信じています。YouTuber が乗っ取ってしまったのです!」彼は言いました。
ベテランの開発者は、「シリアス・サムに徹底的にこだわりたくない、あるいはラチェット&クランクのように武器をクレイジーにしすぎたくない」と述べ、映画『第9地区』が良い出発点であることを示唆した。そうは言っても、彼は自分が「ショックコンボとチェーンソーガンを世界に与えた」と指摘したので、もう少しトリックがあるかもしれない。
ブレジンスキー氏は、「環境操作、武器、プレイヤーの動き」など、シューター分野には「やるべきことがまだたくさんある」と感じていると述べ、タイタンフォールはこの未開発の可能性の一部を活用し始め、主要なターゲットをプレイすることが重要である可能性があることを示唆しています。
ブレジンスキー氏はまた、シューターにとっては三人称よりも一人称の方が良いと考えています。なぜなら、両方を楽しむプレイヤーと一人称のみを好むプレイヤーはいますが、三人称のみを好むプレイヤーはいないからです。 「それに、『バレルの下側』の視点と一人称の流れが懐かしい」と彼は付け加えた。
ボスキー
Bluestreak がどのようなエンジンで構築されるかについての議論を踏まえて、Bleszinski 氏は新しいスタジオの設立にかかる費用についてコメントしました。
「チームを構築する際には、各部門、エンジニアリング、アート、レベル デザイン、オンライン、そしてもちろんコストを考慮する必要があります。リーン スタートアップであるため、バーン レートと経費に注意を払う必要があります。」彼は言いました。
「確立された AAA ゲーム フランチャイズに取り組んでいる開発者が何千人もいます。彼らは、ビッグ E3 シークエルの公開と避けられない年次化のサイクルに押しつぶされるのではなく、実際に影響を与えることができるチームに参加したいと考えています。」
ブレジンスキー氏によると、Boss Key は現在「約 12 名」の社員を雇用しており、その中にはエピックやユービーアイソフトの元スタッフや元コール オブ デューティ開発者も含まれているという。 「そして、私たちはもっと積極的にイチャイチャしています」と彼は付け加えた。
「確立された AAA ゲーム フランチャイズに取り組んでいる開発者は何千人もいると思います。彼らは、ビッグ E3 シークエルの公開と避けられない年次化のサイクルに押しつぶされるのではなく、実際に影響を与えることができるチームに参加したいと望んでいます。」ブレジンスキー氏は語った。
ブレジンスキー氏らは生産を拡大する前に「楽しみを見つけて」いる間、最初の1年間はチームの人数を15~20人に限定する。ブレジンスキー氏は、社内の全員を個人的に知るために、多くの作業をアウトソーシングして、スタッフを最大約 70 人まで増やしたいと考えています。
現在、同社が注力しているのは Bluestreak のみであり、Bleszinki 氏は開発中はオープンで透明性を保ちたいと考えています。 「最初の1年はゆっくりと燃え上がるだろうが、その過程で人間的に可能な限りのことを見せることを約束する」と彼は語った。
「私たちがコミュニティを構築している間、私たちがゲームを構築している間、会社を構築します」と彼は付け加えました。 「新しいコンセプト アートを入手しましたか? 投稿してください。プレイアブル ビルドをできるだけ早く入手してください。透明性のある開発の新時代です。正直に言って、自分がやっていることを隠す本当の理由はありません」
「コミュニティを巻き込んで、『ソーセージ』がどのように作られるのかを見てもらいましょう。毎週のポッドキャスト。私は話している間、コミュニティ マネージャーを積極的に募集しています。コミュニティがすべてです。」
なぜネクソンアメリカなのか?
困惑したゲーマーの一人は、ブレジンスキー氏がなぜパブリッシャーのサポートではなくクラウドファンディングに頼らなかったのか尋ねた。このルートを取らない理由はおそらく非常に複雑で、キックスターターでは単にこの範囲のトリプル A 開発に十分な資金を集められず、通常は需要を証明し、それによって外部投資家の関心をトリプル A プロジェクトに集めるために使用されます。しかし、ブレジンキ氏はもっと単純な答えを返した。
「ランボルギーニの写真を定期的にツイートしていると、キックスターターを行うのは難しい」と彼は言う。
「私たちは、『ファウンダー』のものの早期購入を検討しています。スターシチズン。 Kickstarter は、資金を集めるだけでなく、コミュニティを即座に構築し、無料で PR することも目的としています。」
Bluestreak は Nexon America から資金提供を受けており、この出版社を選んだ理由についての Bleszinski 氏の説明は読む価値があります。
「エピックを辞めた後、私は舞踏会の美人のように感じられ、誰もが私に会いたがっていました」と彼は言いました。
「彼らは皆、ネクソンとの協力について素晴らしいことを言っていました。彼らはただ自分が作りたいゲームを作らせてくれるだけで、収益化できるかどうかを確認する時が来たら助けてくれると言ってくれました。開発者の友人がパブリッシングを保証してくれるとき。そのようなパートナーなら、あなたは彼らを信頼します。」
「できる限り停滞した後(そして最終的には戻りたいと思っていた)、ジンガも含めたほぼすべての古い警備員と会いました(マーク・ピンカスは45分遅れて私の会議に出席しました)。
「従来のパブリッシャーと協力したことのある開発者を知っているので、私は彼らを連れ出し、ビールを飲ませました。すると、彼らは『誰かがこれを聞くかどうか見回す』ような表情をして、私に『逃げろ』と言いました。彼らは一緒に仕事をするのに最適ではないし、彼らはあなたのゲームをデザインしようとして、関与すべきでないところにだけ関与しようとするだろう。」
「確立された大手パブリッシャーのほとんどすべてで、多くの開発者からこの話を聞きました。そして、いいえ、名前は言えません。」
ブレジンスキー氏は、ネクソン・アメリカが関心を示したとき、同社を「メイプルストーリーのクソ野郎」と呼んで笑っていたと語った。
「そして、Nexon US の社長である Min Kim 氏に会いました。そして、Nexon の全社を率いるオーウェン・マホニー氏に会いました。そして、彼らが進む方向性が見えました - ブライアン・レイノルドの新しいゲーム、Robotaki のゲーム、Splash Disaster など...そして私は話しました。彼らと協力している西側の開発者全員とともに」と彼は語った。
「彼らは皆、ネクソンとの協力について素晴らしいことを言っていました。彼らはただ自分が作りたいゲームを作らせてくれるだけで、収益化できるかどうかを確認する時が来たら助けてくれると言ってくれました。開発者の友人がパブリッシングを保証してくれるとき。そのようなパートナーなら、あなたは彼らを信頼します。」
おそらく、もっと掘り出す価値のあるものがたくさんあるでしょうまたは全文を読んでみたい場合は。 Boss Key は AMA に続き、上記の Bluestreak コンセプトアートを公開しました。