ブレイブリーデフォルト: 一見現代的な 3DS RPG の作成

RPG のプロデューサーは、ファイナルファンタジーから脱却し、代わりに新しいものを構築することについて語ります。

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私と同じように、あなたもフォローしているならブレイブリーデフォルト: 2 年前に日本で発表されて以来、妖精が飛ぶ場所は、完成した製品が次のようなものであることは驚くべきことではありません。卓越した

アメリカはまだこのゲームがついに米国に上陸するのを待っていますが、私たちは最近、プロデューサーの浅野知世氏とアシスタントプロデューサーの高橋正志氏に話をして、ゲーム(間もなくシリーズ化予定)の起源を探る機会がありました。

浅野氏と高橋氏との会話は通訳を介して電話で行ったため、誰がどのような回答をしたのかを正確に判断することが困難であったことにご留意ください。明確さが欠けていたことをお詫び申し上げます(ただし、浅野氏が大部分の回答を提供したように見えましたが)。

USgamer: この質問は聞き飽きていると思いますが、このゲームにはファイナル ファンタジーが非常に大きく迫っています – 参考文献やファイナル ファンタジーの精神が非常に多くあります – なぜこのゲームを単に「ファイナル」と呼ばなかったのですかファンタジー"?

ブレイブリーデフォルト/浅野知世: ブレイブリーデフォルトは、実は初期の企画段階で光の四英雄の続編としてスタートしました。しかし、私たちは、より多くの可能性を考え、異なる種類のゲームを撮影するために自分自身に挑戦したいことに気づきました。そのとき、私たちはブレイブとデフォルトのシステムを思いつき、ファイナルファンタジーシリーズからの脱却である新しいタイトルを含めて、それを新しい方向に持っていくことを考えました。

US: 新しい名前はあなたのチームが動機付けたものですか?運営がやったんじゃないの?上の人は誰も「これをファイナルファンタジーと呼ぶべきではない」とは言いませんでしたか?

BD: 結局のところ、これは経営側よりも開発側での決定でした。その多くは、新しいタイトルになる可能性のあるものに対する私たちの方向性とエネルギーから生まれました。

US: このゲームをファイナルファンタジー ブランドから切り離すことができると社内の他のメンバーを説得するのは難しかったですか?ゲーマーは、「ああ、これはファイナルファンタジー ゲームだ、これがどうなるか知っている」と自動的に言うことはできません。それに対して抵抗はありましたか?

BD: このプロジェクトに参加するよう人々を説得するのは、特に難しいことではありませんでした。それは、このゲームにはファイナルファンタジーとは似ていない部分がたくさんあり、それが非常に興味深く、魅力的だからだと思います。そこに私たちは人々が注目してほしいと願っています。

シリーズ作品ではなく、このように新たなタイトルを作るというのは、とても勇気のいることだということは、皆さんも認識していただけたと思います。これまでに登場したさまざまな市場でどのような評価が得られているかを確認した後、私たちはその決定を下したことを本当に嬉しく思います。

US: ファイナルファンタジー ブランドから切り離されたことは、クリエイティブな観点からゲームの開発にどのような影響を与えましたか?

BD: この決定が『ブレイブリーデフォルト』の開発にどのような影響を与えたかというと、最初の大きな要因の 1 つは、ファイナルファンタジーから一歩離れたことが、ブレイブリーデフォルトとブレイブリーデフォルトの開発を可能にしたことだと思います。ゲームの名前となったデフォルトのメカニズム。もう少しミクロなレベルで言うと、ゲーム内でどのような召喚獣を使用できるかを考えるときに、別の方向性と形を考慮する必要がありました。明らかに、ファイナルファンタジーシリーズとまったく同じ召喚を使用するわけではありません。

US: ファイナルファンタジーでおなじみのメカニックがまだたくさんあります。ジョブ システムと特定のジョブ クラス。敵の多くは光の四英雄から来ています。呪文名もそのままです。召喚状のどのような点で、特別な分離と個人主義に値すると思いましたか?

BD: 実際に、どのような召喚獣を使用するかという点でファイナルファンタジーから離れる必要があったわけではありませんが、むしろ、これは何か違うことをするための機会であり、挑戦であると考えました。たまたま、ゲームのその要素をまだ作成していない時点であったため、興味深い出発をする機会がありました。

米国: Brave システムと Default システムについて。彼らの背後にあるインスピレーションは何でしたか?他の RPG でも同様のアイデアを見たことがありますが、これとまったく同じものはありません。ゲームにその名前を付けたのですから、それは明らかにあなたにとって大きな問題です...

BD: これは、新しいタイトルを思いついたときに、シナリオを開発するときにそれをちょっとしたテーマとして使用していたという事実から来ている部分もあります。 「ブレイブ」と「デフォルト」という言葉から、どんな面白いゲームメカニクスが生まれるのかを考えました。これが戦闘システム内のターンベースのゲームであることについて話しているので、さまざまなターンで自分の能力を計画する方法を考えるときに、リソースを節約または消費する機会がある他のゲームについて考えました。

ドラゴンクエスト シリーズから生まれたアイデアもありました。ボスと戦っているときに、ボスが 1 ターンに複数の能力を使用するとき、ある種の不正行為をしているように感じます。選手たちにそのような力を持たせるチャンスです。

US: さまざまな RPG から影響を受けて、そこからオリジナルのものを作成しようとしましたね。

BD: ターンベースの戦闘であれ、ジョブ システムであれ、あるいはその他のドラゴンクエストやファイナルファンタジーを思い起こさせるような古典的な要素をすべて考慮して、私たちはこれらのプレイ システムのいくつかを採用することを検討したいと考えました。人々の心の中であまりにも標準化されてしまったので、彼らに新鮮な空気を吹き込んで、非常にスムーズに再生できる新しいものを作る方法を見つけようとしました。

US: 先ほど、Brave システムと Default システムを思いつく前にこの名前を思いついたとおっしゃいました。名前の由来は何ですか?

BD: 実際、私たちはデフォルトのメカニズムを最初に考えました。これにはある程度の優先順位があり、次のターンでより大きなことを行うためにターンの一部を節約します。これは、ドラゴンクエストシリーズのチャージ技に似ているかもしれません。その後になって初めて、私たちは Brave のアイデアを思いつきました。これは、ここではもう少し新しい発明であり、蓄積されていないものを費やし、後で返済するというものです。

US: はい、ファイナルファンタジー IV のヤンのように、チャージするというアイデアはファイナルファンタジーにも登場しています。しかし、古典的なターンベースの戦闘システムを採用し、ファイナルファンタジーのジョブシステムを追加し、その上にブレイブとデフォルトという新しい要素を追加しています。たとえば、チャージしすぎて敵をスチームロールすることはできないなど、戦闘のバランスを取るのが難しいと感じましたか?

BD: 私たちはそれらのメカニクスとゲームプレイのバランスを取るのに多くの時間を費やしました。バランスチェックチームまで立ち上げました。私たちは彼らにゲームを最初から最後まで何度も繰り返しプレイしてもらいました。チーム内にこういうゲームが得意な人はハードでプレーしてもらい、そうでない人はイージーでプレーしてもらうということで、いろんなタイプの選手を集めることができました。それぞれの視点でバランスを考えます。

このゲームの中心的なコンセプトの 1 つは、ストリート パス機能を通じて友達全員とプレイするシングル プレイヤー RPG であるということでした。そのため、ストリート パスを組み込んだいくつかのゲーム メカニクスを考え出し、人々が調整できるようにしました。必要に応じて、ゲームの難易度を動的に変更できます。たとえば、フレンド召喚を選択すると、ストリート パスのフレンドの 1 人が戦闘中に助けに来てくれるようになり、そのジョブ レベルを借りて、まだ学習していない能力を使用できます。あるいは、ノレンデ村を再建する過程で、あなたにも役立つかもしれないものに出会うかもしれません。したがって、このタイプのゲームが必ずしも得意ではないプレイヤーでも、より楽しめる方向にバランスを調整する方法があります。

US: ブレイブリーデフォルトにはメタゲーム要素がたくさんあるようです。ストリート パスの機能だけでなく、リアルマネーを使用してアイテムを購入したり、マイクロトランザクションを通じて特典や特典を購入したりすることもできます。それらのことは戦闘のバランスをとる方法にどのような影響を与えましたか?それらのものを使用する人々は、使用しない人々よりも大きな利点を持つ可能性があります。

BD: リアルマネーの特典を含む、メタゲーム要素すべてに従ってゲームのバランスをとることについては確かに考えました。私たちは日本で見たプレイヤーからのフィードバックを注意深く観察してきました。カジュアルプレイヤーとエキスパートプレイヤーの両方の声に注意を払うように努めました。

もう 1 つ、日本で最初のバージョンをリリースしたときに、日本で気づいたのは、ブレイブリー デフォルトの予想よりもはるかに多くのストリート パスがあったということです。秋葉原などでは1時間に100枚以上のすれちがいパスを発行したという人もおり、その結果、私たちが通常予想していたよりもはるかに早くノルエンデの町を再建することができました。これは、ローカライズ版になるもので考慮され、調整されたものです。

US: ゲームのビジュアル デザインは、レジェンド オブ マナやサガ フロンティア 2 など、スクウェアのその後の PlayStation RPG を思い出させます。

BD: 企画の初期段階でゲームのアート スタイルについて話していたとき、私たちはスクエアでの RPG の時代についてはあまり考えていませんでした。担当アーティストは吉田明彦氏で、コンセプトアートを考えるときに最初に交わした会話は、ゲームの形に非常に忠実に反映できるとわかっているイラストを作成しようということであったと思います。

US: それで、スーパーデフォルメされたキャラクターと手描きのアートワークというより古典的なスタイルを選んだのですか?

BD: 古典的なアート スタイルを追求する理由は、必ずしも 3DS に関する技術的な考慮事項によるものではなく、プレゼンテーションに最も効果的であると考えたものです。 3DS の立体視ディスプレイについて言えば、確かに興味深い新機能がいくつかありましたが、この特定のケースでは、デフォルメされたキャラクターのアート スタイルを採用したのは、おそらくそれが人気になると考えたという事実に基づいていると思います。そうやって。

US: それで次の質問になりますが、なぜこのプラットフォームとしてコンソールやモバイル プラットフォームではなく 3DS を採用するのでしょうか?

BD: このゲームの初期計画段階に着手したのは、実は 3DS が発表される前でした。しかし、プロトタイプを見たとき、その可能性を最大限に活用し、ストリート パスなどのゲーム メカニクスを組み込み、立体ディスプレイを効果的に使用したいと確信しました。私たちは、拡張現実を使用したゲームプレイ要素をいくつか追加し、それらすべてが連携して魅力的な RPG を作成したいとさえ考えていました。もう 1 つ、3DS での携帯プレイに特に適していると思います。ブレイブリーデフォルトは、必要に応じて左手だけを使ってプレイできるように設計されています。

US: RPG の現在の方向性を見ると、コンソールでは RPG が現実的なスタイル、つまり非常に大きな世界、非常に詳細なスタイルに向かって進んでいます。 Vita と 3DS では、ゲームは規模が小さく、ニッチまたはオタクのプレイヤーに重点を置く傾向があります。 『ブレイブリーデフォルト』は実際にはそのどちらでもない。今日進化している RPG ジャンルの中で、このゲームはどこに当てはまると思いますか?

BD: うーん、それは難しいですね。もちろん、コンソール RPG に見られるような、フォトリアルなグラフィックを備えた巨大な世界を追求しているわけではありません。一方で、私たちは間違いなく次のような人々の関与を持っています…アニメファンは非常に興味を持っているかもしれません、例えば、ストーリーを書いた林直孝など。彼はの作家として非常に有名ですシュタインズ・ゲート。 』のオープニング曲を担当したRevoによる音楽も収録されている。進撃の巨人。したがって、間違いなく、アニメファンは彼らの関与に興味を持っているかもしれません。

しかし、それはその視聴者をターゲットにするために意図的にやろうとしたものではありません。私たちは、多くの興味深い新しいゲームプレイ要素を備えた、適切な難易度カーブを備えた、クラシックな雰囲気の RPG を作りたかっただけです。終わりに向かって人々が諦め始めるほど難しいと感じたものではありませんでした。非常に興味深い新しい方向に進んだものに仕上がったと思います。