Breaking Bad is Over. So Where's the Video Game?

『ブレイキング・バッド』は終わった。では、ビデオゲームはどこにあるのでしょうか?

犯罪、紛争、目的を達成するための暴力的手段に重点を置いているにもかかわらず、テレビで最も高く評価されたこの番組は、ゲーム化には適していません。

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1,000 万人以上の人々がシリーズ最終回を視聴しました。ブレイキングバッド、これはプレミアムケーブル放送としてはある種の異常な記録です。しかし、この番組が主流になるずっと前から、この番組はすでに私たちオタクタイプの人々を深く魅了していました。

何年もの間、毎週月曜の朝、オフィスで私はシリーズのファン同士の漠然とした、興奮した、不可解な会話に囲まれていることに気づきました。"あなたは見ましたか?" "何てことだ!"そしてその一部分! 「ああ、ガス……!」 「信じられない!」結局、私もこのシリーズを試してみたところ、自分もそうした会話に引き込まれてしまったことに気づきました。

それでも、ゲーマーとゲーマーの間には非常に多くの重複があるにもかかわらず、ブレイキングバッド、まだ見ていません。ブレイキングバッドビデオゲーム。ロックスターは大量に買ったグランド・セフト・オートVフィナーレ中の広告タイム (ゲームのリリースのタイミングを意図的に番組のスケジュールに合わせたのか、それとも単に特別なキスメットに幸運が重なっただけなのか、ぼんやりと疑問に思う)、そして番組の中で最も間抜けで記憶に残る瞬間の 1 つは、ジェシー ピンクマンが ID をプレイすることに関するものでした。 Kinect 風の精巧なモーション設定で激怒します。しかし、『ブレイキング・バッド: ビデオ ゲーム』はどこにも見当たりません。

注: この先はブレイキング バッドとグランド セフト オート V のネタバレが含まれます。

ビデオ ゲームとのもう 1 つのつながり: ウォルトは、週末の MMO むちゃ食いの間、ほとんどのゲーマーがしているような服装をすることがよくありました。

これを奇妙な見落とし、機会損失と捉えることもできると思いますが、正直に言えば、避けられた弾丸だと私は思います。ある程度、ブレイキングバッド』の賞賛と魅力はどちらも、アンチヒーロー的な主人公ウォルター・ホワイト(ブライアン・クランストンが完璧に演じた)の魅惑的なカリスマ性に由来しており、間違いなく多くのファンが、悪行に対する無批判な熱意を持って彼の偉業を喜んで吸収した。スカーフェイス文化的なアイコンに。しかし実際には、このショーはオタクから悪者になった願望の実現に関するものではなく、より深く読みたい人にとっては本質がそこにありました:そのような変化に伴う個人の犠牲と道徳的荒廃。ウォルトのハイゼンベルクへの降下は、願望を意図したものではなく、物語の悪役を主人公としてキャスティングする際のケーススタディを提供するものでした。

ショーのフィナーレほど明確な場面はなかった。ウォルトがかつての(正当な)仕事仲間の家に侵入し、彼らの邸宅の裏に静かに潜み、死の苦痛に耐えるように彼らを強化するのである。それがはったりだったということは気にしないでください、そして彼の計画は最終的には子供たちを養うことに関係していました。彼のやり方はひねくれていて邪悪なものでした。他の物語であれば、ウォルトは麻薬帝国を守るために無実の人々を恐怖に陥れ、殺人を画策する悪者だったでしょう。しかし、どういうわけか、ショーランナーのビンス・ギリガンと彼の脚本家、監督、俳優チームは、怪物のような人間を取り上げ、彼がどん底に沈む可能性があることに嫌悪感を持ちながらも、誰もが応援する同情的なキャラクターに変えることに成功しました。

次のようなライセンスを正当化するのに十分な予算レベルのビデオ ゲームはありますか?ブレイキングバッドそれをやめますか?疑問があります。小規模なゲームには個人的および芸術的なビジョンが反映される場合がありますが、開発コストが一定のレベルを超えると、パブリッシャー (およびライセンサー) の要求は創造的な完全性を削り始めます。しかしそれ以上に、暴力を主な用語として使用しない、ストーリーとアクション主導のゲームの背後に本格的な予算とプロモーションを投入するだけの気概がこの業界にはないと私は正直に思います。

ウォルトは何百人もの死の原因となったが、その大半はウォルト自身の手で直接対処されたものではなく、間接的に彼の行動と過失によるものであり、ビデオゲームの魅力的なアクションとは言えなかった。

それに直面しましょう。ブレイキングバッド暴力を描くことにひるむことなく、ショーは殺人と肉体的な衝突を句読点として使用しました。エピソード全体は、声を上げることなく過ぎていきます。事態がついに沸騰し、ついに爆発に至ったとき、長い沈黙がその残忍さをさらに印象深いものにしました。死重要だったブレイキングバッド。ウォルトは第2話全体を費やして、暴力的な麻薬密売人クレイジー8を釈放することに神経を尖らせた。彼は、捕虜を手放すことが自殺になると悟り、最後には殺人に手を染めた。若きドリュー・シャープの殺人事件は、ウォルトのパートナーであるジェシー・ピンクマンを何ヶ月も悩ませた。ハンク・シュレイダーの死は、ウォルトの二重生活だけでは決してあり得なかった形で、ホワイト家を取り返しのつかないほど崩壊させた。そして、致命的ではない暴力であっても、ハンクによるジェシーへの残忍な殴打の余波や、パートナーシップの終焉を告げるウォルトとジェシーの間の痛ましいほどの本物の殴り合いに見られるように、永続的な影響を及ぼした。

トリプル A のビデオ ゲームでは、暴力が提供できるのは暴力だけであるため、暴力にそれほど大きな重みを与えることはありません。繰り返すと効果が薄れます。それはゲーム内の商品であり、貴重品ではありません。彼らは、句読点としてではなく、基本的な語彙として、撃つ、殴る、斬る、刺すなどの言葉を使います。ビデオゲームとしては、ブレイキングバッドクライマックスの銃撃戦を完全に一方的かつ完全に自動化された行為として起こすことは決して許されなかっただろう。その巨大な M62 をプレイヤーの手に渡し、ヘッドショットとブラインド射撃で凶悪犯の軍勢を倒し、時には物陰に退いてウォルトの怪我を自動治癒させることを期待していたのでしょう。有名なメチルアミン列車強盗は間違いなく、映画の模倣として展開されただろう。アンチャーテッド2の電車レベル。おそらく、ウェイファーラー 515 便の衝突で落下する破片を避けるミニゲームがあったでしょう。などなど。

私はゲーム業界に対して不公平ではないでしょうか?おそらくですが、最近は私の信仰を奮い立たせるようなことはあまりありませんでした。この春のビッグゲームを見てみましょう。バイオショック インフィニット、トゥームレイダー、そしてラスト・オブ・アス。この 3 つの中で、銃撃と暴力が絶え間なく続く正当な正当化が進んでいるように見えるのは、『The Last of Us』だけです。それは、紛争のリスクを危険なほど高くし、戦闘資源を深刻に不足させ、敵にかなり鋭い人工知能を与えることによって実現した。完璧ではありませんが、プレイヤーが積極的に戦闘を避けるよう促しながら、真の緊張感を生み出しました。暴力は意味のある一貫した物語の目的を果たしました。

ララ・クロフトが気弱な大学院生から血まみれの殺人者になるまでに必要なのは、たった 1 人の殺人者だった。ジェームズ・ボンドは正しかった。2 番目の方法は実際にはかなり簡単だ。 [ソース:スティックトゥイドラーズ

一方、トゥームレイダーはその暴力に意味を持たせることを切実に望んでいた。ララ・クロフトは最初の数人を殺した後、泣き、吐きました...しかしほんの少し後、彼女はひるむことなく左右の人々を撃ち殺しました。そして、BioShock Infinite は、銃と万能の「使用」キーによってのみ対話できる、美しく想像された世界をプレイヤーに提供しました。どちらのゲームも意味のあるストーリーを伝えることを目指していましたが、実行時間の大部分は、冷酷な殺人マシンに相当するキャラクターの制御に費やされました。バイオショックプロデューサーのケン・レヴィンは、これをメディアの性質による不幸な結果として受け流した…それがまさに問題なのだ。

テーマ的には、おそらくロックスターの『グランド・セフト・オート』シリーズが最も本質を体現しているものでしょう。ブレイキングバッド。過去 2 週間にわたり、『GTA V』はその M 指定コンテンツの率直さでかなりの見出しを獲得しました。特に拷問シーケンスは、他のキャラクターに対する悪質な身体的虐待に積極的な役割を果たさなければならないため、多くのプレイヤーにとって限界点であるようです。

多くの人が指摘しているように、GTA V の問題は、これらの過酷なシーンがゲーム内の他の多くのコンテンツと著しく対照的であることです。いつものように、GTA の背景は青少年のダジャレに満ちており、ゲーム世界全体に、12 歳の少年がノートの余白に落書きしたような印象を与えます。その少年は、友人からアナルセックスに関する 12 個の婉曲表現を教えられたばかりで、それが彼らの言葉だと思い込んでいるのです。異常に賢いんだよ。この種の二面性をうまく表現するのは難しい。漫画に近い世界観の中での衝撃的なリアリズムは、クリエイターが一貫したトーンを作り出すことに成功した場合にのみ機能するが、それは決して GTA の得意分野ではない。みたいなテレビ番組サウスパーク鋭いコメントとトイレのユーモアを混ぜ合わせても問題はありません。なぜなら、それはすべてばかげた見た目の切り絵の人々の口から出てくるものだからです。ここでは、俳優たちは全員がモーションキャプチャーされた人形で、深刻な犯罪ドラマとセックスについての思春期前のたわごとの間を行ったり来たりしているが、それは間違っているように聞こえる。

余談ですが、GTA V にはさらに大きな失敗があると思います。ブレイキングバッド目標は、地下計画のために犯罪者としての偽名を身に着けている、家族に厳しい男であるウォルター・ホワイトに相当する人物を効果的に 2 つのキャラクターに分割することです。ウォルトとハイゼンベルクの二重性は常にショーの重要な要素でしたが、彼らを別個の存在として考えるという考えは、文字通りではなく厳密に比喩的なものでした。実際に両者を切り離してみると、反社会的側面(この場合はトレバー)に同情するのははるかに難しくなる。なぜなら、マイケルという人格の根拠のある道徳的要素が外側に存在するからである。これにより、前者の側面は感情のない殺人機械にすぎず、主要なシーン(拷問シーケンスなど)から共感の重要な要素が奪われます。

「GTA V」の拷問シーケンスが、死んだ目をした社会病質者の行為ではなく、同情的なキャラクターの行為であれば、より味わい深いものになっただろうと示唆する人が増えています。 [ソース:アルス テクニカ

GTA IV では、ニコ ベリックというより複雑なキャラクターのコンセプトを探求しようとしましたが、それも説得力がないことが判明しました。殺人と犯罪の過去を忘れるためにアメリカに来たニコは、すぐにアメリカでも怪しげな追跡に巻き込まれるようになった。再び人を殺すことには抵抗があると表明したにもかかわらず、GTA IV のミッションのほぼ全体は、ニコが何十人、場合によっては何百人もの男たちを何の良心の呵責もなく射殺するシーケンスで構成されていました。それでも、私たちは、いくつかの重要な瞬間、つまりプロットがそれを要求したとき、ニコとプレイヤーが少数の敵を殺すか救うかを選択するという重要な道徳的選択をしていると信じることになっていました。ところで、他の死者たちは全員?誰が気にする! 「シリアスな」ストーリーを持つ多くのゲームと同様に、ゲームの実際の内容は物語と完全に矛盾しているように感じられました。

しかし、そのようなことは、ブレイキングバッドゲーム。原作との一貫性を保つために、ゲームを開発した人は、直接的な衝突がほとんどない、犯罪主導の激しい体験を作り出す方法を見つける必要があります。ウォルトは何百人もの死者を出したにもかかわらず(覚せい剤ビジネスの結果破壊された目に見えない無数の命は言うまでもない)、ショーの過程で直接殺害したのはほんの数人だけだった。本物の悪役らしく、彼は自分の操作、手配、不作為によって、それよりもはるかに多くの死を引き起こした。ウォルトの「英雄的」アクション、つまり、トリプルAのビデオゲームに必要な本能的なスリルを提供する一種の印象的なセットプレイの偉業のほとんどは、銃撃戦に巻き込まれるのではなく、必死の即興や慎重な化学または工学の策略を含んでいた。

これはすべて、何かを言うということではありませんブレイキングバッドゲームを正しく行うことは不可能であり、単にそのようなことが実現する可能性は低いと思われるだけです。別のAMCプロパティで素晴らしい仕事をしたTelltaleの手でショーが機能しているのがわかりました。ウォーキング・デッド。ゾンビ黙示録での絶望的なサバイバルという番組のテーマにもかかわらず、このゲームは一般に、そのインスピレーションとなった番組よりもはるかに優れていると見なされています。そして、それは戦闘に焦点を当てておらず、対話と難しい選択だけに焦点を当てています。同様の治療法ブレイキングバッド-- プレイヤーの決定に応じてプロットの結果が変わります -- は本当に壮観なものになる可能性があります。確かに、プレイして標準的な選択をして、テレビ番組とまったく同じストーリーを体験することもできます...しかし、ウォルトがジェーンが自分の嘔吐物で窒息死するのを防ぐことを選択した場合はどうなるでしょうか?もしあなたがしたKrazy 8 を無料にしますか?ウォルトのパニックに陥ったブラフはすべて、動的な対話ツリーに変換されることを望んでいます。彼の計画やメカニズムはどれも、興味深い代替案への扉を開いておくでしょう。

決定点: ハイゼンベルクは (1) ポークパイを着るべきでしょうか? (2) シルクハット? (3) 風船の動物の帽子?

同様に、Obsidian も同様に興味深い方向転換をしているのがわかりました。ブレイキングバッドinto a Planescape: Project Eternity のような Torment スタイルのアイソメトリック RPG。かつては BioWare もおそらく素晴らしい仕事をすることができましたが、Electronic Arts に移行して以来、BioWare のゲームはますます戦闘とアクションに傾いています。どうすればよいでしょうかブレイキングバッドRPGとして動作しますか?戦闘は最小限に抑えられますが、ガス・フリングに殺されないよう説得する際に、あなたの知性とカリスマ性の統計が非常に重要になります。

つまり、次のような番組であれば、ブレイキングバッドゲームになるには、業界の片隅にある小規模な出版社、あるいは自己資金によるベンチャー企業が存在する必要があります。公平を期すために、ブレイキングバッドそれ自体がニッチなテレビだった。通常のエピソードで通常引き下げられる数字(約 200 万人の視聴者)は、第 1 シーズンの途中でより大きなネットワークで番組が放送されることになるでしょう。しかし、最終的には、その優れた脚本、演出、演技によって引き起こされた口コミによる興奮を通じて、本作は主流に浸透しました。これは、定数に頼ることなく「ハリウッド」を目指すゲームではまだ起こったことではありません。銃撃戦とクイックタイムイベントの混乱。

もしかしたら最終的にはそこに辿り着くかもしれない。しかし、ゲーム自体とその物語がこれほど快適になるまでは、ブレイキングバッド数字をプルダウンしましたブレイキングバッドしかし、これほど劇的な規模の巨額予算を投じたゲームが実現する可能性はありえないということは、このメディアがどれほど成長していないのかを思い出させます。