伝統を打ち破る:トライフォースヒーローズの青沼栄二氏と四方宏政氏インタビュー
最新作『ゼルダの伝説』の背後にある黒幕たちが、新作リリースについて、そしてリンクに誕生日スーツを着せるチャンスを逃したことについて語ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
初代ゲームボーイ以来、任天堂のポータブル システムは、ルールに従わないゼルダの伝説を見つけるのに最適な場所でした。
この伝統は偶然から始まりましたが、ツイン・ピークス-インスパイヤされたリンクの覚醒、そして数十年にわたって続き、2013年の素晴らしい『A Link Between Worlds』は、私たちが長年見てきた中で最も多様なゼルダの伝説の解釈でした。そして今日のリリースであるトライフォース ヒーローズは、間違いなくこの伝統を引き継いでいます。ハイラルよりもはるかにばかばかしい設定で、戦利品に焦点を当てたマルチプレイヤーの楽しみと引き換えに、典型的なゼルダの構造を避けています。その発売を記念して、私は最近、ゼルダの伝説の常識を揺るがすことに成功するには何が必要かを知るために、シリーズの覇者である青沼英二氏とトライフォース ヒーローズのディレクターである四方宏政氏にインタビューに応じました。
USゲーマー:私は Four Swords Adventures をとても楽しみましたが、特に Wii と DS のインストール ベースがどれほど大きかったかを考えると、Wii で適切な続編が登場しなかったのは少し奇妙に感じました。任天堂が別のマルチプレイヤー ゼルダを作るのにこれほど長い間待った理由はあるのでしょうか?
青沼英二:時間はかかったと思います。しかし、ゼルダにとって最高のマルチプレイヤーとは何かということを考えて、私たちはたくさんのことを考えました。その結果、フォーソード用に作成したものはとても楽しいものだと思いました。私たちは探していたアイデアをうまく表現できましたが、「次は何だろう?」と考えていました。私たちのプロジェクトの他のプロジェクトの中で、マルチプレイヤーのゼルダを開発するのに少し時間がかかりました。かなり時間がかかったかもしれないことを少しお詫びします。しかし、さまざまな試行錯誤や思いついたことをすべて考慮した結果、私たちはプレーヤー間の競争ではなく、協力的な側面に焦点を当てることに決めました。そして、協力するには 3 人のプレイヤーでの体験が最良の結果をもたらすだろうと判断しました。
USg:ゼルダの伝説ゲームに必要だと思う具体的な要素はありますか?
Hiromasa Shikata:まあ、私個人としては、ゼルダが必ずしも「あなたにはゼルダ姫がいて、あなたにはガノンがいて、いくつかの相互作用があり、2人の間で何が起こったかに基づいたいくつかの物語がある」というもので構成されるものであるとはあまり考えていません。 」私にとって、ゼルダの核となる要素は、集めたアイテムがあり、それを使ってさまざまなパズルを解くことであり、それがまさにゼルダ ゲームの基礎です。
それで、今回私が検討したことの 1 つは、このゲームがマルチプレイヤー モードに焦点を当てているため、私が非常に多くの努力を費やしたということです。「私」というときは、もちろんチームのことです。たとえ答えがわかっていても、楽しく遊べるパズル。つまり、これらは、あなたが友達、あるいはおそらく別の友達グループと遊んでいるからです...同じことをもう一度やろうとしているなら、おそらく別の方法で彼らに対処するでしょう。しかし、たとえそれを解決する方法を知っていても、プレイするのは楽しいでしょう。これは、シングル プレイヤーで座って「真剣に考え、次の手を考え出すのに多くの時間を費やす」ようなゲームではありません。
繰り返しになりますが、1人では押せない物体を3人で押したり、3人で力を合わせて全員で水をかけて火を消したりすることは、私にとってはそういうことなのです。まさにゼルダ。
USg:トライフォース ヒーローズにはボイスチャットやテキストチャットはありません。プレイヤー間のコミュニケーションをどのように管理しやすくなったと思いますか?
HS:Four Swords での経験から、パーティーのメンバーが以前にそのタイトルをプレイしたことがあるかどうか、そしてゲームプレイの仕組みやパズルにどれだけ精通しているかによって、プレイ体験は大きく変わると思いました。したがって、4 人のプレイヤーが一緒にいて、1 人のプレイヤーが退役軍人だった場合、彼らは時間の大部分を「おい、プレイヤー 2、これをやって」「プレイヤー 3、あれを拾って」「なぜこんなことをしている」と言うことに費やすことになるでしょう。それ?こんなことはしないでください。」彼らにとって、それは人々に命令しているだけなので、楽しみの一部を損なうものであり、他のプレイヤーにとっては、驚きながらこのことを学び、体験し、楽しい時間を過ごすという経験をするのではなく、ただ単に何をすべきか指示されること、そしてそれは人々にとって必ずしも最高の経験であるとは限りません。そうは言っても、友達と一緒にプレイしている場合は、先ほど説明したような経験の可能性をある程度軽減できることの1つです。しかし、『トライフォース ヒーローズ』はオンラインで見知らぬ人たちとプレイできるため、それがより大きな問題であると感じました。
知らない人とオンラインでプレイしていると、ただ指示を与えるだけになってしまうという問題を軽減するために、タッチスクリーンに表示されるコミュニケーションアイコンのアイデアを思いつきました。正直に言うと、いくつかのことは予想よりも良い結果になりました。このパネルだけで他のプレイヤーとコミュニケーションをとるのは難しいのではないかと思いました。そうは言っても、あなたがパーティーの他の人たちに「ねえ、あそこのこれと他のことをやってほしい」などの指示を与える人であれば、コミュニケーションのためにパネルを使用するだけです。 .. それは一種のクイズのようなもので、それ自体がほとんどパズルです。もちろん、伝わっていることを理解しようとしている人たちにとっても、それはクイズやクイズ番組、ゲームのようなもので、その達成感、達成感のレベルが重要だと思います。これは非常に優れており、実際には少し予想外でした。パネルを実装したとき、またはアイデアを思いついたときに、このような結果になるとは予想していなかったという点です。しかし、その結果にはとても満足していました。
USg:トライフォースヒーローズのコスチュームのアイデアはカットルームのフロアに残っていましたか?
HS:すぐに思いつくことがあります。それは、民話「皇帝の新しい服」にインスピレーションを得たものでしょう。ご存知のとおり、これは、自分は最高のファッションを着ていると思っている皇帝の物語ですが、実際はそうではなく、他の人が彼を見ると、彼はそうではありません。何かを着ている。彼らは、それが衣装としては素晴らしいアイデアだと考えましたが、それを実現する実装を思いつくことができませんでした。その全体を 1 つの優れた機能仕様としてまとめる方法がわかりませんでした。その素晴らしいアイデアをゲームに関連するものとして実際に実装できるでしょうか?」残念ながら結論を出すことができず、採用には至りませんでした。
USg:トライフォースヒーローズのファッション全般のテーマがどこから来たのか気になります。それは単なるメカニズムではなく、世界そのものに対する非常にテーマ的なものです。非常にファッションベースのゲームを選択するきっかけとなったのは何ですか?
HS:...アイテム収集はゼルダでは頻繁に繰り返されるテーマだと思います。また、このゲームのプレイヤーを区別し、マルチプレイヤーに焦点を当てるのに役立つ何かも欲しかったので、3 人の異なる人がいます。彼らが自分自身を識別し、「ねえ、私が何をしてきたかを見てください」と言うこともできるようにしたかったのです。収集したもの、または自分たちが作成したものについてのちょっとした自慢かもしれません。さて、「夢幻の砂時計」では、船の部品と汽車関連のアイテムの収集に重点を置いていました。そのため、今回はコレクション アイテムとして機能し、プレイヤーが現実の世界から自分自身を切り離す方法を提供できるものを選択することにしました。パーティーの人々に、これまでに集めたものを披露して見せる能力を与えます。
USg:四方さん、あなたのゼルダの伝説のゲームは、言わば伝統的なゼルダの伝説の定型から最も逸脱していることに気づきましたが、これがあなたの明確な意図だったのか、また混同することに不安を感じたかどうか知りたいです。伝統に基づいたシリーズですか?
HS:私のゲームはあまりにも人里離れたものですか? *笑い*
USg:そうですね、つまり、『A Link Between Worlds』は直線的ではなく、初期のゼルダの伝説ゲームへの先祖返りのようなものでした。少なくとも最初のゲームでは、自分で道を見つけることができ、ガイドされるわけではありませんでした。
EA:素晴らしい反応ですね。実際のところ、それはおそらく意図的なものだと感じています。四方氏と協力して新しいゼルダ体験、あるいは、そう、革新的でユニークなゼルダ体験を創造したからです。それで、それが私たちが得ている反応であるならば、それはそれです。好評で好評です。
HS:A Link Between Worlds のユニークな機能について言えば、壁を使って場所から場所へ移動したり、壁の中に入ったりできる機能です。トライフォース ヒーローズでは、もちろん、それは 3 プレイヤーの側面だけでなく、能力、つまりトーテム メカニズムでもあります。そして、これらの種類のユニークなゲームプレイ要素をそれぞれ拡張して、これらの各ゲームを作成しました。つまり、彼らは何か他のものをエミュレートしようとしたわけでも、特定の目標を達成しようとしたわけでもありませんでしたが、それ自体がユニークな仕組みを使用して、あなたが言ったように、おそらく冒険的なゲームを作成することができました。私たちが考える伝統的なゼルダのゲームプレイからは少し離れています。