Bungie作曲家:マスターチーフを「ほろ苦い」と残して

Bungieの作曲家は、スタジオがマスターチーフとハロー解放的ですが、少し恐ろしいです。

「大変だったのは、ピークに達するのが早すぎたことだと思います」とマーティ・オドネルは語った。業界のゲーマー

「私にとって、音楽的には素晴らしいテーマがありました。僧侶は象徴的なもので、『ゲームごとに新しい象徴的なテーマを考え出すべきか、それともただ構築してみるべきか』と考えた時期がありました。それについては?

「おそらくそれが最も難しいことでした...Halo の各タイトルで Halo のように聞こえる必要がありました。」

オリジナリティとシリーズのおなじみの音楽のバランスをとるのが課題であり、そのため象徴的なヒーローのいないタイトルは作曲家にとって休日のようなものになりました。

「約7年が経ち、私たちはODSTに取り組み始めました。それが良かったのは、それがマスターチーフの物語ではなく、Haloでの出来事ではなかったということです」とオドネル氏は語った。

「...そして、Reach は、古典的な Halo のテーマから離れて、Planet Reach と、命を犠牲にしてリーチにいた兵士たちに特有のものを作ることができるもう 1 つのテーマです。そのための新しい音楽。」

さて、もちろん、Bungie は Microsoft との契約を終了し、Halo IP を 343 Industries の手に委ね、Activision Blizzard との 10 年契約の最初のタイトルの開発に着手しましたが、これは少し恐ろしいことです。

「もう一つ言えるのは、ほろ苦いことだと思う…Halo ユニバースから離れること…過去 10 年間に作成した音楽がたくさんあったのに、そこから立ち去るとき、私は『まあ、分かった』と思う。それはもう終わりです。今後はその音楽から何も引き出す​​ことさえできなくなります。それはすべて Halo のためです。」

「だから基本的に、私はただそれらのCDをすべて取り出して、そこに何があるのか​​は知りませんが、おそらく40時間か50時間の音楽を取り出して、それを棚に置いて、まったく新しいものに進むだけです。

「クリエイティブな観点からすると、まったくの白紙の紙があるのは素晴らしいことなので、ある種の安心感がありますが、一方で、クリエイティブな人々にとって白紙の紙は恐ろしいものです。私はライターズブロックがあると言っているわけではありませんが、見てみましょう...」