バーンアウト パラダイス: パラダイス シティの作り方

バーンアウト パラダイス: パラダイス シティの作り方

バーンアウト シリーズは、渋滞の中をできるだけ速く走り、車の間をすり抜けて横滑りし、他の車にぶつかればすべて終了というコナミのコインオプ ゲーム、スリル ドライブのおかげで存在します。最初のバーンアウトゲームも同様に残酷なものでした。

Burnout 2 のクラッシュ モードの導入により、車を他の車に衝突させること自体が独自のイベントとなり、交通量の多い交差点で最大の玉突き事故を引き起こすと、より高いスコアが与えられます。クラッシュはもはや単なる失敗状態ではなく、ゲームの魂の一部でした。

「バーンアウト 3 はクラッシュをより壮観なものにし、ゲームプレイの一部にすることが目的でした」とクライテリオンの GM マット ウェブスターは私に語ります。 「私たちはそれを『アグレッシブなレース』と呼んだと思います。ほとんどのレース ゲームでは、競争相手から遠ざかりますが、私たちは映画で見るような、人々が互いにぶつかり合うようなゲームを作りたかったのです。他の人を排除してトップでラインを越えることができれば、そのほうがずっと良いと考えました。 」

突然、クラッシュは余興ではなくなり、地平線まで加速するときに火花のシャワーで壁に衝突させ、競争を優位に進める方法になりました。また、レースに親密な感覚を与えることができました。対戦相手を追いかけたり、バックミラーで眺めたりするのではなく、ライバル車が隣の車線で塗装を傷つけるのです。

「燃え尽き症候群は(クラッシュ)に報い、やりがいのある方法でそれを提示しました」とウェブスターは言います。 「Burnout 3 はそれを基にして構築するものでした。 『バーンアウト リベンジ』は、それをさらに強く押し上げるものでした。バーンアウトパラダイスそれをオープンワールドに押し込むことが目的でした。」

Criterion は、PlayStation 3 に約束されたパワーに魅了されました。スタジオは、新しいハードウェアによって開発者が想像力を自由に発揮できると考え、これまでで最も野心的な Burnout の開発に着手しました。 Criterion は、ゲームを 60 fps で実行しながら、レーシング シリーズをオープンワールドで動作させ、説得力のある交通システムを導入し、クラッシュに対する金属中傷を実装し、オンラインでシームレスにプレイできるようにする方法を見つけ出す必要がありました。

「月に行くようなものだった」とウェブスターは振り返る。 「とても、とても大変でした。その多くは反復から生まれます。あなたにもご意見があります。私たちは格子状の市街地のようなものが欲しいと考えていますが、私たちは田舎に出ていきたいと思っています。私たちは山が好きです。私たちにはそのリズムがありましたが、高品質のマシンハンドリングが得られるまでは、何が機能するかをテストすることはできません。車のハンドリングに合わせて物を移動させなければなりません。」

Criterion が開発者が作成したループ状の道路や交差する道路のプレイテストを開始すると、チームはあることに気づきました。オープンワールドのレーシング ゲームではルールを破ることができるはずです。道路だけがすべてではないはずです。 「クローズドサーキットレースを超えるのは、選択肢と多様性です」とウェブスターは説明する。 「突然、裏通りが面白くなりました。そしてショートカット。世界に関する知識を競争上の優位性にするにはどうすればよいでしょうか?だからこそ、私たちはレースルートを遮断しなかったのです。」

バーンアウト パラダイスでは、それを学ぶことが求められます。これは、コントロールが非常に緻密で、まるで自分自身の延長のように感じられるレーサーです。レースの成功は幽体離脱のような体験であり、パラダイス シティを数十時間ドリフトして過ごした後は、道路をナビゲートするのも同様に直感的になります。

「最寄りのガソリンスタンドがどこにあるのか教えてもらうとしたら、『あの通りに向かって下って、ロータリーで右折して、大通りに向かって行ってください』と言うでしょう」とウェブスター氏は言う。 「私たちはそのように話し合っているので、道路に名前を付け始めたのです。その後、道路に名前を付けると、すべての道路にゲームプレイを追加できることに気づきました。」

完成したマップには、交通渋滞が最大の障害となる道路、コーナーを曲がる際にフィッシュテール ターンが必要なルート、スタント、車の遊び場となるサンドボックス エリアがあります。

「路地裏や脇道だけではありません。ドロップダウンやジャンプも含まれます」とウェブスター氏は続けます。 「外側を回る高速道路。ビーチエリア。それから私たちはオープンになり始めました。ジャンプ、フラットスピン、バレルロールがあることがわかったら、私たちは突然、『ああ、わかった、このプレイエリアが急に非常に重要になった』と思ったのです。」

飛行場や採石場のようなエリアは開発の後半に追加され、渋滞した街路から離れてプレイヤーが集まって一緒に遊び回ることができるホットスポットになりました。ただし、メインのレースウェイでさえ、おそらく皆さんが想像しているよりも複雑でした。ゲームプレイに役立つ信頼できる交通シミュレーションを作成することは、Criterion の最大の課題の 1 つでした。

「自動車を支える物理シミュレーションであっても、交通シミュレーションであっても、信頼できるシミュレーションが必要です」とウェブスター氏は説明します。 「現実世界を模倣しているので、それが間違っていることに気づきます。ある程度の多様性が必要ですが、ゲームプレイの目的も満たさなければなりません。学術的に交通シミュレーションを作成することではなく、見た目は適切でありながらプレイヤーの邪魔にならない交通シミュレーションを作成することが重要です。」

シミュレーションの基礎となるのは一連のルールです。第一に、車は決して併結してはなりません。交通が決して並行して走行することはなく、常に通過するルートが存在しなければなりません。同様に、ジャンクションを疾走するとき、横断交通は毎回ニアミスがあるように感じるように設計されています。

「これは実際、非常に創造的な交通シミュレーションです」とウェブスター氏は言います。 「当社のテクニカル ディレクターの 1 人はまだここにいますが、彼をトリガーするボタンがまだあります。交通が私に向かって進んでいると彼に伝えます。それは絶え間ない挑戦でした。プレイヤーの行動に反応する交通システムがあり、プレイヤーが非常に素早く方向を変えることができる場合、ニアミスのように感じさせながら、邪魔にならない交通をどのように確保するのでしょうか?」

すべては Criterion にとって 1 つの大規模な学習プロセスであり、スタジオが Burnout Paradise の最大の DLC リリースである Big Surf Island に凝縮したものです。

「ビッグ サーフ アイランドのデザインは、私たちの 3 年間の開発の究極の表現でした」とウェブスター氏は言います。 「私たちは、道路のリボン以外にもエリアを広げて、より運転しやすい路面を作ることができることを発見しました。それが私たちが学んだ最大の教訓です。道路網は単なる出発点にすぎません。それでバギーも作りました。この場所にどれだけのゲームプレイの機会を投入できるでしょうか?どうすればそれを強化して、どこでも運転できると人々に感じさせることができるでしょうか?私たちがこれらの車両で得たハンドリングにより、車両はどこにでも非常に速く移動できます。」

Criterion は、チームが最新のスター ウォーズ ゲームのスターファイター セクションを作成している場合でも、ブラックと一緒に一人称シューティング ゲームに挑戦している場合でも、時速 200 マイルで航行可能なオープンワールドを作成しようとしている場合でも、常に冒険的なスタジオです。パラダイスシティがクライテリオンの仕事上の学習の結果であるなら、それを見るのが待ちきれませんチームが次に何をするか

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