Call of Duty: Modern Warfare マルチプレイヤー レビュー - なりたいものを定義するのに苦労しているシューター

『Modern Warfare』は私が好きになりたかった数年ぶりの『Call of Duty』ですが、無理でした。

率直に認めますが、コール オブ デューティは私が毎年最も期待しているゲームではありませんが、今回は様子が違っていました。現代戦争の発売前のマーケティングとベータ版は、シリーズの疲れた方式からの脱却としてそれを位置づけました。 1 つは古典的なルールへの回帰であり、もう 1 つは新鮮なアイデアの導入です。

ベータ版での時間はおおむね前向きなものでしたが、発売までに解決されるか、ゲーム自体が作成したイメージに合わせて完全に変更されることを望む多くの問題に遭遇しました。発売バージョンをプレイした今では、ほとんど変わっていないと言っても過言ではありません。

Modern Warfare のプレゼンテーションは混乱しており、そのゲームプレイは 2 つの相反するデザインの信条の間で引き裂かれており、マルチプレイヤーでより大きな賭けへの取り組みはすべてショーです。 『モダン・ウォーフェア』のあらゆるモード、あらゆるサブセクション、あらゆる機会において、毎年ベストセラー シリーズの最新作に意味のある変化が期待されていたのがばかばかしいと感じさせられます。

マルチプレイヤーをプレイしている間ずっと、私は大きな妥協に次ぐ妥協の産物、つまり、ゲームがどのようなものであるべきか、あるいはどうあるべきかについて、基本的なレベルでメーカーが同意できなかったゲームをプレイしているのではないかと常に感じてきました。 『モダン・ウォーフェア』がやろうとしていることには、息つく余地がほとんど与えられておらず、あえて言えば、それはそれで失望させられる。まるで誰も本当に船を揺るがしたくないかのようです。

移動速度が遅いのは明らかで、キルまでの時間が信じられないほど短いため、全員がかなり慎重なペースでプレイする必要があります。マルチプレイヤーで私が指摘できる一貫した要素はこれくらいです。また、Infinity Ward は、キルストリークの復活と、私がこれまでプレイしたシューティングゲームの中で最も乱雑なマップのいくつかによって、これらのメカニズムを過度に強調することで、その新しいペースをプレイヤーの頭に叩き込む必要性を感じました。

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オリジナルの『モダン・ウォーフェア』を何年にもわたって毎日プレイしていたときでさえ、私はその誕生以来、キルストリークの概念に一度も落ち込むことはありませんでした。しかし、私はその必要がなくなるまで、それらを我慢することを学びました。 Call of Duty 4 以来、キルストリークの概念は、ポイントストリークやストライク パッケージから最近のスコアストリークまで、何度も進化してきました。

『Call of Duty』の開発者たちは皆、このゲームにはキルストリークのスペクタクルは必要だが、自分たちが宣伝するゲームプレイは必要ないという結論に静かに達したようだ。つまり、どこかに隠れて、唯一重要なこと、つまりキル数だけを水増しすることを心配する必要があります。 Modern Warfare では、キルストリークを復活させます。これは、キルを達成する唯一の方法である古いスタイルです。

しかし、その仕組み上、この決定が正当化されることは決してありませんでした。銃撃戦はすでに非常に致命的であり、そのマップはすべての人にバランスの取れた経験を保証できる対称的なアリーナではなく、その移動メカニズムは他の COD よりも Rainbow Six: Siege に匹敵します。これらすべてが安全にプレイすることを奨励し、報酬を与えますが、それが停滞につながり、結果としてゲームが退屈になります。

モダン・ウォーフェアの信じられないほど複雑なマップについてはあまり取り上げたくありません。それがマルチプレイヤーであるもう 1 つの大きな理由だからです。マップは権力の地位を確保し、角度を保持することのみに報いるようです。あなたがこれを自分で行っていない場合、あなたの目標は、現在それを行っている人を削除し、彼らを置き換えることである必要があります。このダンスは、マルチプレイヤーの試合に何らかの意味を与えることを目的としていたのではないかと想像しますが、結局のところ、このマップが提供する唯一のゲームプレイの機会に参加したくないプレイヤーをイライラさせるだけです。

私がすべてのメインモードに参加したとき、プレイヤーはゲーム全体にわたってこれらのスポットを保持するか、ジャンプやドロップショットなどの他の方法でゲームメカニクスを悪用しようとしていました。ある意味、私は慢性的なドロップシュートの傾向があるプレーヤーをあまり責めません。なぜなら、それが彼らにとってアグレッシブにプレーし、あらゆる試合を支配する頭がくらくらするような神に対してチャンスを得る唯一の方法である可能性があるからです。

私たちは現在、ゲーム性のないマップ レイアウトや写真のようにリアルなビジュアルを好むと、最終的にはゲームプレイを妨げる状況に到達しています。開発者は、より楽しいマルチプレイヤー ゲームを実現するために、これらのグラフィックの複雑さの一部を近いうちに押し戻さなければならないだろうと想像しています。

Modern Warfare のマップの問題の一部は、ゲームのスポーン システムです。 Infinity Ward が今回はスポーンを反転させないと決めたのか、それとも実際に何が起こっているのかはわかりませんが、私はこれまでプレイしたすべてのマップでスポーントラップに遭いました。

ユーフラテスの橋やピカデリーのバスエリアなど、特定の位置を支配するチームは、ほとんどの場合、他のチームをスポーンに閉じ込めることになります。通常、『コール オブ デューティ』ではスポーンを反転してダウンチームに戦う機会を与えることでこれを回避しますが、『モダン・ウォーフェア』では奇妙なことに、私がプレイしたモードやマップではそれができませんでした。

これは、特定の目標から敵のスポーンが明確に見える地上戦争ではさらにイライラします。これらのスポットはベータ版でも指摘されており、ローンチ時点でもまだ存在しています。

長年のバトルフィールド ファンとして、当然のことながら、Ground War は私が最もプレイすることに興奮したモードでした。たとえ地上戦争がメインイベントになる予定ではなかったとしても、最終的に DICE 以外の開発者がバトルフィールドの公式を再現しようとするのは新鮮な気分でした。私ベータ版でのモードのアイデンティティの欠如について私自身の懸念を表明しました、そして発売時にほとんど変化が見られず残念でした。

ゲームの他のモードと同様に、キルストリークは別の目的指向の事件を台無しにするために戻ってきますが、地上戦争でのみ、その狂気の可能性が飛躍的に増加します。私は以前、キルストリークには客観モードでは意味がないと言いましたが、私はそれを支持します。 Ground War は、誰もあまり気にしないフラグを備えた 64 人プレイヤー TDM のようにプレイします。それを理解したプレイヤーは、マップの半分を見下ろす丘の上に戦車を置いてキャンプするか、巨大な建物の屋上でキャンプして時代遅れのように狙撃しているかのどちらかです。

Battlefield's Conquest といくつかのデザイン要素を共有しているにもかかわらず、Ground War には新しいものは何もありません。ここにはバトルフィールドの公式に対する熱い解釈はありません。Infinity Wardがやろうとしていたことは、おそらく現在は遅くなっている6v6モードでは見つけられない可能性のあるプレイヤーのために、Call of Dutyの混沌のブランドを大きなマップに持ち込むことだけのようです。多くの『バトルフィールド』プレイヤーがこれを楽しいと感じるとは思えませんが、『コール オブ デューティ』プレイヤーがそう思ってくれると嬉しいです。

Ground War はまさに、Modern Warfare の設計上の欠陥の典型であり、まったく別のものを要求するプレイヤーに応えながら、同時に 1 つのものになりたいという混乱した混乱です。

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スペックフロップス

Spec Ops は、私が本当に楽しみにしていた Modern Warfare のもう 1 つの主要なモードです。 MW2 と MW3 の以前のバージョンが大好きで、ゾンビをあまり楽しんでいなかった私にとって、Call of Duty ゲームの 3 番目の柱は、ついに 1 時間以上プレイできるものになりました。 Spec Opsがかつて持っていた可能性が何であれ、Infinity Wardが思い描いていた壮大なデザインが何であれ、そのすべては私がそれを使用した最初の数分で崩壊しました。

Spec Ops メニューは 2 つのセクションに分かれています。ミッションは、より良いスコアを得るために繰り返しプレイすることを目的とした古典的な短いゲームです。起動時に含まれるミッションは 1 つだけで、ご想像のとおり、パフォーマンスに星を付けることはできません。代わりに、完了すると、クリアにかかった時間と、「11月に登場」と書かれた報酬ボックスが表示されます。

一方、オペレーションは、ゲームの噂のバトルロイヤルモードに再利用される可能性が高い、巨大なマップのさまざまな部分で行われる複数の目的のミッションです。各操作の設計は十分に興味深いものです。 1 つは人質を見つけて保護し、救出することです。別のゲームでは、飛行機を追いかけて乗り込み、装置を爆発させて飛び降ります。

それらは刺激的なものになる可能性がありますが、最終的には AI の動作の背後にあるロジックによって完全に台無しになってしまいます。作戦中は敵の出現が止まらない。あなたが撃たれる限り、目的が何であっても関係ありません。敵はあなたの周りに20人のグループで出現し、あなたを追いかけます。あるグループが倒れると、別のグループが側面攻撃を仕掛けてきます。それはとても疲れるし、出会いから意味や文脈を奪い取ってしまいます。最初に思ったのは、これは単なるバグだったということですが、このゲームに対する私の不満の多くは、意図的なデザイン上の決定によるものであり、正直に断言することはできません。

マルチプレイヤーで使用するキャラクターのロックを解除するためでなければ、楽しみのために Spec Ops を喜んでプレイする人はいないでしょう。枠組みは存在しており、Infinity Ward が最終的にそれを理解してくれることを願っていますが、立ち上げ時にそこにあるものは残念です。

Modern Warfare のマルチプレイヤーでの時間の多くは、フラストレーションと失望の間を行き来していました。キャラクターとのインタラクション行為、武器の感触、全体的なサウンドデザインとビジュアルはすべて業界最高であり、私がこれまでプレイした最高のシューティングゲームと同等です。

しかし、試合が始まると、それはスポーントラップ、ヘッドグリッチ戦、またはキルストリークの乱用のいずれかになります。おそらく『モダン・ウォーフェア』は常に二極化する『コール オブ デューティ』になるだろうが、その過程で別のスタイルを生み出したり、まったく異なるプレイヤー層にサービスを提供したりしながらそうなった可能性もある。現在、さまざまな間違った理由で二極化が進んでいます。

これにより、私たちは出発点に戻ります。 Call of Dutyについては誰も考えを変えることはありませんが、もう1つのCall of Dutyです。実際に飛躍しているのではないかと私が考えていたものはすべて、単なる優れたマーケティングであるように見えました。そういう意味では、かなり成功していると思います。

明日は Call of Duty: Modern Warfare のキャンペーンをライブでレビューします。