コール オブ デューティのハウス ディバイディッド
『Ghosts』のエグゼクティブプロデューサーであるマーク・ルービンが、シリーズのシングルプレイヤーコンポーネントとマルチプレイヤーコンポーネントの間の緊張と対立について語ります。ベストセラー シリーズの 2 つの側面がどのように初公開されるかだけでなく、それらの間の根本的な哲学的な違いについても説明します。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
数週間前、Activision と Infinity Ward が『コール オブ デューティ』シリーズの最新章である『ゴースト』を発表するのを座って見ていたとき、モダン・ウォーフェアの物語から一歩離れ、全く新しい物語が始まるのですが、私の注意を引いたのは次のようなことでした。犬などに関するバイラルミームの可能性ではなく、コール オブ デューティの各タイトルがデビューする方法です。
このシリーズには、マイケル ベイにインスピレーションを得たシングルプレイヤー キャンペーンと競争力のあるマルチプレイヤーの側面という 2 つの側面がありますが、Infinity Ward は常にキャンペーンをリードしています。今年コール オブ デューティを購入する 1,000 万人以上のゲーマーにとって、オンライン コンポーネントはおそらくはるかに多くの工数を費やしているという事実にもかかわらず、これは事実です。私は製作総指揮のマーク・ルービンと、この断絶とゴーストの二つの心の関係について話しました。
USGamer: このようなゲームを展開すると、適切な言葉が見つかりませんが、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの間に緊張が生じるのがわかります。新しいゲームのプレゼンテーションにどのように取り組むかについてあなたの意見を聞きたいです。
?マーク・ルービン: PR のせいもあります(笑)。すぐにバスの下に放り込むつもりだ。彼らの奇妙な行動を説明しようとすると、私が言いたいのは、コース料理は一度に提供されないということです。一度に 1 つのコースを提供します。それがこのボーンヘッドたちの頭の中でガタガタしているのかもしれない。それが理由だろう。彼らは、すべてを一度にではなく、少しずつあなたに提供したいと考えています。
USG: そうですね。しかし、私が言いたいのは、ゲームのシングルプレイヤーとマルチプレイヤーのコンポーネント間の緊張と、それらがどのように表現されるかということです。 PR計画にはそこまで書いていないのですが…これはHaloシリーズでも気になったことです。開発者の心はシングルプレイヤーにあるように感じますが、本当に人々を魅了し、長くプレイさせ続けるのはマルチプレイヤーです。そこにはバランスをとる行為があるようです。
? MR: はい、あなたが何を言いたいのかはわかっていると思います。と表現していいのかわかりませんが…そうですね、「緊張」という言葉はよく考えてみると広い意味を持っているので良い言葉だと思います。それは本当に難しい質問です。
私たちはシングルプレイヤーからスタートしました。マルチプレイヤーに関しても、それが私たちの考え方の多くを形成しています。さて、プレイヤー層を分けて、マルチプレイヤーとシングルプレイヤーがいるとすると、実際のところ、これに関するデータはありますが、ほとんどの人は両方をプレイしています。どちらか一方だけを再生しているのはごく一部です。とはいえ、シングルプレイヤーこそが映画のような体験です。それは生産価値の高い体験です。それは物語です。マルチプレイ野郎たちが「マルチプレイについて教えてください!」と盛り上がる注目度の高そうだ。それは両方をプレイする人々さえもです。彼らは常にマルチプレイヤーをもっと楽しみたいと思っています。それが彼らを何度もプレイさせる理由だからです。
価値の観点から考えると、Call of Duty ゲームを購入すると、多くの人はそのゲームから何百時間もの時間を費やしています。エンターテインメントという価値の観点から見ると、これは非常に大きなことです。シングルプレイヤーにもその役割はありますが、それはある種のパッケージに含まれたものです…それは映画です。これは長いムービーであり、参加することになります。マルチプレイヤーはそうではありません。それは別のものです。それはトレッドミル、またはあなたがそれを呼びたいものは何でもです。それは競争的なものであり、それを乗り越え続けます。
「その緊張は実際、開発内部にも存在します。それぞれの陣営が社内の資産をめぐって争っているようなものです。『これを行うには、このプログラマーが必要です。』他の奴らは『そうだね、彼らにこれをやってもらう必要がある』って言うんだ」
そのため、その緊張感は実際にプレイヤーの間だけでなく、開発内にも存在します。それぞれの陣営が社内の資産を巡って争っているようなものだ。 「これを行うにはこれらのプログラマーが必要です。」他の人たちは、「そうだね、彼らにこれをやってもらう必要がある」と言います。そこには少しバランスをとる行為があります。
私たちはこのゲームをしばらく作り続けてきたので、何年もかけて上手になってきたと思います。私たちは、私たちの目標に見合った本当にクールなシングルプレイヤー体験を提供することができます。スカイリムと同じではありません。それはそれほど大規模で終わりのないオープンなものではありません。非常に凝縮されたストーリーで、まるで映画のような雰囲気を持っています。
では、マルチプレイヤーは…人々は毎日プレイするだけです。それはそれ自身のことを持っています。内部的には、2 つの異なるゲームを作っているようなものです。だから確かに緊張感はあります。それはあちこちにあります。それは選手たちだけではありません。それは開発者とその資産であり、注目を集めています。それぞれが異なる種類の注目を集めようとしています。シングルプレイヤーは、この映画のようなストーリーテリングの注目を集めようとしています。マルチプレイヤーは競争とゲームプレイに重点を置いています。それは本当にゲームにおける奇妙な二分法です。しかし、それはうまくいきます。
USG: シングルプレイヤーはマルチプレイヤーに多大な影響を与え、マルチプレイヤーに多くの情報を与えるとおっしゃいました。他の方向ではどれくらい真実ですか?マルチプレイヤーはシングルプレイヤーのエクスペリエンスにどの程度フィードバックされますか?
? MR: 実際には、かなりの量です。何が起こるかというと…テクノロジーの多くはシングルプレイヤーからのものですが、マルチプレイヤーからのコンテンツもあります。武器のリスト、アイテムやツール、楽しいガジェットやこれから遊ぶもののリストは、マルチプレイヤーから生まれます。シングルプレイヤーは、「ああ、これを行うものを作っているのですか? それは素晴らしいですね。これをシングルプレイヤー レベルで使用するつもりです。」したがって、多少の前後があります。
しかし、それは何を見ているかによります。レベルのジオメトリ、ゲームの外観、ゲームの精神のようなものを見ている場合、それはシングルプレイヤーから来て、マルチプレイヤーに移ります。武器、ガジェット、キルストリークタイプのものは、別の方向からシングルプレイヤーに移行されます。 2 つの部門の間には間違いなくギブアンドテイクが存在します。
US: どちらか一方の要素のうち、決して超えてはならない、または決して超えてはならないと思う要素はありますか?
? MR: そうですね。これは個人的な意見かもしれませんが、シングル プレイヤーがゲーム的ではない体験であることを保証したいと強く感じています。映画をプレイしているような、映画のような体験をプレイしているように感じてもらいたいのです。あなたをその経験から引き離すものはすべて、その物語とその経験を傷つけるような気がします。大規模な戦闘を戦っていると、突然「ピン!レベルアップ!」と表示されます。 「ああ、新しいスキルをアンロックできるんだ!」ゲームを一時停止し、ここに移動してスキルのロックを解除します。私にとって、シングルプレイヤーではそんなことは起こるべきではありません。それはマルチプレイヤーに残るはずです。確かに、物事には超えてはいけない壁があると思います。