2017 年に遡ると、Firewatch 開発者 Campo Santo は、エジプトを舞台にした一人称視点のアドベンチャー、In The Valley of Gods のエキサイティングなトレーラーを公開しました。
発表から 1 年後、Campo Santo は Valve に買収されました。その直後、Firewatch の開発者は Twitter のプロフィールから In the Valley of Gods をスクラブし始めました。開発者が次のように設定したことがすぐに判明しました。代わりに他の Valve プロジェクトに取り組むため、神の谷では保留中、Half-Life: Alyxを含む。
カンポ・サントの共同創設者ジェイク・ロドキン氏は次の声明を発表した。
「『神々の谷』を楽しみにしているファンの皆さん、アナウンストレーラーの最後にある楽観的な「2019年」が正確ではないことはおそらく明らかでしょう。結局のところ、Valve Time は私たち全員を馬鹿にしているのです。しかし、はい、元 Campo Santo チームの開発者は、Half-Life: Alyx を含む Valve の他のプロジェクトに参加しています。ご想像のとおり、一人称視点のアドベンチャー ジャンルでの私たちの経験は非常に重要です。
「Valve ではどのようにして自分のやりたいことに取り組むことができるかについてよく聞きます。それは真実であり、利用できる仕事はたくさんあります。私たちが Valve に統合されるにつれて、Half-Life: Alyx でやるべき価値のある作業がたくさんあることが明らかになりました。私たちの中には、プロジェクトに協力し始め、立ち上げが近づくにつれてフルタイムでプロジェクトに携わるようになった人もいます。同様に、元カンポの中には Dota Underlords に取り組んでいる人もいますし、Steam で働いている人もいます。今日の時点であなたの質問に答えると、「In the Valley of Gods」の開発は保留されていますが、確かに人々が戻ることができる、また戻る可能性のあるプロジェクトのように感じられます。それが実現したら、ファンにそれを知らせるエキサイティングな方法を見つけるでしょう。」
私たちは最近、Valve と Half-Life: Alyx について話す機会があり、プログラマー兼デザイナーの Robin Walker にこの一連の出来事が内部でどのように展開したかを尋ねました。
「それは、Valve で常にすべてが起こっていることと実際には何ら変わりません。つまり、人々は少しの仕事を終えると、他に何が起こっているかに注目することがよくあります」とウォーカー氏は説明しました。
Walker 氏によると、Valve の自由形式の構造は、Walve 自身が明らかにリーダーであるにもかかわらず、自分のことを単に「プログラマー兼デザイナー」と呼んでいるのと同様に、人々がやりたいことをある程度選択することを可能にしています。人々は、その時点で自分のスキルセットが最も役立つ場所に身を置くため、計画が遅れることがあります。
「ですから、カンポの人々が私たちに加わるか、そのような選択肢はどの時点でもありませんでした」とウォーカー氏は語った。 「彼らはそこここにいただけです。ある作品を仕上げるときに 1 人か 2 人が参加してくれましたが、時間が経つにつれてさらに多くの人が参加してくれました。彼ら全員がアリックスのところに来たわけではありません。彼らの中には、社内の他の場所で働いている人もいました。それぞれがなぜそのような選択をしたのか、正確に言うことはできませんでした。つまり、当時は常に Alyx に参加する人がいたのです。 「
Alyx が開発者にとって非常に魅力的だった理由の 1 つは、それが非常に進歩していたからです。 Valve はこのゲームがリリースされることを知っており、ユーザーが可能性を認識し、個人的に何を実現できるかを正確に把握できる状態にありました。
「彼らは少し時間をかけて、『よし、アニメーターとして、あれもこれも、これももっと良くできる』と考えることができる。私はここに来てそれをするつもりです』とか何でも」とウォーカーは私に言った。 「ですから、この勢いは絶えず高まっていると思います。
「ここ数年でその目標に達したときは、私たちが持っているものを取り入れて、すべてをより良く見せ、より良いプレーをし、最後の磨きをかけるだけの問題です。これは多くの人にとって非常に魅力的だと思います。これまでにどのようなことをしてきたか、どのようなプロジェクトに参加しているかにもよりますが、時には、たくさんのことを考え出すプロジェクトから始めるのがとても楽しいこともあります。抽象的なものから、非常に限られた量の具体的な作業を行うものまで。」
ウォーカー氏は、Dota 2 に 3 年間取り組んでいたときと比較しました。 「それは永遠に未来に広がる終わりのないマラソンにすぎません。別のゲームに取り組むのは本当に楽しいです」と彼は言いました。 「4 日間でたくさんのバグなどを修正しなければならないという事実をとても楽しんでいます。しかし、精神的には、この問題の大部分を頭から追い出し、もう終わったから脇に置くことができます。これは、サービスゲームでは決してできない方法です。
「つまり、社内では人々が動き回って、物事に取り組んでいるのです。特にカンポ・サントに関してはそうでした。それについての公の話は、彼らの見方や私たちの見方と内部的にはまったく一致しませんでした。利益を得ることができると思われることに自分のスキルを活用するために、人々が社内を移動するのはごく自然なことでした。」
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