バイオハザード羊飼いがパブから帰る途中に谷に落ちてしまった迷子の子羊です。
カプコンが計画中であると発表した後、『バイオハザード 7』が再び注目を集めるバイオハザードファンへの「総攻撃」そして滑った未発表の400万本セールスタイトル今後 12 か月のスケジュールに組み込まれます。
このニュースは、その根拠が希薄であるにもかかわらず、数年前であっても盛り上がったであろうような誇大宣伝を引き起こしていない。新しい核となるシリーズ『バイオハザード』は、かつては非常に興奮するものでしたが、この段階では、私たちは皆、何度も火傷を負っています。
『バイオハザード 6』はおそらく最後の藁だった(とはいえ、発売時にひどい評判になったほとんどのゲームと同様に、本作は後期段階のファン層を惹きつけ、彼らは死ぬまで本作を擁護し、おそらくコメント欄に現れて私に酷評をしてくるだろう)それが絶妙ではなかったことを示唆しています)。 「私たちは原点に戻ります!」カプコンは泣いた。 「ラクーンシティに戻りました。レオンと一緒に戻りました。私たちは自分たちが何をしているのかを正確に知っています。なぜなら、私たちは良いバイオハザードゲームの作り方を知っているからです。そしてあなたも同じです。」
これはまったくナンセンスでした。面白いことに、カプコンは原点回帰を誓った- また。
昨日、バイオハザードの記事のヘッダー画像を探していたところ、20 年以上 (1996 年 3 月に最初のゲームがリリースされました) の間、カプコンはシリーズの本質を捉える真に象徴的な画像を 1 つも作成していないことに気づきました。
もしあなたがバイオハザード関連の画像を閲覧する最も一貫したテーマは、レオンまたはクリスが前景に立って、さまざまな方向を見つめるポーズをとった人々です。背景が青や紫の場合もあれば、赤の場合もありますが、それさえも一貫性がありません。この弱いモチーフの蔓延は、これほどうまくいったものはこれまでにないというカプコンの完全な認識を示しています。バイオハザード4しかし、その精神の一部を取り戻そうとする試みは、非常に当たり障りのない、忘れられやすいビジュアルアイデンティティをもたらします。
そこには持っている途中で素晴らしいカバーやアートワークもいくつかありましたが (リベレーションズの目玉は非常に優れていますね?)、カプコンが制作およびリリースしたすべての主要なアート作品の中で最も一般的で認識可能な要素は、レオンのフロッピー ダブル カットです。
垂れ下がった髪は良いデザインアイデンティティではありません。
もちろんブランディングがすべてではありませんが、はこれは重要であり、他のパブリッシャーも主力フランチャイズに難なくそれを成功させているようだ。と比較対照するアサシンクリード、戦場あるいはコール・オブ・デューティ, 各ファミリーには独自のビジュアル アイデンティティがあるため、Black Ops 製品と Modern Warfare 製品のどちらかを即座に選択できます。
『バイオハザード』のマーケティングが、「これがバイオハザードだ」ということを示す優れた強力な美学を確立できていないことは、このシリーズのより広範な問題の兆候である。カプコンは、これで一体何をしているのか分かっていない。同社は、どうすれば勝利の方程式を育むことができるかをじっくりと自問したことはありません。それはどういう公式なのか分かりません。計画はありません。プロトタイプを壁に投げつけて、それが定着することを期待するだけです。
カプコンの『バイオハザード』に対する無造作なやり方は、むしろ魅力的だ。メガパブリッシャーは皮肉なことに、数十年続くと予想されるフランチャイズを育成しています。彼らは巨額の年間収益を上げ、巨大なトランスメディア帝国を生み出しました。トリプル A のゲームを第一にアートまたはクリエイティブな作品として考え、次にシニカルな金儲けの製品だと考えるのが好きな人にとって、これは少しひどいと感じるかもしれません。あなたのお気に入りのゲームを作った何百人もの人々が会議に座って、何かが楽しいか、賢いか、刺激的かどうかではなく、デザイン上の決定があなたのターゲット層をそのお金から切り離すことになるかどうかについて議論することを考えるのは不快です。
『バイオハザード』は委員会によるデザインや市場調査によって生まれたものではありません。このゲームは、ゲームの制作費がまだ比較的安価で、全く新しいジャンルが隔週で登場していた猛烈な創造性の時代に誕生しました。奇妙な実験でした。
『バイオハザード』は委員会によるデザインや市場調査によって生まれたものではありません。だからこそ、私たちはそれをとても愛していました。このゲームは、ゲームの制作費がまだ比較的安価で、全く新しいジャンルが隔週で登場していた猛烈な創造性の時代に誕生しました。これは奇妙な実験でしたが、イライラする操作や延々と行ったり来たりすることがくだらないデザインではなく挑戦的であると考えられていた時期にリリースされたため、成功しました。私たちはそれに「サバイバルホラー」というラベルを貼り付け、それが何を意味するのか、なぜそれが好きなのかをわざわざ理解せず、それを良いと呼びました。
バイオハザードはそれが何であるかは知りませんでしたが (これはお化け屋敷ですか? SF ストーリーですか? キャラクター主導の警察ストーリーですか?)、多額のお金を稼ぎました。ビデオ ゲームでは、これが我慢して続けましょうという合図です。馬が疲れて倒れるまで鞭で打たれます。観客が「トラックのように操縦しない」などの現代的な空想を期待するようになったため、『バイオハザード』に強力なアイデンティティを与えていた要素の一部は取り除かれなければならなかったし、別のパブリッシャーはその乗り物の脚が何本あるのか、実際にそうであるかどうか再確認するために立ち止まったかもしれない。ひづめで終わったかどうか。しかし、ハードウェアの世代が進むごとに、カプコンのアプローチは、できる限りの手段を講じて最善を尽くすというものだったようです。結果として生じるジャンルの寄せ集めと中途半端なシステムは、T ウイルスの実験に似ており、むしろ適切です。
ああ、そうですね。カプコンが『バイオハザード』が何なのかを知らなくてもおそらく大丈夫でしょう。他の人も知らないのですから。これについては以前に話しました:バイオハザードのファン層は大きく分かれているシリーズの何が特別なのか、何が追い払われなければならないのか、そして10年も離れて全く異なるプレイスタイルでゲームを思い出す人々には、ノスタルジーが同様に強力に作用する。
バイオハザード6ですが、お金を稼げなかったあるいはカプコンが期待したような反応を得ることができれば、このシリーズはおそらく深刻な問題には陥っていないでしょう。
証拠?カプコンが東京ゲームショウのブースに、このシリーズに組み込まれたマルチプレイヤー ゲーム「アンブレラ コープス」を展示し、射手を見るためではなく、ブースに並ぶ銃のレプリカを見るために何日も続く行列を呼び込むことができるという事実。 『バイオハザード』のファンは、冬眠して商品を掃除したり、リメイクしたり、再リリースしたりしている間でも、このシリーズを十分に楽しめないようです。
昨日の記事で、カプコン 20 周年記念の「総攻撃」には、アンブレラ コープスと新しい T シャツ ライン以上のことは期待できないと冗談を言いましたが、実際には冗談ではありませんでした。カプコンはこのファン層の熱狂に値しないかもしれないが、それはある。