雲と争い: レヴァイン氏による BioShock Infinite の執筆について - パート 1

バイオショック: Infinite の脚本家兼監督の Ken Levine が、VG247 の Dave Cook と、彼のスタジオがこの世代で最も期待される続編の 1 つをどのように作成したかについて語ります。ネタバレあり

Ken Levine は、人々が大きな期待を寄せたがるゲーム開発者の 1 人です。ウォーレン・スペクター、ジョン・カーマック、アメリカン・マギー、その他の「名前の挙がった」人物と同様に、Irrational Games の創設者も、しばしば非難の対象にされています。 Levine の名前が常に前面に出ているにもかかわらず、BioShock: Infinite を作成するには、才能あるスタジオ全体が必要だったことを忘れがちです。彼は自分のスタジオが作成するゲームだけに責任があるわけではありませんが、おそらく、要求に応じて名前を出せるチームの唯一のメンバーです。そのときのプレッシャーは主に彼が負わなければならない。

「ゲームデザイン、レベルデザイン、そして物語は、本当に相互に影響し合っています。私たちはストーリーを書いて、そこからゲームを構築するのではありません。それは実際に行われる方法ではありません。現在行われているDLC、Burial at Seasではさらにそれが行われています」 - 最初よりもずっとゲーム システムを使いこなせるようになったからです。

BioShock: Infinite がリリースされる前に、Levine への期待は高まっていました。この 10 年間で最も有名なシューターの 1 人の続編であるだけでなく、次のことを証明する必要がありました。バイオショック 2シリーズにはまだ脚があったという否定論者。最終コードの評価で書いたように、インフィニットのプロットは私を驚かせ、その「シューティングゲームの多い」最後の3分の1を蹴ったり叫んだりしながら引きずりました。フィナーレは努力の価値が十分にあり、最終的には、プレイ後何日も心に残る経験の 1 つとなりました。

これはよく人に言うことですが、『BioShock: Infinite』をプレイしていると、メカニカルな面でも物語の面でも、作るのは簡単なゲームではないと感じました。発売までの数か月間、私たちは、エリザベスの AI の釘付けがいかに負担であるか、スタッフがどのように飛び降りていたと伝えられるか、そしてレヴィン自身の過酷な執筆プロセスについて詳細に報告しました。私は E3 2011 で、最終ゲームには採用されなかったゲームのセクション全体を非公開で見ました。これは明らかに制作者にとっての耐久テストであり、私はもっと知りたかったのです。

幸運なことに、レバインはゴールデン・ジョイスティック・アワードで第1回ライフタイム・アチーブメントのゴングを受け取るために2週間前に英国を訪れていた。賞の銅像を手にまだ冷めたまま、彼は私に電話して、『BioShock: Infinite』がどのように作られたのか、執筆プロセスにどのように取り組んだのか、そしてプレビュー ビルドと最終ビルドのすべての違いについて説明してもらいました。本格的に取り組む前に。これが最後のネタバレ警告です

「私は10代前半の頃から執筆を続けてきました」とレヴァイン氏は振り返る。 「私は小さい頃からゲームをしてきました。基本的に出てくるとすぐに(笑)。6、7歳くらいからビデオゲームを始めましたが、この2つをまったく結びつけることができませんでした。何が起こったのかというと、私は私は脚本家として短期間だけ仕事をしていて、脚本を1本書いて、それを誰かが買ってくれたのですが、私はクリエイティブな人間としての自分を半ば諦めていたんです。それは Looking Glass のゲーム デザイナーとしての求人広告でした。私はその仕事に応募し、彼らは私を採用してくれました。」

マサチューセッツのスタジオに在籍していたレバインは、Thief: The Dark Project や System Shock シリーズなどの高く評価されたタイトルに彼の名前が付けられました。どちらのシリーズも一人称形式を採用し、深い物語に満ちた豊かな世界を敷き詰めました。それは今日までレヴァインの作品に受け継がれているスタイルですが、彼がすぐに表現できたものではありませんでした。このような芸術的な文章がゲームに存在し得るという考えは、当時の新進気鋭の作家にとっては異質なものでした。とにかく、レヴィンは創造的な自由を満喫しました。


System Shock 2 は、悪役 SHODAN のおかげで、友達の間で懐かしく思い出されています。

「創造的な自由があります」と彼は説明しました。「しかし、ゲームの執筆についてのレッスンはすぐに学びました。理解しなければならない非常に技術的な形式がありました。私が最初に取り組んだゲームはスタートレックのゲームだったのを覚えていますが、完成することはありませんでした。あのテレビ番組『スタートレック:ボイジャー』をベースにして、Looking Glass での最初の週にゲームの執筆を任され、いわゆる「TV オープナー」と呼ばれるものを書いたのを覚えています。オープニング クレジットの前に何かが表示される瞬間です。エキサイティングな出来事が起こり、オープニングにカットされますクリフハンガーのようなもの。

「私は非常に伝統的なスタートレックのオープナーの一つを書きました。ボイジャーはある種の――私には分かりませんが――クリンゴンの船か何かに攻撃されました。詳細は思い出せませんが、次のような一文を書きました。 「他の船がボイジャーにプラズマ魚雷を発射した。」 「プラズマ魚雷が近づくと、ジェインウェイは恐怖に目を見開く」と書いたのを覚えています。私の主任プログラマーは、最終的には Irrational Games の共同創設者の 1 人になりましたが、とても親切に私をわきに連れて行き、「ケン、ジェインウェイです」と言いました。彼は私に 32 x 32 ピクセルのビットマップを見せて、「彼女の目は恐怖で見開かれませんでした。」と言いました。 (笑)

「テストの後、私たちは人々が世界とつながっていないことに気づきました。『これだけの人や人形のキャラクターがいて、愚かなロボットが飛び回っているこの愚かな世界は何ですか?』というようなフィードバックを受けていました。」私たちはそれがとてもクールだと思ったので頭を悩ませていましたが、その後、信じて飛躍しました。」

「これは本当に単純なことだったので、『なんてことだ。書きたいことをただ書くわけにはいかない。実際には形式について考え、形式のために働き、形式の奴隷にならなければならない、と思った。その時がその時だった』私はフォームとそのフォームへの書き込みについて真剣に考えるようになりました。」

この小さな啓示は、Levine 氏のゲーム作成への興味を引き起こし、ゲームプレイと物語がどのように融合してより没入感のある体験を生み出すことができるかを理解するのに役立ちました。ゲーム制作のプロセスは、小説を書くのと同じくらい複雑だと彼は説明しました。これは、最初から最後まで下書きされた、順番に書かれた本ではありません。これは、ストーリー アークが順番どおりに概念化され、新たなゲームプレイ メカニクスに基づいて形成され、ピースが合わない場合には変更または廃棄される反復的なプロセスです。

「ゲームデザイン、レベルデザイン、そして物語は本当に相互に影響し合っている」とレバイン氏は強調した。 「私たちはストーリーを書いて、そこからゲームを構築するわけではありません。それは実際にはそうではありません。それは、現在行われているDLCであるBurial at Seasでさらに行われています。なぜなら、私たちはゲームシステムをはるかによく管理しているからです」ゲームの流れに大幅な変更を加えなくても、DLC なので、ゲーム開発の初期段階では通常は分からないような基本的なことは大体わかっています。で『BioShock』と『BioShock: Infinite』の両方で、実際にストーリーが進化したのはかなり後になってからです。」

VG247 に参加する前、BioShock: Infinite が発表された直後に Levine にインタビューすることができて光栄でした。ディスカッションの中で、彼はテスターがオリジナルの BioShock のオープニングに否定的な反応を示したことを明らかにしました。当初、ゲームではジャックが最終ゲームと同じようにラプチャーを歩いていましたが、彼がどのようにしてそこに到達したかについてはまったく説明がありませんでした。飛行機墜落シーン全体は、2007 年にゲームが発売される数か月前まで存在していませんでした。それは Levine のチームによってすぐに追加されました。

これは、書くことでゲームプレイ エクスペリエンスが向上すること、またその逆も同様であることを示す完璧な例です。 Rapture へのあの象徴的な海底降下がなければ、『BioShock』のイントロはどうなっていたか想像できますか? 「テストの後、人々が世界とつながっていないことが分かりました」とレバイン氏は説明した。 「私たちは『この男たちや人形のキャラクターがたくさんいて、愚かなロボットが飛び回っているこの愚かな世界は何ですか?』というようなフィードバックを受けていました。」私たちはそれがとてもクールだと思ったので頭を悩ませていましたが、その後、信じて飛びついたのですが、それはおそらくプレイヤーがどのようにして[Rapture]に到達したのかを本当に深く理解していなかったからです。

「飛行機事故のシーンを追加したのは、プレイヤーにこの非常に神秘的で複雑な世界への最も分かりやすい入り口を提供するためです。飛行機事故は誰もが嫌がるので、プレイヤーはその飛行機事故を我慢できますよね? でも、最初は海から始まりました。この奇妙な灯台があると、人々は「なぜ私がここにいるの?」という感じでした。奇妙なことに、1 つのレバーをどこかに動かし、5 つを予想外の別の場所に動かすことになりますが、それは単に開発者が推測を行っただけで、時間がほとんどなかったため、その場合は正しい推測ができたと思います。」


運命の飛行機事故なしにバイオショックの始まりを想像するのは難しい

プロットの一貫性はゲーム開発における重要な要素ですが、多くの場合、曖昧さが伴います。騒動は終わったマスエフェクトのオリジナルのエンディングは、世の中の多くのゲーマーにとって、巧妙なウィンクやうなずきよりも終了の方が満足できることを証明しました。 『BioShock: Infinite』の複数のタイムライン、歪んだ次元、そして罪悪感を描いた現実を揺るがす物語は、決して軽いものではありませんが、望む限り深いものです。 Levine にとって、すべてのスレッドとアークの一貫性を維持することは、執筆において大きな課題でした。

「そうだね」レヴィンも同意した。 「これは、実際に図が書かれたホワイト ボードを持っていたケースの 1 つでした。ある時点ではストーリーが何であるかはわかっていましたが、その後、問題は『このすべてをどのように表現するか?』ということでした。」と彼はこのアイデアについて説明しました。逃走中にエリザベスの失われた指が思い浮かび、それが二重のプロット装置としてどのように使用されるのかについて考えました。一方では、それは彼女の現実を引き裂くような才能が彼女を他の誰とも違うものにしたことを象徴するものであり、他方では、彼女が実際には最初からブッカーの娘であったという重大な暴露を取り除くのに役立ちました。

「たった 1 つの視覚的要素だけでも、私たちは非常に多くの労力を費やしました」とレバイン氏は強調しました。 「それは私たちにとって非常に重要な意味を持ちました、そしてそれに加えて、エリザベスをより興味深いキャラクターにしました。この女性はどうしたのですか?なぜ指がないのですか?私たちはこの非常に美しいものを実際に見ました。それは女性の写真でした」彼女はある種の会議でエリザベスのコスプレをしたのですが、彼女はこの指ぬきを小指にはめていて、とても美しかったです。彼女は愛し、それを自分の中に取り入れた 事故。"

Levine 氏は、単にエリザベスの欠けている数字を物語に書き込むだけではそれほど効果的に機能しないため、視覚的な手段、または場合によってはゲームプレイ主導型の手段を通じて表現する必要があると付け加えました。それは、彼女がそれをいじっているのを見ると、疑いが暴走する微妙な瞬間に関するものでした。ある意味、『BioShock: Infinite』のプロットの大部分は、あなたを推測させ続ける赤いニシン、隠された手がかり、そして半分のメッセージによって運ばれます。これは原作ゲームでも同様で、フォンテーヌの「お願いします?」コントロールフレーズは常にあなたの鼻の下に押し込まれていますが、ずっと後になるまでそのセリフの本当の意味を知ることはありませんでした。

そういえば、「BioShock: Infinite の「執筆」のはるかに大規模で詳細なパート 2 のために、明日サイトに戻ってきていただけませんか?その中で、レバインと私は、ゲームの削除されたシーン、変更されたセットプレー、問題のあるメカニズムなどについて話し合います。ファンなら見逃せないでしょう。