Code Vein is more than just anime Dark Souls, explains director Hiroshi Yoshimura

『コードヴェイン』は単なるアニメ『ダークソウル』ではない、吉村洋監督が語る

コードヴェインアニメとして販売されましたダークソウル, しかしそれだけではありません。

ほぼ最初の予告編から、コードヴェインには私から「アニメ魂」という小さなあだ名が付けられました。それも悪くないあだ名ですね。 Souls ゲームが好きな人もいますし、アニメが好きな人もいます。このため、これが完璧でエキサイティングなゲームであるという視聴者が確実に存在します。しかし、それだけではありません。

成功を収めたアクション RPG ゴッドイーター シリーズの背後にある考えによる最新ゲームであるコード ヴェインは、クリエイティブな頭脳が新しい種類のゲームで白紙に戻るチャンスを表しており、世界中の視聴者をよりターゲットにしています。ゴッド イーターはモンスター ハンターに少し似ていますが、ストーリーに付加機能が追加されています。巨大な敵との大規模な戦闘と、満足のいくリアルタイム戦闘に RPG の進行が関連付けられています。日本ではモンスターハンターに最も近いライバルであり、成功したアニメも生み出していますが、西洋では決して大きな評価を受けていません。

『コードヴェイン』と『ゴッドイーター』の吉村洋監督は、『コードヴェイン』は「ハイプレッシャー」という挑戦的なスリルを組み合わせるのが狙いだと説明魂のような戦闘ゲームプレイゴッドイーターをライバルと区別するいくつかの要素、つまり奥深いストーリー、アニメのビジュアル、曲がりくねったプロットが備わっています。最近、吉村さんと座る機会があり、ダークソウルの比較やコンボとは別にコードヴェインを設定すること、彼の作品の西洋拡張への関心について話し合いました。

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VG247: この種のジャンル、つまり難しくてやりがいのあるアクション RPG の人気が急上昇しています。 SF やゴシックなどはありましたが、それをアニメ風に組み合わせたのはあなたが初めてです。この道を選んだ背景にはどのような思いがあったのでしょうか?

Hiroshi Yoshimura:そう、それは……ダークソウル風の、ダンジョンアクションRPG。私は『ゴッドイーター』の作者なので、物語の裏にはたくさんのキャラクターがいて、物語の裏にはドラマもあります。独特の物語性がそこにはあるので、それをダンジョン アクション RPG というジャンルの中でフィーチャーしたいと思いました。

「ストーリーの背後には多くのキャラクターが存在し、ストーリーの背後にはドラマもあります。そこには独特の物語の風味があるので、ダンジョン アクション RPG というジャンルの中でそれをフィーチャーしたかったのです。」

これは黙示録的な世界です。アートワークを見ればわかると思いますが、それはカオスです。私たちが持っているこれらのキャラクターは吸血鬼です。彼らは非常に強い個体ですが、生き残るために血が必要であるという欠点があります。血液供給がなくなると、彼らはロストと呼ばれるグールに変わります。

この世界の問題は、血液の供給が枯渇し、吸血鬼化するロストがどんどん現れ、人間が噛まれると吸血鬼化するということです。これにより、キャラクターがどこで血を見つけることができるかを見つけようとする混沌とした世界が作成されます。特にモンスターがどこにでもいて、どこでも危険な場合です。

このゲームの敵のほとんどは失われたものです - 彼らはかつてあなたの味方でした。これらの吸血鬼はこれらのグールに変わりました、そして、ゲーム内であなたはより大きくてより強いロストを見つけるでしょう、そしてあなたが彼らと戦って征服するにつれて、あなたは彼らのバックストーリーを学びます - 紐解かれる全く新しい物語があります。それは単にダンジョンを通過して完了することだけではなく、ゲームの世界に深みを加えるまったく新しいストーリーラインを獲得することも重要です。

このゲームを表す略語は「アニメの魂」だと聞いたことがありますが、あなたの言葉で言えば、これまで比較されてきたゲームとの違いは何ですか?ダークソウルとの比較はさておき、何が一番興奮しますか?

(笑)いい言葉ですね!しかし、はい、戦闘システムは、ダークソウルのような、非常に緊張した 1 対 1 の戦いによって駆動されます。私たちを Dark Souls と区別しているのは、本当に...そうですね、先ほども言いましたが、それは彼らが吸血鬼だからです。彼らは血を吸っているため、ギフトと呼ばれる特殊な能力を使うことができます。これらのギフトを使用すると、たとえばスピードアップしたり、敵の攻撃をブロックするシールドを作成したりできます。

これらのギフトを使用すると、他のゲームでも見られるような非常にペースの速いアクションが得られます。ダークソウル スタイルの緊張感あふれる戦闘と、非常にハイペースなアクションを組み合わせたものになっており、それが私たちを際立たせるものです。

ペースについて言及しましたが、ベヨネッタのような本格的なアクション ゲームから、より伝統的なストレートで系統立ててペースを整える RPG まで、自分がどのようなスケールに位置していると思いますか?アクションとRPGのバランスはどうでしたか?

アクション RPG に決めたときは、そうですね、挑戦的でした。それは実際、非常に 1 対 1 のハイテンションな戦闘と、Devil May Cry や God Eater の非常にペースの速いアクションを融合したものです。それがアクションの部分です。私たちが特に力を入れている RPG の部分は成長要素です。パラメータが上がっていきます。

おそらく器用さが向上し、より速く動くようになります。おそらく力が上がり、より重い武器を扱えるようになり、より速く武器を振ることができるようになるでしょう。そのため、キャラクターを連れてきてレベルアップするという要素があり、それが RPG 側であり、私たちはそれとゲーム内の素早いアクションのバランスをとろうとしています。

アクション RPG ではあまり見られないのは、アクション ゲーム スタイルのコンボを完全に実行できる機能です。これには潜在的な可能性があると考えていますか、それとも物事のハイテンションな側面と衝突しすぎているのでしょうか?

さて、このゲームのメインは吸血鬼です。アートでもわかるように、彼女はそのような金属のようなものを持っています...それはキャラクターがブラッドベールと呼んでいる、敵の血を吸うために使用される特別な装備です。そこにはさまざまな種類の血のベールがあり、アクションで使用されます。これらの能力を使って血を吸うには、適切なタイミングを見極める必要があります。正しく行わないと攻撃を受けることになります。

敵の行動を観察して、敵が攻撃するまで待って弱点の瞬間にそれを使用する方法や、攻撃してその弱点の瞬間を積極的に作成してコンボのようなことをして、敵の血を吸う血のベール。それが私たちが提供するコンボの種類です。

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「全世界リリースなので、ゲームプレイの面で西洋の視聴者にもう少し焦点を当てようとしました。」

このゲームは西洋の観客に特に大きな期待を持っていますか?あなたの主なターゲットは何だと思いますか?

ゲームプレイの面では間違いなく、全世界向けのリリースであるため、ゲームプレイの面で西洋の視聴者にもう少し焦点を当てようとしました。しかし、私たちは依然として日本のゲーム会社であるため、日本の開発者が本当に持ち込んだユニークなキャラクターとストーリーを導入することで、日本の視聴者も引き込もうとしています。アニメは現在世界中で非常に人気があるため、多くの西洋の視聴者にこのシリーズのその側面も好きになってもらいたいと考えています。

何年もゴッドイーターに取り組んできたことは明らかですが、これはかなりの切り替えです。開発者として何が変わりましたか?

ということで、まず最初に言いたいのですが…『ゴッドイーター』はまだ終わっていません!まだまだ新しいことを開発中ですので、楽しみにしていてください!あなたと皆さんにそのことを知らせたいだけです。しかし...私たちがゴッドイーターシリーズから学んだことは、ユーザーとのコミュニケーション全体、つまりユーザーからフィードバックを得て、ユーザーが本当に好むものを作ろうとするということです。それを利用して、新しいフランチャイズをゼロから立ち上げたいと考えていました。新しいアイデアですが、コミュニケーションを念頭に置いて取り組みたいと思いました。ということでコードヴェインを始めました。

『ゴッドイーター』フランチャイズでは日本のユーザーとそのフィードバックに焦点を当てましたが、『コードヴェイン』では世界中に目を向けています。あらゆる場所からのフィードバックが必要であり、誰もが気に入るものを作成しようとします。