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初版発行は 2015 年 4 月です。
もし誰か一人が父親だと言えるとしたら、ロックマン、歯に衣着せぬ稲船敬二だろう。おそらく彼はロックマンの本当の父親ではないが、キャラクター原案の北村昭氏がカプコンを退社した後、キャラクターとシリーズの責任を引き継いだ愛情深い育ての親であることは確かだ。
しかし、稲船氏を除けば、インティ・クリエイツほどシリーズの進化に深く関わった人物やグループはない。インティ・クリエイツは元カプコンのデザイナーの中規模スタジオで、20年前に会社から分かれたがすぐに戻ってきた。彼らは、2000 年代に最も愛されたロックマン ゲームで稲船氏と協力しました。そして、多くの点で、インティ・クリエイツの存在はロックマンのおかげです。
「(カプコンの前に勤めていた会社に)いたとき、私はすでにロックマンシリーズのファンでした」とインティ・クリエイツの会津拓也社長は認める。 「私はロックマンのゲームをプレイしていて、自分でもロックマンを作りたいと思っていました。それで、最初にカプコンに面接に行きました。面接で稲船さんは『わかりました、ロックマンを作らせてください』という感じでした。」
会津氏はカプコンに移籍し、それまで部外者として楽しんでいたゲームにすぐに取り組み始めました。 「カプコンは私にとって2番目の会社でした。最初に携わったタイトルは『ロックマンX2』でコンセプトデザイナーを務めました。その後、『ロックマン7』ではデザイナーとディレクションを担当しました」と会津氏は語る。私はリリースされなかった他のタイトルにも関わっていたので、それについてはあまり話せませんが、基本的に当時はタイトルがありませんでした。ゲームがゲームを監督し、他の人が監督することになるあなたと同じように、すべてのタイトルが複数の人によって共有されているようなものでした。」
同じ頃、会津氏はインティ・クリエイツのもう一人の共同創設者であるカプコンに入社した — 津田善久氏蒼き雷撃者ガンヴォルトfor 3DS — 同様に大阪に拠点を置く会社に就職しました。
「最初はプログラマーとして働いていました」ブレス オブ ファイア「その後、オリジナル版のPC移植チームに参加しました」と津田氏は語る。バイオハザードPC...基本的にゲームをプロデュースしたのは私です。 (会津)が言ったようにプロデューサーやディレクターという肩書きはなかったのですが、基本的にはチームを引っ張っていくように言われました。
「その間、私は(日本のPCメーカーの)ソフトバンクの社長やカプコンの辻本(治人)社長、つまり経営陣とよく話をしました。カプコンの経営陣と一緒にソフトバンクの経営陣と話をすることで、私に必要な経験を得ることができました」インティ・クリエイツの経営者として私はカプコンに入社してまだ3年しか経っていませんでしたが、そこで多くのことを学びました。」
11人のあまり怒らない男たち
実際、会津氏も津田氏も、カプコンに入社してまだわずか 3 年で、9 人の同僚と団結してカプコンを退社し、インティ・クリエイツを設立しました。
「私たちがインティ・クリエイツを設立したとき、それはカプコンに対する不満からではありませんでした。まったくそうではありませんでした」と会津氏は説明します。 「ただ、当時のカプコンには、私たちと同じ会社のクリエイター仲間が何人かいて、彼らの仕事に注目していました。私たちは皆、一緒に仕事をしたかったのですが、カプコンのような会社ではそうはいきません。誰と仕事をするかを決める - 会社がチームを形成し、それがあなたが誰と仕事をするか - つまり、私たちは希望する人々と常に仕事ができるわけではありませんでした。そこで、私たちは全員でこのアイデアについて話し合い始めました。コラボレーションして、ある種の創作を行った私たち自身のチームを一緒に。
「理想的なチームはありましたが、スポンサー、つまりパブリッシャーはいませんでした。しかしこの頃、ソニーはプレイステーション クラブ DP というプログラムを開始し、ゲームを作成したいチームや個人のスポンサーとなりました。私たちの 11 人のグループの 1 人がプロフェッショナル部門の最優秀作品賞を受賞し、ソニーは彼に 100 万円を与えました。しかし、11 人でゲームを作るには十分ではありませんでした。と交渉した ソニー。
「基本的に、当時はソニー ミュージックが親会社で、ソニー コンピュータ エンタテインメントはその子供たちのようなものでした。そこで、私たちはソニー ミュージックと交渉してゲームを作成するための資金を獲得しました。しかし、ソニー ミュージックはそのようなゲームを提供することができませんでした。個人に求めていたお金が足りなかったので、最終的に全員で 10,000 ドルを出資して会社を設立し、ソニーのセカンドパーティとなり、最初のゲームである Speed Power Gunbike を作成しました。」
かなり知られていない (特に珍しいわけではありませんが) 日本限定の PlayStation タイトルである Speed Power Gunbike は、Inti Creates のスタジオとしてのデビューを飾りました。 「『ミッションクリア』タイプのゲームで、主人公がバイクに乗って広大なマップを駆け抜けていくんです」と会津氏は説明する。プレイヤーはロボットに変身できるので、人間の姿でもロボットの姿でもミッションをクリアできます。
Gunbike は箱型で、すべての PlayStation ゲームの特徴である歪んだ途切れ途切れのグラフィックに悩まされていますが、ペースの速いアクションと驚くほど滑らかな変形を特徴としています。多くの点で、ロックマン X の自動スクロール バイク チェイス シーケンスをロックマン レジェンズ スタイルに変換したような感じがしますが、コントロールはより優れており、応答性が向上しています。しかし、おそらくアーケード風のシンプルさが 90 年代後半の PlayStation 時代に人気がなくなったため、多くの視聴者を獲得することはありませんでした。
「インティ・クリエイツとしてゲームを作り始めた頃は、自分たちが作りたいゲームはどんなゲームであっても、消費者に楽しんでもらえるものだと思っていました」と会津氏は語る。 「基本的には、ゲームの魅力についてはあまり気にせず、自分たちが作りたいゲームを作っただけでした。残念ながら、ガンバイクはあまり売れず、ユーザーにも受け入れられませんでした。そして正直に言うと、私たちはまだ力が足りていないと感じていました。ゲームを完全に完成させ、私たちが作りたかったものを実現するのに十分な時間がありました。そのため、私たちの最初のゲームはユーザーに満足してもらえるものではありませんでした。これは非常に重要な教訓でした。私たちはそのプロジェクトから多くのことを学びました。他の人にアピールするタイトルを制作するのは実際には非常に難しく、自分たちが何を作りたいかだけを考えるのではなく、視聴者のことを真剣に考えなければならないのです。」
では、ガンバイクの何が視聴者の共感を呼ぶことができなかったのでしょうか?問題はその背後にあるアイデアではなかった、と会津氏は主張する。 「コンセプトが良くなかったわけではありません。日本でも売れると考えていたものです。でも、その頃、海外ではメカブームは終わったと言われていたので、アメリカでは発売されなかったのです。おそらく売れないだろうからです」そこでは売っていません。
「実際、問題はマーケティングを担当するソニーミュージックの人々と、クリエイターである私たちの間に良いコミュニケーションの流れがなかったことだったと思います。ソニーミュージックの人々は、ミリタリーゲームが好きな人たちにそれを売りたかったのです。でも、私たちは「いいえ、それは観客ではない」と思っていました。私たちは基本的なレベルで意見が一致していませんでした。そこから、ソニー ミュージックは、おそらくこれは重要なタイトルではないので、担当者がこのタイトルを支持することに時間を無駄にするべきではないと考えるようになりました。ゲームを売るのに熱意がなければ、あまり売れないでしょう。」
Gunbike は多くの視聴者を獲得できなかったとしても、インティ クリエイツのチームにとって重要な位置を占めています。 「Gunbike を作った人たち、会社のオリジナル 11 人のメンバー、私たちはこのゲームに対して特別な感情を持っています。なぜなら、これが私たちの最初のタイトルだったからです」と会津氏は思いを巡らせます。 「私たちは時々、あのコンセプトをもう一度見直すことができたらどんなに素晴らしいだろうと話し合っています。しかし、私はゲームが大きく変わると思います。コンセプトそのものではないかもしれませんが、それでも多くのことを変えるつもりです。」
「でも、正直に言うと、この物件はソニーの所有物なので、あまり深く考えたことはありません。再検討するのは難しいですよね?」
失った友人へのレクイエム
アイズと会社は当初、独自のオリジナルプロジェクトを設計するために単独で活動していましたが、最終的にはロックマンの軌道に戻ってきました。創設者がカプコンに在籍していた頃から、インティ クリエイツという名前でカプコンと協力するまでの間、このスタジオにはシリーズと 20 年近い歴史があります。実際、インティ クリエイツのスタッフは、長年にわたり、ロックマン シリーズのほぼすべてのバージョンとその無数のスピンオフ作品に貢献してきました。彼らはロックマン X2 に取り組み、ロックマン ゼロと ZX ゲームの唯一の開発者であり、ロックマン バトル ネットワークのスピンオフであるバトルチップ チャレンジをデザインし、ロックマン 9 と 10 でのキャラクターの古典的な化身の復活にも貢献しました。
しかし、2010年に稲船氏が退社したことを受けて、カプコンは当面、『ロックマン』のすべてを事実上閉鎖した。彼の辞任後、開発中のすべてのロックマンプロジェクト(レジェンド3とロックマンユニバースを含む)はキャンセルされました。現在、このキャラクターは、他のゲームへのカメオ出演、さまざまなグッズ、頻繁なバーチャル コンソールの再リリース、および公式に認可された 1 つのファンメイド ゲーム (ロックマン X ストリートファイター) を通じてのみ存続しています。
しかし、真のロックマン シリーズは休眠状態にあるかもしれませんが、インティ・クリエイツはその精神を生き続けています。現在、同社は稲船氏の『Mighty No. 9』(ロックマン X を強く彷彿とさせる)と、どう考えても『ロックマン ZX 3』と同等のゲームである『アズール ストライク ガンヴォルト』の続編に取り組んでいます。インティ・クリエイツが現在、ロックマンの伝統を存続させるために非常に熱心に取り組んでいるという事実は、ある種の皮肉である。なぜなら、インティ・クリエイツは自社のゲームで何度もヒーローを殺すことに貢献しているからだ。ロックマン X ゲームの両方のヒーローにとって、かなり暗くて致命的な未来。
「実際には、インティ・クリエイツは X ゲームを開発していません」と会津氏は述べ、インターネットで広まっている誤解を払拭します。その代わりに、スタジオは最初の 2 つのプロジェクトの影響で仕事を見つけるのに苦労し、会社としての最初のロックマン事業は 2002 年のロックマン ゼロだったと氏は説明する。
「Speed Power Gunbike を作成した後、別のスポンサーを探す必要がありました。最終的に、Sony Computer Entertainment と協力して PlayStation ゲーム『Love & Destroy』を開発することになりました。」
インティ・クリエイツによるソニー向けの 2 番目のプロジェクトは 90 年代の終わりに到着しましたが、その要素はどこからどう見ても当てはまります。基本的には、「クールな 90 年代の日本」に関するすべてが 1 つのビデオ ゲームに詰め込まれたように感じられます。巨大なロボット スーツを着たかわいい女の子たちがサードパーソン シューティング形式で奇妙な異世界の生き物と戦っています。ある種のハーレムアニメと新世紀エヴァンゲリオンとオメガブーストが融合したようなものです。 Speed Power Gunbike と同様、英語化されなかったため、それ自体が少し日本的すぎたかもしれません。
残念ながら、『Love & Destroy』はスタジオにとってもうまくいきませんでした。この 2 番目のリリースの中途半端なパフォーマンスの余波は、PlayStation の成功を受けてコンピュータ エンターテインメント部門が影響力を増したため、ソニーの政治情勢の変化によってさらに悪化しました。ソニーの事業転換の結果、会社は再編されました。インティ・クリエイツは寒さの中で放置されていた。
フォールドに戻る
「ソニーミュージックとソニー・コンピュータエンタテインメントの関係は逆転した」と会津氏は言う。 「ソニー ミュージックは基本的に、もうゲームを販売しないと決めていました。そのため、別のスポンサーを探さなければなりませんでした。そのため、しばらくは大変な道のりでした。
「E3 に行くまで、次のパブリッシャーを見つけるのに苦労していました」と会津氏は振り返ります。 「繰り返しになりますが、私は昔からロックマンの大ファンで、E3で稲船さんに会ったときに、またロックマンを作りたいと伝えたんです。それで稲船さんは『そんなにロックマンをやりたいなら』と言ってくれたんです」コンセプトを持ってきてください、検討させていただきます。』そうして『ロックマン ゼロ』のコンセプトが出来上がりました。
「その頃、カプコンはロックマン X5 をリリースしたばかりで、バトル ネットワークの準備も進めていました。そこで、インティ クリエイツがチームに参加してゼロ ゲームを作成することになりました。」
ロックマン ゼロは、多くの点で以前のロックマン ゲームから一線を画しました。ストーリーはロックマン X5 のさまざまな結末の論理的なフォローアップを提供しましたが (いずれの結末でも、英雄的なゼロは邪悪なシグマとの最後の戦いで死ぬか行方不明となり、X は一人でシグマのならず者マーベリックスとの戦いを続けることになりました) 、また、現状を根本的に変更し、フランチャイズが公式にしていたカットアンドドライのレベル選択構造を放棄しました。新しいシリーズは時間軸を何百年も先へ飛ばし、Xがマーベリックの反乱を鎮めたものの、振り子が逆の方向に振りすぎてしまった世界に弱体化したゼロを再び目覚めさせた。今や人類の守護者を自ら任命したように見えるXは、人類に対するマーヴェリックの致命的な脅威を、彼のイメージに似せて作られた執行ドロイドが抑圧的で致命的な力で人類を守る全体主義体制に置き換えた。
2002年4月(日本) 2002年9月(米国)
ロックマンのスピンオフ シリーズの 4 番目であるゼロは、これまでのシリーズのどのシリーズよりも明確な連続性を示しました。 X には NES ゲームとの漠然としたつながりしかなく、レジェンドも当初は別の現実 (後にロックマンの遠い未来であることが判明) のように見えましたが、ゼロは X5 から直接続きました。しかし、初めてXの同志であるゼロが唯一の主人公であることがわかりました。ゼロはPlayStationゲームではXとトップの課金を分け合っていたが、ここでは彼がショーのスターとなった。
ブレス オブ ファイア IIXに関して言えば、平和を愛するロボットのヒーローは衝撃的なことにロボット全体主義者へと変貌していた。ロボットと人間の共存という彼のメッセージは、人間に多大な脅威をもたらすマーベリックとは対極に振れていました。代わりに、X は故郷のネオ・アルカディアから世界を見守り、サイバネティックスの脅威から人間の責任を何としても守りました。最終的に、大きなひねりが明らかになりました。本物の X は消滅し、この抑圧的なバージョンは単にひねられたコピーにすぎませんでした。事実上、15 年間にわたるロックマン ゲームの開発を経て、インティ クリエイツは主人公を殺害したことになります。適切なことに、ロックマン ゼロも、シリーズのこれまでのゲームとは異なるプレイをしました。完全なオープンワールドではありませんが、ゲーム環境は相互接続されたものとして扱われ、ゼロはミッション後に中央基地に戻り、ミッション自体は通常、基地に隣接するエリアで実行されます。ロックマン ゼロには、ロックマン ゼロを彷彿とさせる限定的なベース構築のような、いくつかのより深いメカニズムも含まれていました。
残酷にの妖精の村、そして複雑な「サイバーエルフ」パワーアップシステム。しかし、最も記憶に残るのは、Zero ゲームです。
ハードで、ライフが限られ、コンティニューが限られており、失敗だけでなく、通常のプレイの過程で獲得した補助的な力に頼りすぎた場合でも厳しい罰が与えられます。挑戦的なデザインと物語の現状の根本的な変革の間で、ロックマン ゼロは、このシリーズを定義するようになったデザインの停滞から抜け出す試みのように感じられました。
死を超えた人生
『ロックマン ゼロ』は『ロックマン X5』のイベントを直接引き継いでいますが、そのつながりは完全にインティ・クリエイツ独自のコンセプトであり、フランチャイズのためのより大きな計画ではありませんでした。このことは、X5のエンディングとゼロのプロットの糸口の拾い上げの間にあるXシリーズの一見の最終段階にもかかわらず、ゼロのリリース直後にロックマンX6が発表されたときに明らかになりました。
「カプコンという会社自体が、『X』シリーズを作り続けたかったのです」と会津氏は言う。 「それが、X シリーズと Zero シリーズの両方が並行して実行された理由です。私たちの 2 つのチームは互いにコミュニケーションをとっていなかったので、文字通りプレスリリースを見て読んで、『ああ、これは』という感じでした」 「部分が重なりすぎているので、何かを変更したほうがいいかもしれません」または「ああ、私たちのコンセプトがあまりにもかけ離れているので、彼らが作っているものにもう少し近づけたほうがよいかもしれません」
「それらのXゲームは稲船氏によって作成されたものではありません。彼は当時バトルネットワークゲームに取り組んでいました。これについては稲船氏自身が議論すべきことなので、私が話すのは適切ではないかもしれませんが、部外者として観察している私の見解は次のとおりです。状況としては、彼は横スクロールのロックマン ゲームの開発を続けたいと思っていたのですが、それが彼から取り上げられてしまったので、ゼロ シリーズを始めたのです。」
『Zero』をこれまでのものとは区別するために、インティ・クリエイツは、新しい主人公を古い主人公と対比させるという、このゲームに根本的なアプローチを取ることにしました。両者は以前にも衝突しており、『X5』では別のストーリーパスが致命的な対決をもたらしたこともあったが、ロックマン ゼロの戦いはこの対立に終局感をもたらすことを意図していた。
「私たちが探求したかった主なコンセプトは、X を殺すゼロでした」と会津氏は言います。 「私たちは何か本当にセンセーショナルなものを考え出したかったのです。最初、『ロックマン ゼロ』について、私たちが完全に正しくないと感じた点がありました。それは私たちのキャラクターのアイデアに忠実ではありませんでした。そこで、私たちはそれを解決しようとしました。このドラマチックなコンセプトで。
「あと、『キカイダー』という漫画があってすごく影響を受けたんですけど、稲船さんもそのコンセプトが気に入ったんです。キカイダーの漫画には『ハカイダー』というスピンオフのアニメもあったんです。そこでは悪者のハカイダーが主人公になって倒していきます」それがとてもセンセーショナルで心に残り、それが『ロックマン ゼロ』の方向性を決めるきっかけとなったのです。
「もともと稲船さんからは『ゼロ』と『エックス』の両方をベースにしたゲームをという単純な要望がありました。でも、もっとインパクトのあるものを作りたいと思い、このアイデアを思いつきました。」
会津氏によると、驚いたことに、シリーズの主要キャストのこの抜本的な見直しは、インティ・クリエイツのロックマンファンから熱狂的に迎えられたが、全員がその気持ちを共有していたわけではないという。
とても「チーム内では全く抵抗はなかった」と彼は振り返る。 「実際、ゲームをマスターする直前まで、プロットはゼロがXを倒すという展開でした。「しかし、会社としてのカプコン…Xが主人公のシリーズを作り、その同じ主人公が殺される別のタイトルを作るのは会社にとって良くありませんでした。そしてそのため、まさにそのため、 、 とても、
2006年7月(日本) 2006年9月(米国)
ロックマン ゼロ シリーズは 4 つのゲームで構成され、その最後のゲームでシリーズは最終的かつ決定的な終わりを迎えました。しかし、時間とシリーズは進み、インティ クリエイツはすぐに Zero の後継作品の開発に指名されました。その結果、ロックマン ZX はロックマンの公式からさらに逸脱しましたが、それでもジャンプ、射撃、新しいパワーの獲得という中核的な仕組みを中心に展開しました。
しかし今回、インティ・クリエイツはレベル選択構造からさらに脱却し、ZX のヒーローを完全にオープンで相互接続された世界に配置しました。一方、選択可能な 2 人の主人公 (1 人は男性、もう 1 人は女性) は、両方とも非常に異なる、相互に排他的なストーリーを経験しますが、それ自体にはほとんど力がありませんでした。代わりに、彼らは「バイオメタル」と呼ばれるものを使用しました。これには、事実上、ロックマン X およびゼロ ゲームのキャラクターのロボットの「魂」が含まれていました。ある意味、Xとゼロ自身も、こうした精神的な輪廻転生を経て生き続けているのである。
このコンセプトは、ZX とその続編である ZX アドベントの核となるプレイ メカニクスにも影響を与えました。主人公たちは、倒したボスから単に新しい武器を入手するのではなく、それらの敵や彼らが所有するバイオメタルの魂に一時的に変身する能力を獲得しました。ゲーム全体での適用は不均一ではありましたが、このパワーアップ コンセプトは最終的にファンにネオ アルカディアの将軍、ハルピュイアやファフニールのようなファンに人気の戦士としてプレイする機会を与えました。
皮肉なことに、インティ・クリエイツがカプコンの計画とは異なる目的で取り組んで、X シリーズとゼロ シリーズの両方を完成させるために戦った一方で、ZX ゲームでは逆のことが判明しました。 ZX Advent は、ロックマンの歴史全体からプロット スレッドをまとめ始め、X と Zero ゲームを反映するだけでなく、オリジナルの NES ゲームをロックマン レジェンドの遠い未来に結び付けるための基礎も築きました。しかし、カプコンは 3 番目の ZX にゴーサインを与えることはなく、それらの魅力的なヒントや明らかなリンクはすべて不完全なままになっています。
また死んだ
カプコンが土壇場でゼロのストーリーを修正したことで、さらなるロックマンのスピンオフ作品への扉が開かれたが、同時にインティ・クリエイツのゲーム計画も台無しになった。
「最初にロックマン ゼロを作ったときは、続編を作る予定はありませんでした」と会津氏は言います。 「ゼロのリリース後、売上が非常に好調だったので、カプコンは続編の制作を求めてきました。続編の計画を始めたとき、私たちは 2 つのゲームを作ることに決めました。そのため、ロックマン ゼロ 2 の開発を開始するときに、私たちはロックマン ゼロ 2 のストーリーも持っていました。シリーズとしてはロックマンゼロ3を念頭に置いています。」
ロックマン ゼロをスタンドアロン タイトルを超えて拡張するにあたり、インティ・クリエイツは三部作の由緒ある伝統に注目しました。彼らの心の中では、X の精神と彼の 4 人の守護者の真の最後の死を伴う Zero 3 のクライマックスの出来事が、その物語に終止符を打ったと考えています。しかし、カプコンはこれに同意しなかった。
「ゼロ 3 を作り終えた後、実際には 4 番目のゲームを作りたくなかったのです」と会津氏は思います。 「シナリオ的には、ストーリーは私たちの頭の中で完成しており、ゼロ 3 のエンディングはシナリオを完成させる非常にクリーンな方法だと感じました。しかしその後、カプコンからシリーズの別のゲームを作成するよう私たちにアプローチがありました。
「私たちの当初の計画は、基本的にロックマン ゼロ 1.5、つまり 1 と 2 の間の物語であるゲームを作成することでした。それが私たちの妥協の方法でした。しかし、カプコンは私たちが 1.5 ではなく真のゼロ 4 を作成することを望んでいたため、私たちは次のことを始めました。私たちは結果に満足しています。私たちの意見では、私たちが作成したゲームは非常に満足しています。
蒼き雷撃者ガンヴォルト2014 年 8 月Comceptの稲船敬二氏がエグゼクティブプロデューサーの役割を務めていた間、
、このゲームは実際、インティ クリエイツにとって重要なマイルストーンを示しています。これは、Speed Power Gunbike 以来、完全に独自の仕様に従って制作された最初のプロジェクトです。会津氏によれば、これは何年もかけて作られたランドマークだという。
「2015年は実はインティ・クリエイツ20周年なんです」と会津氏は語る。 「そのため、記念にオリジナルタイトルを出したいと思いました。このゲームを津田さんにお願いして、それが『ガンヴォルト』となりました。少人数でかなり長い期間かけて作りました。ゲームのコンセプトは、 『ガンヴォルト』は20周年記念タイトルということもあり、社内の多くの人に関わってもらいたいと考えていました。
「私たちは(雇用型の)開発会社なので、クライアントのために取り組んでいるタイトルはありますが、所々に開発中のものが何もない空白期間があります。これらの空白期間中に、私たちは結局のところ、ガンヴォルトは私たちが予想していたよりも早く完成しました。つまり、私たちが予想していたよりも 1 年も早かったのです。つまり、開発に多くのギャップがあったということです。つまり、資金が必要だったのです。 『ガンヴォルト』を我々より少し早くリリースすることにしました当初は期待していました。」
1989 年の NES 用ロックマン 2津田氏はさらに、「私の観点からすると、これは私が完全に自由にする必要があったものでした。政治やその他のことを心配する必要はありませんでした。『ガンヴォルト』のコンセプトを思いついたとき、私には 3 つの大きなアイデアがありました。最初のアイデアは2つ目は、社内の人材をいかに効率的に活用するかということで、ゲームシステムの雰囲気作りをかなり考えました。彼らの人的資源の最高のパフォーマンスがどのくらいになるかを考えます。そして、最終的には幅広い層に受け入れられるゲームを作りたいと考え、この3つの柱から『ガンヴォルト』のコンセプトを導き出しました。『ロックマン ZX アドベント』の評判が振るわなかったことを受けて、カプコンはインティ・クリエイツにレトロスタイルのロックマン 9 のデザインを依頼することで、このシリーズを再燃させることを決定しました。これは、ZX シリーズが意図した解像度に決して到達しないことを意味しますが、ほとんどのロックマン ファンは次のことに同意するでしょう。そのトレードオフは価値以上のものでした。ロックマン 9 は、ロックマン史上最も人気のあるゲームの長所をさらに強化するために、意図的にシリーズの過去に戻りました。
ロックマン 9 は大成功を収め、その超希少な NES スタイルのプレスキットは同社のアーカイブ展示で名誉ある地位を占めています。
残念ながら、ロックマン 9 の発表後の突然の関心の高まりは長続きしませんでした。 2011年と2012年に進行中の『ロックマン』タイトルを公開しないというカプコンの決定は、稲船氏に対する悪意の行為だったと見る人もいるが、より可能性の高い説明は、稲船氏の介入がロックマンプロジェクトを継続させる唯一の手段だったというものだ。シリーズの売り上げが低迷し、視聴者がますます限られていることを考慮すると、カプコンがせいぜい利益が少ないと思われるプロジェクトをキャンセルするのは理にかなっています。
ただし、ロックマンの終わりはインティ・クリエイツの終わりではありませんでした。同スタジオは長年にわたり、ナルトやクレヨンしんちゃんなどのアニメ作品をベースにしたライセンスタイトルや、キャンプ輸入の悪名高き「クラシック」ぎゃる☆がんなど、ロックマン以外の数多くのプロジェクトに取り組んできた。そしてもちろん、スタジオでの彼の経歴を考えると、さまざまなプラットフォームで間もなくリリースされる、ロックマンにインスピレーションを得たクラウドファンディングのアクション ゲーム Mighty No. 9 の計画を開始したときに、稲船氏が彼らを参加させるのは理にかなっていました。
そして、最近の『蒼き雷霆ガンヴォルト』に見られるように、ロックマン後のこの時代においても、インティ・クリエイツとキャラクターやフランチャイズとの関係は彼らの作品に影響を与え続けている…ただし、『ガンヴォルト』の監督はそのプロジェクトの根本的な違いをすぐに指摘しているそしてロックマンゼロとゼクスのゲーム。
「『ゼロ』シリーズと『ガンヴォルト』は、全く異なる2つのコンセプトに基づいています」と津田氏は語る。 「Zero シリーズを作成したとき、私たちの使命は、難しいアクション ゲームを作成することでした。本当に満足のいく、難しいアクション ゲームです。そこで、サイバー エルフのような、プレイヤーを助けてくれるアイテムがありましたが、それらを使用するとペナルティが発生します。つまり、基本的にはゲームを達成するには、より優れたプレイヤーになる必要があります...優れたアクション ゲーム プレイヤーになります。
あまりにも「でも『ガンヴォルト』では、あえてコンセプトを変えて、誰でもクリアできるようなゲームシステムを加えました。『スーパーマリオブラザーズ』を途中までプレイできる人ならクリアできる、というのがゲームのイメージでした。それは私が目指していた難しいレベルですが、熟練したプレイヤーにも満足してもらいたかったので、それは二の次の目標でした。「しかし、おそらくそのようには伝わりませんでした。おそらく、難しいアクションゲームになったかもしれません。チーム全員、全員、私たちはロックマンを愛しています。私たちはファンです!だから、ガンヴォルトに取り組んでいたとき、それはただのことでした私が彼らを成功から引き離そうとする必要がますます難しくなりました。
難しい。
「しかし、ある時点で、私はある意味諦めました。『よし、これが彼らが作りたいものだから、そのようにしよう』という感じでした。」みんなロックマンが大好きなので、彼らを飼いならさないと、基本的にはただのロックマンゲームを作るだけになってしまうと思うんです。だから実際のところ、チームでの私の役割は、彼らをただのロックマンゲームを作ることから引き離すことでした」と津田氏は冗談を言う。 。
2015年5月
『マイティ ナンバー 9』は、グレート ジャナ シスターズが『スーパー マリオ ブラザーズ』から惜しげもなく借用して以来、最も大胆な「そっくりな」ゲームかもしれません。しかし、このゲームがロックマン X シリーズにどれほど似ていても、法廷は、ゲームをプレイできることを何度も証明してきました。作品のルックアンドフィールを所有しているわけではありません。その上、そのクリエイターたちがロックマン ゲームと関わってきた広範な歴史を考えると、インティ・クリエイツはこのクラウドファンディングプロジェクトで稲船氏と緊密に協力しているのだが、自分たちの作品を反復する権利がないと誰が主張するだろうか?
PAX Prime 2013 で Kickstarter キャンペーンが開始されて以来、Mighty No. 9 には論争が絶えなかったが、その証拠はプレイの中にあり、プレイの時は近づいているようだ。このゲームの発売日は最近、今月から来月に延期されましたが、これほど短い遅延は、ゲームを完成状態に持っていくためにまだやるべきことがほとんど残っていないことを示唆しています。そして、最終製品の品質に関係なく、『Mighty No. 9』は需要と供給に関して貴重な教訓を提供し続けている。小規模だが熱狂的なファンベースを持つシリーズの需要は、何百万部もの作品を販売することを中心に構成されている企業には魅力的ではない可能性がある。ゲームごとに異なりますが、小規模で機敏なパブリッシャーがその空白を埋めるために介入することができます。
会津氏と津田氏は、さまざまな意味で、『ガンヴォルト』は会社にとって重要な試練であると感じている。結局のところ、インティ クリエイツの 11 人の創設者は元々、独自のオリジナル プロジェクトで協力するためにカプコンを退職しました。同社は従業員数約 80 名にまで成長し、どの定義から見ても成功したベンチャー企業となっていますが、インティ クリエイツの作品のほとんどは他の出版社の指示の下での雇用作品でした。 『ガンヴォルト』が成功すれば、インティ・クリエイツが真の独立を果たし、より多くのゲームを自社でパブリッシングする方法を提供する可能性がある。
「会社としても、クリエイターとしても、このようなオリジナルタイトルを世に出すことが大切だと強く感じています」と会津氏は語る。 「私たちはそれを継続できる方法で前進したいと思っています。ガンヴォルトは、他の人の助けを借りずに、完全に100%自分たちのお金で作成しました。そのため、完成までに2年かかりました」このゲームを作成します。パブリッシャーの助けを借りずに、このようなオリジナルのものをゼロから作成するのは、非常に困難でした。
「ということで、私たちが今していることは、『ガンヴォルト』の成り行きを固唾を飲んで見守ることです。『ガンヴォルト』が十分に売れて、より多くのオリジナルタイトルを作成するのに十分な資金がもたらされれば、より短期間でこのような他のゲームを作成できるかもしれません」スパンを拡大し、より早く人々に届けることができるようになります。
「しかし、現時点では、将来がどうなるかを言うのは難しい。私たちはこのアイデアについて非常に前向きに感じている...しかし、もちろん、お金の面ではまだ分からない。」
エピローグ
昨年の秋に会津氏と津田氏に話を聞いて以来、インティ・クリエイツはガンヴォルトの続編を発表しており、彼らが大胆な賭けである程度の成功を収めたことは明らかだ。しかし、会社の将来には他に何が待っているのでしょうか?すべての考えは Mighty No. 9 に集中していました。Mighty No. 9 は、初期の発売後も生きた最新の製品として存在する可能性が高く、その成功はおそらくスタジオの将来の計画に大きな役割を果たすでしょう。
しかし、カプコンはロックマンを永遠に休眠させるつもりはないでしょう。内部のインスピレーションの火花がフランチャイズを再燃させるか、それとも単により熱心な人々にライセンス供与するかにかかわらず、これほど長く熱狂的な遺産を持つシリーズ (スマッシュ ブラザーズを通じて最近大規模な新しい視聴者に紹介されたシリーズは言うまでもありません) は必ず戻ってくる。しかし、インティ・クリエイツは参加するのでしょうか?会津氏は、今後のシリーズへの関与の見通しについてはコメントを控えたが、それでも、会津氏と彼のパートナーがこれまでにカプコンと和解していないわけではない。
しかし、稲船氏がカプコンとの離婚後にインティ・クリエイツの親権を取得し、そもそもスタジオの存続に貢献したシリーズに彼らが二度と携わることがなくなったとしよう。ロックマンが会津、津田、そして彼らのパートナーたちにインスピレーションを与え続けてきたこと、そしてこれからもそうであり続けることは明らかです。名前は変わるかもしれませんが、ロックマンの精神は常に彼らの作品に浸透しているのではないかと思います。