スプロールを封じ込める:『ドラゴンクエストVII』リメイクチームインタビュー

Dragon Quest VII は、これまでに作成された中で最も大規模なソロ用ロールプレイング ゲームの 1 つです。プロデューサーの三宅優氏と藤本典良氏が、ポータブルリメイク版に詰め込む際の挑戦について説明します。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

日本でのデビューから約 4 年を経て、3DS でリメイクされたドラゴンクエストVII 忘れられし過去の欠片数週間後についに米国に到着します。 『ドラゴンクエスト』シリーズのエグゼクティブプロデューサーである三宅優氏と、『DQVII』リメイク版のプロデューサーである藤本憲義氏に、このような広大なRPGを再構築し、リローカライズするために採用した哲学について話を聞きました。

USgamer: これとの間ドラゴンクエストビルダーズ、今秋公開予定のシリーズには、まったく異なる 2 つの解釈があります。ドラゴンクエストのさまざまなモードで作業するとき、どのような哲学を使用しますか?メインゲーム、サイドストーリー、リメイク。これらはそれぞれ異なります。各試合には何を持っていきますか?

三宅優氏、藤本憲良氏(スクウェア・エニックス): ビルダーズについては以前にも少し触れましたが、市場は大きくなってきています。他にも多くのプラットフォームがあります。コンソールだけではなく、今ではモバイルもあります。したがって、顧客とファンはさまざまなプラットフォームに分散しているため、私たちはこれらのタイトルを通じてそれらをすべて結び付けようとしています。

リメイク作品に関しては、オリジナルの『ドラゴンクエストVII』が別のプラットフォームでリリースされたため、オリジナルのゲームをプレイできないファンも多くいます。したがって、私たちはさまざまなコンソールについてそれを考慮し、やはり基本的にそれらのファンを集めます。リメイク作品はタイトルごとに最適化する必要があるため、これまでバーチャルコンソールなどのサービスでドラゴンクエストのゲームを公開していませんでした。

実際、私たちが新しいタイトルをリリースするたびに、現在は『ドラゴンクエスト XI』に取り組んでいますが、分散しているファンをすべて集めて、新しいタイプのゲームが登場する場所に呼び寄せようとしています。

USG: その哲学は特に『ドラゴンクエスト VII』にどのように当てはまりますか?

スクウェア・エニックス: 2001 年に、私たちは PlayStation 版の『Dragon Quest VII』を [Dragon Warrior VII] としてリリースしました。英語版も出たんですが、3DSでリメイクするにあたって再構成したので。私たちはローカリゼーションへのアプローチを再構築しました。ドラゴンクエストⅧ。そこで、その新しい哲学を古いゲームである DQVII に適用します。日本版のコンセプトについて聞きたいですか?それとも海外版のコンセプトについて聞きたいですか?

USG: 本当に両方です。 DQVII は日本で非常に人気のあるゲームであり、シリーズの中で最も成功したゲームの 1 つです。すでにこのゲームを愛している国内の視聴者に対して、アメリカの視聴者に対してどのようにアプローチするのか興味があります。アメリカの視聴者には、当時、ドラゴンクエストの視聴者はそれほど多くありませんでした。当時このシリーズは長い間ローカライズされていなかったため、多くのアメリカ人によって忘れられていました。

スクウェア・エニックス:日本版では10年ぶりにリメイクを制作することにしました。長い間、私たちは DQVII をリメイクできるとは考えていませんでした。なぜなら、ゲームは非常に大作だったからです。それで、しばらく行ったり来たりを繰り返しました。どうやってゲームを活性化するかは全く分かりませんでした。新しいコンテンツを追加する必要がありますか?プレイヤーにゲームを提示する方法を変える必要があるでしょうか?

3DS が発表されたとき、ユーザーは基本的に手に取って少しだけプレイできるだろうということに気づきました。これは、一連の短編ストーリーである『ドラゴンクエスト VII』の展開に非常によく一致しています。この機会を逃したら次のリメイクはできないと思い、やることにしました。

までドラゴンクエストⅥ、リメイクするのはとても簡単でした…でも、『ドラゴンクエストⅦ』は規模が大きかったので、最初は少し躊躇しました。そして、リメイクに慣れている日本のファンにも応えたかったので、彼らはリメイク版を手に入れることができました。ドラゴンクエストIVV、VI だったので、「VII はどこだ?」という感じでした。私たちはまさにそのニーズに応えたいと考えていました。

アメリカ版、ヨーロッパ版についてはリメイクを望むファンの声が多かったので、ローカライズも行うことにしました。ビジネス的な側面もあり、実は長らく『DQVII』のリメイクを作る予定はなかったのですが、多くのファンの方々がFacebookやソーシャルメディアを活用して声をかけてくださり、要望をいただいたので、進めることにしました。その上で。そして、任天堂さんのサポートも得られたので、今回も実現することができました。

USG: リメイク版を輸入したときに本当に驚いたことの 1 つは、ビジュアルの再デザインでした。 DS のドラゴンクエスト IV、V、VI... これらのリメイクは、古い 2D ゲームを採用し、技術的に、ビジュアルの点で PlayStation のドラゴンクエスト VII と非常によく似たものにしました。ただし、そのスタイルを実際の DQVII に引き継ぐ代わりに、全面的な見直しを行ったので、より優れたグラフィックスとより没入感のある 3D が実現しました。

スクウェア・エニックス:『DQVII』はシリーズの中で最も多くの魔法、属性、ジョブがあるので、ユーザーがどのように楽しんでもらえるかをもう一度考えたかったのです。最大の追加要素の 1 つであり、ファンに見せたかったことの 1 つは、職業を変更することがいかに楽しいかということでした。それを強化するために、これらのキャラクターに、クリティカル ヒット モーションや職業を変更するたびに異なるアニメーションを追加しました。そのため、キャラクターごとに独自のアニメーションが存在します。ジョブチェンジや新要素の追加など、そういった新たな要素をグラフィックで楽しんで体験していただきたいと考えました。

『ドラゴンクエスト IV』、『V』、『VI』では、同じ開発者がアルテピアッツァというリメイク版を手がけました。これは DQVII でも同じで、オリジナルの開発会社が実際にこれを作成しました。それで、私たちは元に戻り、3DS プラットフォームに対して最善を尽くすことができたと感じています。

USG: でも、今回のリメイクで変わったのはビジュアルだけではありません。輸入版の最初の数時間をプレイしましたが、最初の部分がオリジナルの PlayStation 版とは異なり、はるかに高速になっているようです。実際の芝居がどのくらい変わったのか、内容の変更や芝居の流れの変更など、どのような選択をしたのか教えていただけますか?

スクウェア・エニックス: 私たちがやりたかった最大のことの 1 つは…初代『ドラゴンクエスト VII』のプレイヤーの多くはエンディングまで行くことができませんでした。彼らは試合を終えることができなかった。ファンの皆様からは、タブレットが見つからない、パズルが難しすぎるという声を多くいただきました。それで、パズルに関しては、重要なパズルは残しておきましたが、それ以外のパズルについては、時々削除したり復活させたりして、全体的に少しコンパクトになりました。ストーリーに関しては、オリジナル版では語られていないストーリーがあったので、それをゲーム本編に少し追加しました。

私たちは機能に焦点を当てました...機能ではなく、ユーザーが手に取って遊べる 3DS の利点に焦点を当てました。私たちは、ユーザーがそのシーケンスを読み終えて次のシーケンスに進むことができる、より一口サイズのストーリーを作成しようとしました。

戦闘システムのバランスも再調整しました。ゲームのオリジナル バージョンでは、4 つまたは 5 つの職業があり、それらの職業には合計 54 の仕事がありました。私たちは、多くのユーザーがそれらのジョブの一部しか使用していないことに気づき、彼らがそれらのジョブを体験できないのは残念だと感じました。そこで、プレイヤーができる限りジョブを変更して、さまざまなジョブの種類とそれぞれの特殊能力を体験できるようにしたいと考えました。転職には一定の戦闘回数が必要なので、リメイクではその回数を減らし、少しでも転職しやすくしました。

また、ボックスアートの左上隅にある小さな生き物は、鳥山(キャラクターデザイナーの明)氏が作成したこのタイトルで導入された新しいキャラクターです。オリジナルのゲーム後に私たちが見たフィードバックの一部は、プレイヤーが [ゲームの新しいエリアのロックを解除するために必要な] タブレットをすべて見つけることができなかったというものでした。そこで、この新しいキャラクターを作成しました。彼は小さな精霊、妖精であり、プレイヤーがタブレットに近づくと点滅するビーコンを導入しました。そのため、より簡単に見つけられるようになります。

USG: これほどよく知られ、愛されているゲームをリメイクすること、つまりゲームの本来の特徴を失うことなく、よりアクセスしやすくすることは、常に本当の課題であるように思えます。

スクウェア・エニックス: プレイヤーがオリジナル バージョンを思い出すときは常に、記憶の中でゲームを実際よりも少しだけ美化する傾向があります。したがって、リメイクを作成するときは常に、その認識を現実の実際のものにする必要があります。ゲームをそのレベルに引き上げる必要があります。オリジナル版での「タブレットが見つからなかった」「これができなかった」などの苦労をすべて忘れてもらえるようなゲームを作らなければなりません。私たちはエクスペリエンスを合理化する必要があります。

リメイク版をプレイしたときにファンの皆さんからもらえる最大の褒め言葉は、「すごい、何も変わっていない!」ということです。しかし実際には、多くの変更が加えられています。次に、非常に目に見える変化を紹介し、それがまったく同じではないことを知らせることができます。

USG: ということは、『DQVII』と『VIII』のリメイクと『モンスターズ』ゲームで、『ドラゴンクエスト』のリメイクでかなり現代に追いついたということですね。シリーズの他のゲームをリメイクする将来はあると思いますか、それともシリーズのその側面は当面ほぼ完成したと感じていますか?

スクウェア・エニックス: 新しいコンソールや新しい市場ができたら、必ず新しいリメイクを検討すると思います。