クレイグ・サリバンの『ニード・フォー・スピード』
Eurogamer の Martin Robinson が、Rivals の挑戦とシリーズの年間化について、元 Criterion クリエイティブ ディレクターに語ります。
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「もし私がここに座って、簡単だったと言ったら、本当のことを言ったことにはならないでしょう。大変です。」 『ニード・フォー・スピード ライバルズ』のクリエイティブ ディレクターであるクレイグ・サリバン氏は、その点を認めています。
去年の今頃、彼はちょうど『Most Wanted』を Criterion でリリースしたばかりで、当然の休暇を取っていました。そして今、彼はまだ初期段階にあるスタジオの中心にいて、最初のゲームを出荷しようとしている -- そしてこのゲームは 5 つの異なるプラットフォームにリリースされており、すべてヨーテボリに本拠を置く Ghost Games によって開発されており、まさに次のゲームの中心に据えられている。 -ゲンの嵐。
そうです、それは大変だった可能性が非常に高いです。 「しかし同時に」とサリバンは言う。「私たちは何のためにサインアップするのかも分かっていました。」 Ghost Games は、自ら認めているように、『Need for Speed』フランチャイズの品質の一貫性を回復するために契約を結んだのですが、その一貫性は近年、そしておそらくはその歴史を通じてさえ失われてきました。 Criterion の一連のゲーム、素晴らしい Hot Pursuit と Most Wanted が、ゲーム界で最も成功し、多作を残したゲームの 1 つであるゲームにはたくさんの楽しみがあることを証明したのと同じように、2011 年の The Run もまた、Need for Speed がまだ魅力的なゲームであることを証明しました。失望させる能力。
サリバン自身はゴーストの当初の計画には参加しておらず、『Most Wanted』、『Hot Pursuit』の開発を通じて得た経験の一部を活用することから始め、その後再び『Most Wanted』、『Hot Pursuit』に戻りました。バーンアウトパラダイス。 「彼らを助ける以上のことをするつもりなら、そこから出ていく必要があると決心しました」と彼は言う。 「私はいつも『ニード・フォー・スピード』に関してやり残した仕事があると言ってきましたが、これからもずっと関わっていきたいと思っています。」
飛びついたのはサリバンだけではなく、今年初めにクライテリオンに起こった変化の一環として、『ホット・パースート』と『モスト・ウォンテッド』に取り組んでいたギルフォードのチームの多くが分裂し、協力して新しいスタジオを設立した。おばけ。 「たくさんの噂が飛び交っていましたが、私にとってそれはゲーム開発の自然な流れに過ぎません」とサリバン氏はクライテリオンの規模縮小について語る。 「スタジオは『Most Wanted』を終えたばかりで、『Ghost』は『ニード・フォー・スピード』ゲームの開発から1年が経ち、私たちはすでに手伝いをしていて、今年はフィオナ・スペリーとアレックス・ウォード(クライテリオンのスタジオディレクター兼クリエイティブディレクター)がやりたいと思っていたところまで到達した」何か違う、彼らは何か別のものを探求したかったのですが、アイデアの新しい種を始めるのに 100 人も必要ありません。
「それで、彼らはこの件で一緒に仕事をしたいと思った人が何人かいたし、そうすることを選んだ人も何人かいた。だから今は20人のグループだと思う。残された人たちは、残されたわけではない、彼らは」彼らはすでにゴーストシップの『ニード・フォー・スピード・ライバルズ』を手伝っていたが、それが続いていくうちに、クライテリオンから出る次のゲームはニード・フォー・スピードのゲームではないことが明らかになり、まだクライテリオンに残っている彼らはそれ以上の存在だった。ただ手助けするだけ -- 彼らはがコアチームになったので、Ghost を 2 つのスタジオにまたがるチームに拡張することは理にかなっていました。そして、両方に豊富な才能と豊富な経験があります。」
したがって、『ニード・フォー・スピード: ライバルズ』には継続の感覚があり、重量感のあるスライドとパンチの効いた戦闘的なレースで、『モスト・ウォンテッド』が中断したところから再開されます。高速で広く開かれた道路と密度の高いオープンワールドでは、「Hot Pursuit」と「Most Wanted」の最高の特質をまとめたもののようにさえ感じます。 「ヨーテボリで新しく才能豊かな仲間たちと仕事ができたのは幸運でした。」サリバンは言いました、「そして、クライテリオンのメンバーたちを英国に送り、現在はゴースト英国となっています。
「これは継続だと思います。なぜなら、今日このゲームに取り組んでいる 70 人は、Most Wanted に取り組んでいたのと同じ 70 人であり、Hot Pursuit に取り組んでいたのと同じ 70 人だったからです。私たちは Need for Speed の一貫性についてよく話してきました。 -- 一貫した品質と一貫した感触 私は『Hot Pursuit』、『Most Wanted』、そして今回の『Rivals』でクリエイティブ ディレクターを務めているので、ゲームにある程度の一貫性があることを願っています。統合失調症の人です。感触と体験の質のおかげでクライテリオンのゲームのようだと人々が言うなら、それは良いことであり、それがニード・フォー・スピードに必要なものだと思います。」
外部からの影響もいくつかあります。ファー クライ 3 の豊かなオープンワールドを担当した開発者の 1 人であるジェイミー キーンは、注目を集めた採用の 1 人であり、ライバルの世界内の何百もの意味のある気晴らしの中に彼の影響が感じられます。 「彼はまったく異なる角度からこの問題に取り組んでいます」とサリバンは言う。 「銃を持って走り回るのと車で走り回るのはまったく違いますが、オープンワールドではどちらも同じ哲学を共有しています。私たちは常に、自分が取り組んでいるすべての作業が何かを学ぶと考えたいと思っています。」
ニード・フォー・スピード: ライバルのイノベーションへの取り組みは、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの境界線を曖昧にする包括的な用語である AllDrive です。プレイヤーは他のプレイヤーとオープンワールドを共有し、キャリアのどの時点でも別のドライバーがその世界を共有する可能性があります。あなたとの道。彼らと競争するか、追い詰めるか、道路から追い出すかはあなた次第です。あるいは、シングルプレイヤーの目標を追求し続けることもできます。
これは、『Need for Speed: Rivals』が次世代ハードウェアで 60fps に達しない理由として挙げられている機能ですが、実際に達成しているのは、Xbox One と PlayStation 4 の両方で 1080p ネイティブであり、これはローンチ タイトルの中では珍しい偉業です。 Ghost にとって、Xbox 360、PlayStation 3、PC でのリリースだけでなく、それを達成することは簡単な偉業ではありません。
「発売時には現行世代にはないゲームもあります」とサリバン氏は言う。 「Forza は 360 に対応しておらず、DriveClub はローンチに間に合わず、乗組員は次世代版のみで、来年までリリースされません。私たちがそれを行うことは、人々がこれを言うといつも安っぽく聞こえますが、これが私が感じていることなので言わなければなりません-私はチームが達成したことを本当に誇りに思っています。もし誰かがこう言ったら、スタジオを立ち上げて、2 年以内にすでに 2 つの非常に優れたフランチャイズが存在する確立されたシリーズでゲームをリリースし、5 つのプラットフォームでゲームをリリースするのはどうでしょうか。そのうちの 2 つはまだ存在していません。ちょっとクレイジーですね。難しいものになることは分かっていましたが、結果には本当に満足しています。現行世代、次世代、PC バージョンは非常にバランスが良く、すべてのプラットフォームを最大限に活用してきました。そこで1日目。私たちは爆発的に到着したかったのですが、私たちがもたらした革新性と情熱によって、それがうまくいったと思います。そして、AllDrive が本当に人々のために役立つことを願っています。」
Need for Speed: Rivals は、Ghost の注目すべきデビュー作であり、シリーズにおける Criterion の仕事の品質を維持しています。しかし、現在ゴーストは『ニード・フォー・スピード』シリーズの責任を単独で担っているが、その品質は毎年のロータリーで維持できるのだろうか、それとも毎年のリリースから脱却しようとしているのだろうか?
「『ニード・フォー・スピード』で私たちがどこへ向かうのか、今後の展開は興味深いです。私たちができることの余地はたくさんあります。そして、両方のスタジオがそれに役割を果たすことができると思います。私たちには選択肢があります。そして私の最初の選択肢は、行くことです」 2 番目は、たくさんあるうちの 1 つです。私たちは Need for Speed の長期的な未来を握っています。私たちは新しい世代の始まりにいます。座ってすべてを検討するつもりです。私たち自身の運命をコントロールするのです。正直に言うと、来年についてはまだ決定していません。」
年次モデルからの脱却がうまくいく可能性はあるでしょうか、それとも『ニード・フォー・スピード』には毎年リリースしなければならないというプレッシャーがあるのでしょうか?
「ゲームが正しい場合に限ります。過去数年間のニード・フォー・スピードで見てきた多くのこと、特にゴーストが引き継いだことで、私たちは提供の一貫性と品質の一貫性について常に言ってきました。ゲームを品質に合わせて行うことができなければ、それを行う意味がありません。それが今では品質の一貫性を意味するはずです。未来に向けて、世界に向けてここでは、人々のマシンに直接アクセスしてデジタル ダウンロードを行うことができます。興味深いことを行っている他のゲームも存在します。私たちは、ニード フォー スピードにとって何が最善の選択肢であるかをじっくりと検討して、決定を下すつもりです。それについては今後数か月以内に検討します。」