今年は VG247 にとって大変な年でした。そのため、これを記念して、2018 年に出版されたお気に入りの作品の一部を再公開します。意見記事、特集、インタビューなど、私たちが書いたり読んだりして楽しんできたもので、いくつかの点が紹介されていると思われます。私たちの最高の作品。楽しむ!
サイバーパンク 2077 - CD Projekt による夜の街、その建物、NPC、そしてその向こうの砂漠と山々2018 年 8 月 25 日に初めて公開されました。
の始まりに向けてサイバーパンク 2077のゲームズコムのデモでは、主人公の V がアパートで目覚め、ブラインドを外します。
光のシャフトが部屋に差し込むと、私たちはナイトシティを初めて垣間見ることができます。すべてネオンと金属で覆われ、何十もの高層ビルがヌードル街道や断面が交差する裏路地の隙間をめぐってひしめき合っています。
これは V の最初のアパートであり、ゲームの 6 つの地区のいずれかで別の不動産を購入するまでのハブとして機能します。細部まで詰め込まれていますが、決して豪華ではありません。それは、ナイトシティの住民を詰め込み、将来の住宅危機を解決するために建設された超高層ビルである巨大ビルの頂上近くに位置しています。
アパートを出るということは、ドアをクリックしたり、読み込み画面を見たり、街の通りに出たりすることではありません。代わりに、ジャケットを着てドアから出て、巨大な産業用エレベーターを見つけて、ボクシングジム、ショップ、そのブロックにあるアパートを通り過ぎて、ずっと下まで降りていきます。巨大な建物はそれ自体が 1 つのレベルのように見えます。
デモ中、私たちは徒歩と車の両方で、廃工場を通り抜け、ダムに入り、街の通りを通り抜けます。何百もの異なる NPC が歩き回ったり、車が走り抜けたり、犯罪現場が監視されたり、下水道の格子から立ち上る蒸気など、細部へのこだわりは印象的です。あるビルの側面にネオンツリーが突き出ており、その輝く葉が地面に流れ落ちている。デモをプレイしている人は何事もなかったかのように通り過ぎていきます。
ウィッチャー3について詳しく説明しましたが、サイバーパンク 2077 は別のレベルにあります。これは、部分的には新しい視点によるものです。一人称視点では何かが違うことに気づきやすいため、CD Projekt はナイトシティに個性を詰め込みました。通りを歩くNPCの群衆でさえ、その数にもかかわらず独特に見え、開発者はそれぞれが独自の独自の体制を持つだろうと述べています。
「私たちのコミュニティ システムはルーティンをベースにしています」とプロデューサーのリチャード・ボルジモフスキーは私に語ります。 「市内の特定の地域にはコミュニティが設立されており、日課があり、昼と夜で異なる行動をします。日中は非常に活気のある地区でも、夜には非常に空いている可能性があり、他の人がそこを歩いている可能性があるため、そこに行くことに影響を与える可能性があります。自分がいつ何をしているのかを常に考えなければなりません。」
ウィッチャー 3 の鍛冶屋が日中は奉仕し、夜になると家に戻るのと同じように、夜の街には独自のリズムがあります。 「食料品を買ったり、電話をかけたりしている人もいます」とボルジモフスキー氏は説明する。 「私たちはリアルな都市を目指しています。リアルな都市環境を作成するには、人口である都市の血が必要です。そうでないと、都市は空っぽになってしまいます。」
ナイトシティは世界的な大都市なので、あらゆる階層の人々に出会うでしょう。ここは多文化の中心地であり、さまざまな文化のるつぼとなるため、開発者は約束された多様性を拡張することができます。すべては、本物のような空間、生きていると感じる「現実的な都市」を作り出すことです。この精神はインテリアにまで及び、レベル デザインが環境チームと連携してエリアを信じられるものに保ちます。 CD Projekt は Cyberpunk 2077 を RPG と呼んでいますが、その設計プロセスには没入型シムのフラッシュだけではありません。
「プレイヤーのさまざまな体格に合わせて、それぞれの状況にさまざまな方法でアプローチできるようにしたいと考えています」とボルジモフスキー氏は言います。 「彼らはどのような方法でも参加できなければならず、それを完了できなければなりません。これは確かに私たちにとって挑戦ですが、私たちは 2 つのことを中心にレベル デザインを構築しています。私たちはすべての場所を現実的に保ちたいと考えています。適切に感じられない大きな迷路を構築したくありません。オフィススペースはオフィススペースです。一方で、すべてのゲームプレイ システムも同様に実装する必要があります。」
すべてのインテリアは、ステルスと戦闘の両方に対応するスペースとして機能するだけでなく、人が住んでいるように見える必要もあります。
「レベルデザイン チームは環境チームと非常に強力に協力しています」とプロデューサーは続けます。 「私たちはレベル デザインに基づいて最初のブロックアウトを構築しており、ウォークスルーを実装するために最初のロケーションを提供していますが、それらのロケーションを環境チームにどのように渡す必要があるかについても考える必要があります。
「つまり、環境チームの活動が、私たちが作成する場所と一致していることを確認する必要があります。それ以外の場合は、シナリオ通りに機能するものを提供しますが、彼らは「皆さん、ここは古い工場で、このような外観になる傾向があるので、廊下を延長し、部屋を追加する必要があります。」と言います。トイレを追加し、受付を追加し、裏エリアを追加します。そうでなければ、ナイトクラブはナイトクラブではありません。ダンスフロアだけを備えたナイトクラブは世界中にありません。」
市内はさまざまな地区に分かれているため、開発者はそれぞれに独自の特色を与えようとしています。各エリアには異なる建築が特徴で、裕福なところもあれば貧しいところもあり、さまざまな NPC が通りを歩き、さまざまな車が通り過ぎます。街の音に耳を傾けてみると、さまざまな地区でさまざまな言語が頻繁に登場し、それぞれの地区の住人が異なるジャンルの音楽を好むことに気づくでしょう。
「これらすべてにより、各地区を区別する能力が高まります」とボルジモフスキー氏は説明します。 「プレイヤーにはコンパスを見なくても自分が地区にいると感じてもらいたいのです。ここは大都市であり、最近では人々が GPS を使用する傾向がありますが、プレイヤーが常に興味のある地点を視界に入れて、自分の位置を確認できるように構築しています。いつも大きな建物というわけではなく、片側が丘や山、反対側が海であることもあります。」
ウィッチャー 3 で最初にスケリッジに到着し、このゲームには最初の巨大な陸地だけではないことに気づくのと同じように、サイバーパンク 2077 では、ナイトシティとその内部の多くのロケーションを超えたエリアも登場します。
「ここは都市であり、都市の郊外もある程度存在します」とボルジモフスキーは言う。 「都市の最後の建物の後に見えない壁を設置するつもりはありません。それは没入感を完全に遮断してしまうからです。この都市はカリフォルニアの西海岸にあり、砂漠があり、他にも何かがあるかもしれません。そして、反対側には海があります。」
もし完成品が私たちが密室で見てきたものと一致するなら、ナイトシティとその向こうの空間は広大であると同時に密集することになるでしょう。個人的には、ブラインドを外し、朝焼けを満喫し、眼下の街でどんな冒険が待っているのか想像するのが待ちきれません。